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六个半的设计哲学 from Alex

刘言飞语 2022-06-06



最近读到了 Musical.ly 联合创始人、Tik Tok 原负责人 Alex Zhu 的一份 PPT,应该是他在 SAP 工作时的分享。


读罢启发良多,把我的一些摘要整理出来,分享给大家。(手打广告:配合 flomo 整理,效果更佳哦。)


其中有我个人的解读,不完全代表 Alex 的观点。想要原汁原味的朋友,可以在 Alex 的 LinkedIn 主页上,自行下载这份文档: 

https://www.slideshare.net/mylonelyhouse/six-and-half-philosophies-for-design-innovation-presentation



本文不设原创,但转载请务必注明作者。



目录


0 设计与结构化

1 城市创造剧院,同时也是剧院

2 这是一个半结构化的世界

3 拟合:环境适应性

4 拟合:内部适应性

5 生态系统和基因,看不见的手和供应链

6 使用设计语言

6.5 To design , or not design, this is a question



0  设计与结构化


哈耶克:

经济学和自然科学不一样,比如一位物理学家即使获得了物理学奖,最多也只能影响本专业的物理学家们。但是一位经济学家要是获奖了的话,就等于世界最高奖项给他做了一个认证。而经济学家的理论主要影响的是什么人?是政治家,是记者,是公务员和一般的公众,大家都会愿意听一个获得了诺贝尔奖的经济学家,对于治理经济甚至治理国家有什么好的主意,而这位得奖的经济学家自己也很容易以为自己真的全知全能。


这种区别也是 设计艺术 之间的差异。


设计是通过 结构化 的解决方案,提升人类行为的 效用 。艺术可以没有任何实用性,但设计必须要实用性。建筑师是前者,因为做出的建筑要有人住;画家是后者,因为画作本身不具实用性。



存在很多种结构化:

  • 物理实体的结构化(键盘、瑞士军刀)
  • 信息实体的结构化(地铁图、网站页面)
  • 人的结构化(组织架构、社交网络关系)
  • 时间的结构化(甘特图、日历)
  • 逻辑的结构化(流程图、一段代码)
  • 心智的结构化(认知域的分类)
  • 经济的结构化(GDP 的结构、财报)
  • 等等

这里的重点是,设计是对结构的设计,并不是对界面的设计、对美观的设计。一切设计都是实用性的,而不是单纯用来表达的。


1 城市创造剧院,同时也是剧院

刘易斯·芒福德:
创造了剧院的城市即剧院。在作为剧院的城市中,人们更有目的性的行为能被确立和解决。通过对抗或合作的人物性格、事件和聚集,共同进入更重要的高潮。


伊塔洛·卡尔维诺:
宽宏大量的忽必烈汗啊,无论我怎样描述采拉这个有许多巍峨碉堡的城,都是徒劳无功的。
我可以告诉你,像楼梯一样升高的街道有多少级,拱廊的弯度多大,屋顶上铺着怎样的锌片;可是我已经知道,那等于什么都没有告诉你。组成这城市的并不是这些东西,而是它的空间与历史事件之间的关系:灯柱的高度、被吊死的篡朝者摆荡的脚与地面的距离;系在灯柱与对面铁栏之间的绳索、女皇大婚巡行时沿路张结的彩带;栅栏有多高、偷情的男子如何在黎明时分跃起爬过它;檐槽的斜度、他闪进窗子时一只猫怎样沿着檐槽走过;突然在海峡外出现的炮艇的火器射程有多远、炮弹怎样轰掉檐槽;鱼网的裂口、坐在码头上的三个老人怎样一面补网一面交换已经讲过一百次的炮艇和篡朝者的故事 — — 有人说他是在襁褓时就给遗弃在这码头上的、女皇的私生子。

卡尔维诺的这段话很精彩,就是想表达:单纯的建筑没有任何意义。建筑跟故事关联,才能体会到建筑的内涵。它的每个部件都与人产生交互,然后施加影响,最后讲述一个有结果的故事。

设计是通过 直接操作,从而 施加影响,达到 结果

物理实体的结构化、信息实体的结构化、逻辑的结构化、时间的结构化都属于直接操作

事件、行为、动作和人的结构化是施加影响

心智的结构化和经济的结构化是结果


例如,房间的室内空间设计是对物理实体进行操作,然后施加的影响是房间的活动区域和动线,结果是体验上的好和坏。

再比如,人机交互(手机屏幕的交互设计)是逻辑结构化、信息结构化的设计,是直接操作,施加的影响是用户使用手机的方法,结果是体验上的好和坏。

设计的最终任务是提供好的感受(思想的结构化),以及获得商业利润(经济的结构化)。

为了达成设计任务,我们要通过屏幕、信息、控制、行为等等影响事件(如使用流程)和人(如社交网络)。

设计的流程是:定义任务 -> 设计故事 -> 设计界面

这么理解设计,有助于我们明白自己处在哪个层次。我们观察到的每个事件,到底是在操作层面,影响层面,还是结果层面。如果理解有偏差,可能没法从根本解决问题。


2  这是一个半结构化的世界

世界不是铁板一块。世界有软有硬:



结构化有优势:
  • 有规则&稳定
  • 可控
  • 可预测
  • 内部作用力可以平衡外部作用力
  • 「开箱即用」很实用

结构化也有劣势:
  • 构建、调度和维持的成本
  • 刚性不灵活
  • 缺乏多样性:不能成为其它结构的机会成本

比如,一直卖套餐的餐馆,就会:
  • 不需要一个一个点单,节约时间,方便供给
  • 似乎提供的是一种相对最优的结果
  • 但素食者就不想要套餐里的肉,损失掉这些用户


伯特兰·罗素:
太少的自由带来停滞不前,太多的自由又会招致混乱。

结构化和非结构化之间要维持一个平衡,不要 过度结构化过度设计。可以使用这些方法:
  • 组件化以及配置化(不要凝固成一坨)
  • 柔性控制,提供引导(Guidance),但以实践为主(符合灵活迭代的思维)
  • 在实际运行的阶段,为非结构化的动作留一个空间,方便必要的话连接出去



这种平衡有个例子:发一封邮件,收信人、寄信人、标题等是必填(结构化),同时附件、图片、视频等是选填(非结构化)。

电商平台里,商品的名称、价格、型号、类别等等属于结构化信息,而商品的介绍内容属于非结构化信息(但非结构化也有Guidance,比如不能有欺骗性信息)。这样刚柔并济,也有利于生态健康发展。


3 拟合:环境适应性

好的设计结构包含两种拟合:环境的适应(平衡外力),内部适应(平衡内力)。

环境会与设计结构发生相互作用。环境约束设计结构,设计结构影响环境。智能手机的外部环境包括:使用的物理场景、用户使用的交互流程、用户心智,等等。

比如,自然语言处理就是一种好的设计。在搜索时,严格结构化的关键词应该是类似「最好的产品经理书籍」,但正常用户会搜索「我想知道最好的产品经理的书是哪本」,适应这种场景才有高的环境适应度。


简·雅各布斯:
有一种东西比公开的丑陋和混乱还要恶劣,那就是戴着一副虚伪面具,假装秩序井然,其实质是视而不见或压抑正在挣扎中的并要求给予关注的真实的秩序。

环境适应的难度在于:
  • 定义设计结构和外部环境的边界,经常是模糊不清的
  • 外部环境对设计者来说也是模棱两可的
  • 外部环境在一些情况下会发生变化
  • 有时外部环境也会进化

解决方法如下。

3.1 找到设计的合适边界

先定义问题很重要。比如要写一篇有关产品经理的文章,目的是给产品经理同行们一些启发、给外行们普及常识,还是给投资者一些行业深刻观察,定义的问题是不同的。

伯特兰·罗素:
对任何一个思想家来说,最大的挑战就是以一种能够解决问题的方式来陈述问题。

找到的边界越宽广,影响面就越大,也越需要成本和可行性的考量,这是一个经济问题。

3.2 还原论解决模棱两可的问题

彼得·鲍威尔:
建筑设计问题也可以被称为邪恶的问题,因为它们没有明确的公式、没有明确的停止规则,经常有一个以上的似是而非的解释和一个问题的公式对应一个解决方案,反之亦然。而且它们的解决方案不可能严格正确或错误。

还原论认为复杂事物的本质,都是可以拆解为更简单的、更基础的部分。可以考虑尝试:
  • 把复杂的问题拆解成更小的可理解、可操作的模块
  • 这样以来,专业化协作就变得可能,问题可以用渐进的方式解决
  • 根据每个模块的复杂程度和独立程度,选择某种顺序来一个个解决

还原论也有缺点:
  • 研究独立的相互隔离的部分,忽视了互相之间的关系
  • 在很多学科都经常出错(生物科学、语言学、化学等,比如没有上下文,一个单词就没有含义可言)

还原论的流程:


基本原则:
  • 宏观 -> 微观
  • 骨头 -> 血肉
  • 大量枚举 -> 可以选择
  • 「阻尼迭代」

苏东坡:
横看成岭侧成峰,远近高低各不同。不识庐山真面目,只缘身在此山中。

认知一个城市,鸟瞰是一种宏观的方法。而「在现场」,能够听到噪音、闻到空气、产生共情,是一种微观的、看到血肉的方法。类似的还有,从有某种使命的公司,到公司明确组织架构和分工下的个人。从宏观的用户描述,到具体微观的用户画像。

阻尼迭代指的是反复试错,从碰撞中排除错误选项,最终找到更加准确的答案。想象一个弹簧,来回振动,最后趋于稳定的位置。

3.3 设计者的四个心态

存在着四种认知学的分类:

 
设计的时候我们应该是哪种心态?

全都要。

我们应当用按顺序去调整自己的角色:
怀疑论者 -> 空想家 -> 建筑师 -> 科学家。

先是充满怀疑去面对用户和市场,面对问题,然后变成空想家,在想象力概括和抽象概念,寻求解决方案。接下来根据找到的方案,去实践和试错,建设起来。在建设的过程中,找到真正合理的方法和理念。

常见的情况是,很多人一直是空想家,只在发散,没有收敛,做的方案过于离散。有些人一直是怀疑论者,没有动手尝试。

3.4 考虑差异性

四个维度:

国家地区的本地化差异。比如语言文化差异,现在做出海尤其要注意。

工业化的差异。供应链、供给侧的差异性。比如 Uber 的司机和滴滴的司机,其实在平台的诉求差异就非常大。Uber 跟滴滴竞争的时候,也在地推方面很吃力,更擅长做线上策略——在美国本土人力成本高,很少做地推。

公司维度的差异。不同组织的文化不同,流程不同,设计方案可能也要做调整。

用户的个性化差异。不同用户群体的画像不同,需求不同。


4 拟合:内部适应性


路易斯·亨利·苏利文:
功能决定形式。

弗兰克·劳埃德·赖特:
功能决定形式 —— 这句话被误读了。形式和功能应该是一个整体,达成精神上的结合。

形式和功能的关系:
  • 功能是形式的来源
  • 形式受功能约束,但不是确定性的(同样的功能可以有不同的形式)
  • 多样化的形式可以体现独特性
  • 形式也可以对功能产生影响并且使其进化

内部适应性是指内部的平衡:
  • 观念完整(不同的目标和战略之间)
  • 连接和沟通(比如误解)
  • 一致性(功能、行为、视觉、心智模型等)

合成谬论(Fallacy of Composition),保罗·萨缪尔森提出,即局部是对的事物,整体未必是对的。

比如买私家车能让出行更方便,但人人都买私家车,反而会造成拥堵出行不方便了。

或者现在常说的内卷:刚开始加班会有收益,后来人人都加班了,反而没有明显的收益了。 

解法:
  • 要引入系统思考,从整体思考问题。所有成员要参与以及周知。
  • 拆分模块时要谨慎,避免过度拆分。
  • 要有标准、指导原则、管理方法,等等。
  • 一个例子:使用共同的语言。
  • 研究部分时也要关心上下文。
  • 让组织架构与系统架构一致。
  • 找到一些好的沟通样本,在不同的岗位和不同的模块之间

这里很难不让人想到互联网大厂的组织架构和文化。很多例子都是在论证这些理念的:
  • 大厂使用同一套沟通语言(公司内部的黑话)
  • 公司的战略和近期重要的决策,保证全员周知(全员邮件+层层传达)
  • 有使命、愿景、价值观和绩效评估方法(标准、指导原则)
  • 优秀项目的反复演讲、汇报、分享

但同时也确实能看到一些弊端,也是合成谬论的重演:
  • 每个人都很好地完成了绩效,但公司业务还是不行
  • 每个部门为了自己的利益,常常忽视上下文和合作方
  • 很多部门和组织架构拆分严重不合理

看来,内部的拟合一直是个头大的问题。


5 生态系统和基因,看不见的手和供应链

环境是时刻变化的,机械结构比较固化。混沌是一直存在于外部环境和内部组织里的,对于复杂的问题,顶层设计和集中控制是不可能完成的。

我们经常看到的一个范式是:单极->多极->去中心化。这跟熵理论也相符。

对了对抗这种不规律、错综复杂、不可预测的环境,要从 机械 的思维方式,转变为 有机体 和 市场 的思维方式。

有机体的关键词:生态,种子,基因,发展、适应、成长。这让我想到凯文·凯利的《失控》。

基因算法的规则很简单:分离-调整-聚集。

张小龙:
产品是演化出来,而非规划出来的。

有机体的典型例子是维基百科。它可以通过网友自组织、自生长,每天都在适应和成长。它不是顶层设计出来的,而是生长起来的。

亚马逊、淘宝等电商平台的评价系统,豆瓣的图书和电影的评分系统,也是有机体的形式,大众提供的信息 + 简单的算法 = 极有价值的内容。

社交和社区产品更是如此。社交网络是通过人的分享组建的,微信、QQ 乃至拼多多,都是建立在有机模式上的产品。

市场的关键词:看不见的手,自利+激励,供应链,专业分工+交易成本。市场这个方法,似乎在双边和多边平台更有效果(推荐《三五环》的 No.14、 No.17 和 No.36)。

围绕自利的规则也很简单:当价格降低时买入;价格升高时卖出。

专业化分工让供给者参与进来。每个供给者只需要关注一小块更擅长的问题。每个供给者可以根据具体环境做调整,整个市场就会更有适应性。

市场的任务是降低交易成本,达到最佳的经济效益。

App Store 就是一个市场,苹果公司自己不用研发各种产品,只需要负责维护市场,确保交易成本够低。编辑推荐和评价系统,都是降低用户的搜寻成本,方便的移动支付是降低支付成本,等等。

电商平台(淘宝、拼多多)和 O2O 平台(美团外卖、滴滴出行)也是如此。

让产品变得更有机,和让产品变得像市场,都是更优方案。

6 使用设计语言

语言是人类文明最伟大的发明,它可以:
  • 交流
  • 记录
  • 学习
  • 思考和发明新的知识

语言的结构有时反映的就是世界的结构。语言在不规律中找到了规律,或者说,抽象出了复杂中的范式。语言是有机体,可以通过几代人的智慧,发展、适应、生长。

设计中语言是必须的:
  • 外部适应,设计应该反映环境结构,设计要与用户交流
  • 内部适应,模块之间需要互相交流,模块的设计者之间也要互相交流
  • 有机性,要创造一个有机体发挥集体智慧,让它发展、适应、生长的话,必须要有一个通用语言

语言结构里的元素有:
  • 可配置的组合块
  • 组合
  • 布局算法
  • 多义性
  • 定义关系和规则的语法
  • 与现实世界相关的隐喻和参考
  • 交叉引用
  • 受限自由

这些也全部都是设计结构的元素。


把设计做成语言结构的好处是:
  • 将设计师从琐碎的事情中解放出来,将重点转移到设计活动,如流程设计、应用程序设计。
  • 通过共享语言,让设计师、潜在的合作伙伴、客户和用户能够在多极或去中心化模式下工作,而不是单极。这样结构就可以自生长。
  • 通过使用相同的语言(组合块和语法)达到更好的内部适应。
  • 当问题以自然的方式叙述时,解决方案就会自然出现。
  • 创造性地叙述问题就是创新。
  • 有「写作风格」就是塑造独特性。
  • 经济效率和可扩展性(基于较低的边际成本)。

在我看来,设计语言化有点像是,提供各种模块(单词)和标准(语法),让设计师自行组合。产品经理也是如此,有很多现成的功能模块(注册登录、购买、支付、下单等),可以调用和组合。这有点像之前几年流行的中台化。

但是这样是不是就可以淘汰掉设计师和产品经理了呢?

Alex 的分享里特地提到,不是。原因是:

  • 准确描述问题,必须要理解问题,这是最重要也是最难的部分;
  • 同样的问题,也可以用不同的方式描述;
  • 伟大的创新不是造轮子,而是造汽车;
  • 设计师们的工作会变得更战略性,因为会移动到食物链的顶端。

有些产品只是找几个熟练工简单拼凑已有的模块(语言单元),其实很难创造价值。真正创造价值的是解读问题、分析问题,和寻求最佳方式,而不是具体的操作执行。就像现在很多人做产品,还是随便找个外包,抄别的 APP 就了事。

跟自然语言一样,设计语言也要遵循几个原则:

  • UI 控件应该相对稳定;
  • 作为最小单位,UI 控件不应该经常变化;
  • 新的 UI 控件只有在最必要的时候才被发明;
  • 低频使用的 UI 控件要逐步淘汰;
  • 记住,屏幕中只有 20% 的空间会被有效利用;
  • 花费你的 80% 的精力在这 20% 里面。

这里面的 UI 控件换成功能模块也同理。


6.5  To design , or not design, this is a question

这是个价值观的灵魂拷问:

  • 设计师们到底如何影响了世界和人类生活?
  • 我们的工作真正创造价值了吗?
  • 设计有时候是「智力过剩」或者「创造力表演」了吗?
  • 我们到底是在解决复杂性,还是制造复杂性?

Alex 有一些思考:

  • 由于自利因素的影响,太多的解决方案在解决同一个问题(大公司的内卷和政治斗争也是源于此);
  • 真实世界里,不可能存在完美的解决方案;
  • 坏的设计方案,会制造更多问题;
  • 世界上,坏的设计方案比好的设计方案要多;
  • 不同的方案,有各种矛盾、不一致性和冲突。因此,更多问题又被制造出来;
  • 无限循环,指数增长;
  • 更麻烦的是,复杂性本身也是个有机体,像病毒一样发展、适应、生长;
  • 符合混沌理论。

因此,我们应该:

  • 增加系统性思考,避免创造负面价值;
  • 增强内外部的协同,减少冲突、减少制造新问题的情况出现;
  • 在设计之前要反复自问「To design , or not design」;
  • 找到别的地方去发挥我们的「过剩的智慧」;

不应该改变这些:

  • 自利(公司是通过解决问题生存的);
  • 人类无止境的需求。

于我而言,提到的这两个客观的事实更有启发:

公司是要赚钱的,不是做慈善的,因此任何设计都要依赖于合理的盈利;另外,人类的需求就是无穷无尽的,不要妄图向大家宣传修身养性的理念,或者抑制别人的需求。

联想到 Alex 后来去了字节,并且负责 Tik Tok,人类的需求是无止境的这条,就更显得值得回味了。




以上,希望有所启发。

本文不设原创,但转载请务必注明作者。


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