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深柳读书|数字劳动视域下的移动游戏陪练:剥削、异化与反抗

燕道成等 新闻与传播学术前沿 2023-03-28

编者按

“闲门向山路,深柳读书堂”,语出(唐)刘昚虚《阙题》。深柳掩映下的清净书堂,最是读书人向往的治学之所。由是,我们用“深柳堂”来命名《新闻与传播研究》论文推介栏目,以期让同好慢慢品读,细细体味。


本栏目期待能够成为学者们田野归来坐而论道的一方宝地,将理论与实践结合起来,切之,磋之;也欢迎各位读者向作者提出问题,琢之,磨之;我们会精选问题予以回应,奖之,励之。


数字劳动视域下的移动游戏陪练:剥削、异化与反抗


作者|燕道成 蒋青桃 陈蓉


内容提要


数字经济时代,娱乐消费与生产日趋一体化,网络游戏领域价值创造的结构与方式也因此改变。移动游戏陪练伴随着移动游戏市场扩张而诞生,从数字劳动理论出发,移动游戏陪练的劳动可分为雇佣型有酬数字工作和非雇佣型无酬数字劳动。作为由数字技术改写的数字工作,移动游戏陪练面临着平台的剥削,包括平台隐性时间控制下的形式吸纳、平台规训下的实质吸纳和平台垄断逻辑下的抽成剥削。作为数字时代的无酬数字劳动,移动游戏陪练在创造使用价值时,也在生产为游戏商和平台所占据的剩余价值,面临劳动过程异化、劳动者自我景观异化和劳动产品反噬性异化。面对剥削与异化,他们主要通过断链接、建私域和聚言论三种方式进行反抗。


关键词


数字劳动 移动游戏陪练 

剥削 异化 反抗


引言


互联网在信息技术、大数据技术、云计算技术、人工智能技术的加持下,无孔不入地渗透到人们的生活和工作中,共同编织着后现代网络社会。人们的工作生产、生活娱乐都延伸或搬挪至互联网上,在数字空间生产数据、创造价值,由此孕育出数字劳动这一新的劳动形式。


移动游戏陪练由移动游戏和游戏陪练两个概念延伸而来,是指以手机、平板、掌上游戏主机等移动智能设备为工具,为移动游戏玩家提供一对一的游戏陪伴或者陪练服务的群体。根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院联合发布的《2021年中国游戏产业报告》,中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,同比增长7.57%,移动游戏用户规模达6.56亿人,同比增长0.23%。2020年第一季度受疫情影响,居民居家时间增多,催生了“宅经济”,电竞行业快速发展。随着90后、95后消费观念的逐渐成形,以及相关法律政策对青少年数字消费产品正版意识的培育,青少年在移动游戏上的付费意愿大大增强。“移动游戏用户整体占比”和“移动游戏陪练付费用户占比”两个基础数据的提升,说明移动游戏陪练行业在近几年快速发展,并有望在未来3-5年成为电竞生态中新一轮崛起之星。面对诱人的发展潜力,许多人匆匆加入游戏陪练行业。那么,我们应如何理解移动游戏陪练在游戏中的劳动?移动游戏陪练与普通玩家的游戏劳动有何区别?移动游戏陪练在劳动中会遭受怎样的剥削和异化?在遭受剥削和异化时,他们如何进行反抗?本研究试图从数字劳动的研究视角切入,运用深度访谈法,对移动游戏陪练这一新生事物进行探讨。


一、数字劳动与移动游戏陪练文献综述


(一)数字劳动研究起源与综述


国外关于数字劳动的研究最先起源于传播政治经济学,以加拿大的达拉斯·斯迈思(Dallas Walker Smythe)、文森特·莫斯可(Vincent Mosco)等人为代表。1997年,斯迈思在《传播:西方马克思主义的盲点》一文中提出“受众商品论”,引发了一场“盲点之争”。斯迈思认为,媒介将“受众的注意力”作为商品卖给广告商从而获取利益,受众观看广告这一行为就构成了“受众劳动”。自此,劳动议题开始广泛进入传播政治经济学的研究范围。


意大利学者蒂齐亚纳·泰拉诺瓦(Tiziana Terranova)用“免费劳动”来指代互联网时代的数字劳动,她在2000年发表的《免费劳动:为数字经济生产文化》一文中指出,“网奴”的网络活动已经不再是单纯的文化知识消费过程,而是一种普遍存在于资本主义社会并遭受剥削的生产性活动,也就是免费的数字劳动。2008年后,国外学界对“数字劳动”的探讨迎来热潮。2014年,英国学者克里斯蒂安·福克斯(Christian Fuchs)的《数字劳动与卡尔·马克思》一书系统详细地解释了数字劳动的概念,对数字化时代的数字劳动进行了批判性研究,同时还阐释了数字劳动与非物质劳动的区别,整体上搭建了数字劳动研究的理论框架。


福克斯通过对马克思经典概念——“劳动”和“工作”进行词源考察,为数字劳动概念构建理论基础。他提出,数字工作是在人脑、数字媒体和语言的帮助下,以创造新产品的方式组织人类经验。数字工作是创造使用价值的活动,而数字劳动则是数字工作的定价化,是异化的数字工作。福克斯将数字劳动与价值链的全球剥削结合起来进行研究,他认为,数字劳动涵盖了工业、服务业、信息媒介等领域中各种相关的劳动形式,跨国信息资本主义为实现利润最大化会在全球布局并剥削国际数字劳动。


福克斯继承了斯迈思的受众劳动框架之后,结合马克思历史唯物主义,总结了数字劳工在后资本主义时代被剥削的三种方式:(1)胁迫:用户在思想上被胁迫使用互联网进行交流、创造等,不使用则容易陷入社会孤立;(2)异化:用户创造的价值和利润归公司所有,而不是自己;(3)占有:产消者(prosumer)在平台上花费时间、生产信息,这些劳动创造价值,但没有薪酬回报,都被公司无偿占有。


我国学者倾向于借助数字劳动理论,将数字劳动与具体案例结合起来探讨中国的数字劳工问题。姚建华从传播政治经济学的角度分析了媒介产业数字劳工的商品化、去技能化和分散化过程。栾轶玫等探讨了目前直播带货的三大异化倾向:直播主播被“人设”奴役、直播的受众成为“数字劳工”、媒介生态因失去多样性而生态失谐。罗峰将中国青年数字劳动分为五类:一是以程序员和字幕组为代表的知识与技能的网络兑现;二是以购物、外卖、网约车为典型的日常生活的网络化;三是以网络写手与视频博主为代表的网络时代“手艺人”;四是以主播为代表的屏幕自我展示;五是以粉丝、游戏代练、网络水军为代表的互联网另类劳动。


(二)移动游戏陪练研究综述


移动游戏陪练是网络变化催生的新兴职业,由于这种新型劳动来得“既急又快”,因此,移动游戏陪练的研究在国外尚属空白,在国内仅有几篇相关论文。李鼎从传播心理学视域出发,分析了电竞陪玩的传受者心理。但分析不够深入,仅从表象入手,忽视了移动游戏陪练的劳动本质及其受到的剥削和异化。刘芳儒分析了游戏陪练的劳动特点,即在平台软性规则的规训下自我进取,将自我商品化,凭借情感沟通能力胜任工作,依据玩家需求制定性别维度的情感服务。但并未进一步探讨陪练的自我规训是否会导致个体异化以及在哪些方面异化。


(三)数字劳动与移动游戏陪练关系的研究综述


当前学界较少从数字劳动角度研究移动游戏陪练,胡冯彬探讨了网络游戏代练的日常生活实践,分析其数字身份背景、数字劳动的去边界化以及群体遭受的污名化现象。但仅停留在数字劳动的表层,即工作与娱乐边界的模糊,并未深入分析网络游戏代练的劳动机制。


总体而言,当前学界对移动游戏陪练的关注较少,很少以小切口研究移动游戏陪练在数字工作中所受的剥削以及在数字劳动中所受的异化,而是以较为总体和宏观的视角看待移动游戏陪练,在研究中存在着将“剥削机制”泛化的问题。


二、研究方法


在国内,最早的游戏陪练平台是上海一谈网络科技有限公司开发的“比心”APP,截至2021年,该应用仍是国内最大的陪练平台。“比心”平台聚集了众多客户群体和游戏陪练,也逐渐形成了一系列成熟的规则。因此,本文以比心平台为例,探讨移动游戏陪练在数字劳动中所遭受的剥削、异化,以及他们的反抗方式。本文主要采用深度访谈法,研究者从2021年6月到2021年12月线上访谈了10位均在比心APP上接单的移动游戏陪练(包含全职、兼职、曾任职等不同劳动状态,涵盖头部、腰部和尾部等不同层次),访谈时间为25-45分钟不等。结合参与式观察,深入观察移动游戏陪练在比心APP上的劳动方式和劳动过程。受访者的基本信息如下:



三、移动游戏陪练数字劳动的类型


当前数字劳动研究中有一种将“剥削机制”泛化的倾向,为了避免这种倾向,有必要将“工作”与“劳动”区分开来:对由数字技术改写的数字工作进行剥削分析,而对劳动者自身都不知情的免费数字劳动进行异化分析。据此,移动游戏陪练的数字劳动可分为雇佣型有酬数字工作和非雇佣型无酬数字劳动两种类型。


(一)雇佣型有酬数字工作:有酬玩劳动和情绪劳动


福克斯指出,数字工作是在人脑、数字媒介和语言的帮助下,将人类的经验组织起来从而创造出新的产品。移动游戏陪练的雇佣型有酬数字工作主要包括有酬玩劳动和情绪劳动。


移动游戏陪练这一劳动形态彻底打破了娱乐和工作、生产和消费之间的边界,谓之“玩劳动”。移动游戏陪练的劳动工具主要是移动通信设备、大脑、肢体等,劳动对象主要是顾客和游戏,劳动产品主要包括游戏陪伴的服务和游戏等级/段位的提升等。移动游戏陪练在劳动过程中借助操作技术和人际沟通技巧,为顾客在游戏过程和游戏结果两方面带来优质体验,向顾客出售服务和劳动成果。


(做一名游戏陪练最需要什么技能或品质?)小黄回道:“那些又会说话,技术又好的陪练最吃香。你光游戏打得好,但不知道怎么讨老板开心是做不长久的。”思思说道:“其实没有特别高的限制,对女孩子来说性格好、会哄老板开心就可以了,要是技术还好的话就更好了。”


“情绪劳动”这一概念是美国社会学家阿莉·拉塞尔·霍赫希尔德(Arlie Russell Hochschild)针对Delta航空公司空服人员的情绪表达进行深入研究后提出的,“情绪劳动”以欧文·戈夫曼(Erving Goffman)的拟剧理论为基础,指“为了报酬,员工管理自己的情绪,并按照组织对面部表情或者身体语言的要求来表演的劳动”。由此可见,情绪劳动中的情感不完全是个人真实情感,情感转变成了具有交换价值的商品。游戏陪练与传统游戏代练最大的区别就在于陪伴,人际交往与情感交流贯穿移动游戏陪练的数字劳动始终,他们的服务过程实质上是生产与客户之间社会关系的过程。


(你会注重和客户之间的情感交流吗?您怎样看待这样的情感交流?)怪川说道:“会的呀,老板有时候就是为了找个人聊聊天,如果和老板相处得来,感情就真,(游戏)打久了,关系就铁了,如果相处不来或者当时自己没状态,也会尽量满足老板,但是这种情况比较少,实在不行就退单。有时候为了要好评、续单,也会哄一哄老板之类的。”


可见,对移动游戏陪练来说,情绪劳动十分常见,部分游戏陪练为了获得五星好评、争取客户延长消费时间,还会刻意压抑自身的消极情绪,付出一定的情感劳动以满足客户的特定情感需求。


(二)非雇佣型无酬数字劳动:无酬游戏劳动和UGC生产劳动


移动游戏陪练的非雇佣型无酬数字劳动包括无酬游戏劳动和UGC生产劳动。


游戏劳动的概念起源于“玩劳动”。“玩劳动”最早由尤里安·库克里奇(Julian Kücklich)提出,游戏模组爱好者凭借自身对于游戏的爱好和创造能力,免费为游戏厂商修改或增补游戏设计,其劳动性质更类似于自愿劳动,其劳动成果被游戏厂商无偿剥削。随着免费的多人在线游戏(multiplayer online game, MO)在国内兴起,“游戏劳动”这一概念应然而生,即所有游戏玩家都是游戏厂商的免费劳动力,他们玩游戏的行为不仅停留在消费层面,而且会产生使用价值,并为游戏厂商免费生产剩余价值。


玩家在MO类游戏中生成的数据不会被磨灭,而是作为生产资料,永久性地留存在游戏劳动的“生产过程”中。因此,网络游戏产品的普通玩家既是游戏产品的消费者,也是游戏生产领域中的游戏“产消玩工”。然而,游戏劳动的生产资料(游戏版权)和劳动产品并不归玩家所有,而是归游戏厂商所有;游戏厂商对玩家的游戏劳动并不支付薪酬,而是无偿占有他们的劳动成果。毋容置疑,移动游戏陪练必须首先是游戏玩家,他们会在游戏上耗费大量时间,不断创造使用价值,生成自己的劳动产品,但其生产的价值却被游戏厂商无偿占有了。


用户生产内容(user generated content, UGC)生产劳动大多源于用户的分享欲、个人兴趣和心理满足,少数产生于平台激励机制。移动游戏陪练在比心平台上发布的UGC游戏视频或者图文内容大多是玩家在游戏中的高光时刻,例如王者五杀视频、吃鸡精彩操作视频等,以此来推广和营销自己,但最终的结果却是给平台和游戏商引流,吸引或者黏附更多的用户,从而导致其生产的价值为资本无偿占有。


(您除了做陪练还会做其他与游戏相关的内容吗?)无忧表示:“偶尔做点视频,但是做视频也就是觉得有意思,抖音不让引流,对自己当游戏陪练没什么帮助,但我平时也会发到比心上给老板们看,说不定他们就看对眼了。”


四、移动游戏陪练数字工作中的平台资本剥削机制


移动游戏陪练的数字工作是指陪练凭借自己的大脑、肢体、语言和移动通信设备等将自身的游戏经验、游戏技术和人际沟通技巧组织起来,在虚拟世界中创造出新的劳动产品,提供优质服务。移动游戏陪练虽然处于数字化语境中,但依旧是以获取流通货币为主要目的,因此,其面临的剥削适合运用马克思剩余价值理论进行探究。


(一)时间控制:平台隐性时间控制下的形式吸纳


“形式吸纳”指的是资本将位于其领域之外的劳动并入自身的生产关系之中,主要表现为资本通过延长劳动时间,将工人的休闲时间纳为工作时间,从而吸收劳动者生产的绝对剩余价值。


在智媒时代,人们既可以具身化的方式生活在现实世界,又可以离身化的方式畅游在网络世界。由此,现实世界和虚拟世界、私人情境与公共情境的界限消弭。与此相应,生活、工作和娱乐的界限越来越模糊,技术的进步使得资本能够无形地延长劳动者的劳动时间,剥夺其生产的绝对剩余价值。


一般而言,平台采用弹性工作制,表面看来,劳动者具有自由支配劳动时间和地点的权利,但实际上,弹性雇佣制反而把时间控制从“有形”转化为“无形”。由于存在流量波动、多劳多得等因素,陪练的工作时间和收入状况在一定程度上会受到隐性控制。陪练除了在高峰时间接单外,一些全职陪练在低峰时间也不得不一直在线等单。


(您的工作时间一般是怎么安排的?)龙碧萝表示:“我做全职那阵子都是一整天在线接单,但不是时时刻刻都在打,只是在线等单,上个厕所都怕错过订单,在线时间得有16个小时吧。”


这种非雇佣时间下的自愿劳动并不一定会得到回报,而超长的待机状态和工作的不稳定性,反而进一步增强了陪练对平台的依附和平台对陪练的时间控制。


(二)数字控制:平台资本规训下的实质吸纳


当形式吸纳的压迫和侵占达到一定限度后,容易引起劳动者的集体反抗,这时,资本就会更多地转向“实质吸纳”。“实质吸纳”是指“资本不再简单地在生产过程中吸纳之前就外在于资本创造出的劳动行为(这只是形式吸纳),而是创造出新的、真正的资本主义劳动形式,也就是说,将劳动完全整合进资本主义的躯体内”。“实质吸纳”主要表现为通过改进设备、加强管理等方式提高劳动生产率,从而剥夺劳动者生产的相对剩余价值。换而言之,“形式吸纳”是劳动对资本形式上的从属,而“实质吸纳”则是劳动对资本实际上的从属。


为了获得更高的生产效率和剥削效率,资本对主体的剥削不再以强制的方式执行,而是以 “你能”这种没有止境和上限的 “洗脑”不断推动劳动者进行自我完善、自我更新,在工作中竭尽全力奉献所有。因此,“‘你能够’甚至比 ‘你应当’更具强迫性,自我强迫比强迫他人能带来更明显的效果,因为自己不可能反抗自己的意志。新自由主义的政权将这一强迫性巧妙地隐藏在表面的个人自由之下。”在数字化社会,平台对劳动者的控制更为隐蔽,平台往往不依赖改善基础设施来提高劳动生产力,而是采取软性规训的方式,如通过平台内部的推荐、算法排名和评价等机制隐蔽地对劳动者进行控制。平台资本的兴起,打破了传统的依靠社会关系和熟人网络所形成的供需关系链条,注意力由社交关系转移到平台服务的正规化和标准化差异。由此,劳动者在劳动过程中要努力达到平台资本制定的标准,才能够更好地享有平台提供的资源。在这种软性规训下,移动游戏陪练会陷入到迈克尔·布若威(Michael Burawoy)所说的“赶工游戏”中,竞相提高自己在系统中的评分和可见度。例如,在比心平台上,移动游戏陪练都有个人评价页面,评价系统的得分会在很大程度上影响陪练的接单和系统推荐。这种软性的规训比强制式的规训更有效,平台本身的强制属性和剥削属性淡化,最终会推动劳动者不断进行自我完善和自我剥削。


龙碧萝说:“比心的陪练都有要好评的习惯,评价好就让你排名靠前一点,差评很多、评分很低的基本上不给你推荐。”小黄也说:“在游戏里要保护好老板(客户),给老板让‘人头’,还要提供笑点,给他们讲段子哄他们开心。”


在比心APP上的软性规训还表现为情绪劳动的内化、时薪的内卷(陪练不断压低自己的单价争取客源)、外貌(头像要网红头像,用自己的头像会被嫌丑)和声音(声音要甜美、好听)的规训等。在这样的软性规训下,劳动者会尽可能地调整自己,由此,陪练劳动逐渐转变为“泰勒制”的服务劳动。


(三)垄断控制:平台垄断逻辑下的高额抽成


平台的网络效应极力地把具有信息能力的广大群众吸纳进平台资本主义体系中成为新型数字劳动生产资料,但与此同时平台权力的垄断与排他性质却并没有改变。平台会凭借其信息特权,垄断市场供需信息,对消费者和劳动者的交易金额进行高额抽成。


比心APP聚集了众多客户群体和游戏陪练,并在这样的大型流量池中开设相关活动,组织个人与个人之间的电子商务(consumer to consumer,C2C)。平台提供了单独的交易货币,消费者若想购买平台提供的陪练服务,需要以“1人民币:0.7比心币”的比例进行充值;交易完成时,平台会直接抽取陪练师10%的利润;陪练在交易完成后,若想将比心币提现到银行卡,平台会再次抽取10%的利润。


(你觉得比心陪练平台怎么样?)卓川说:“比心能提供我们赚钱的机会确实很好,但是平台抽成太高了!小金额还不觉得,金额一大就觉得抽走太多了,所以有时老顾客不走平台而走微信。”茉说:“抽成挺高的,平台要抽一点就抽吧,我在比心上赚的钱一般不会转出去,就留着给其他小姐姐送单,因为提现还有一轮手续费。”


这样的抽成标准使得平台可以同时剥削消费者和劳动者,为平台削减了劳动力成本、增加了利润。此外,由于提现存在二次抽成,许多陪练会选择不提现,将赚取的比心币留下来消费,这就保证了整个平台市场运营的稳定。假如不依靠陪练平台,游戏陪练行业还可以通过主播俱乐部引流的方式获取客源,但是进入俱乐部也需要缴纳会费或存在其他方式的抽成。由此可见,平台凭借自身掌握着众多客户的具体信息和需求的优势,以抽成的方式剥削游戏陪练。


五、移动游戏陪练数字劳动中的多重异化


移动游戏陪练在数字劳动的过程中,既作为玩工免费为游戏厂商修改或增补游戏设计,其劳动成果被游戏厂商无偿剥削,又作为陪练平台的受雇者,通过展演自我为陪练平台引流。无论是游戏过程中抑或是自我展演过程中,其产生的价值都被资本所占有,这些被无偿占有的“劳动”,属于非雇佣型无酬劳动,是劳动者自身都不知情的免费数字劳动,包括无酬游戏劳动和UGC生产劳动。针对这类免费劳动,不适合运用传统剩余价值剥削理论进行分析,需要借助福克斯的数字劳动剥削异化理论进行探讨。福克斯认为,数字劳动是异化的数字工作,是指劳动主体与自身、生产资料与劳动产品之间发生了异化。阶层关系带来剥削,剥削产生异化,通过异化,常规的数字工作转变为免费的数字劳动。


(一)劳动过程异化:资本主导下的三重异化


马克思认为劳动异化包括劳动过程的异化、劳动产品的异化、人的类本质的异化、人与人之间相互关系的异化,福克斯将该异化理论放在当下数字时代的数字劳动研究中,重新得出社交媒介中无偿数字劳动的异化三角图(图1)。移动游戏陪练数字劳动的这一异化过程主要是在游戏平台、社交平台以及陪练平台上完成的。



首先,劳动力的异化。移动游戏陪练的主要劳动场所是游戏平台和陪练平台,离开了平台,劳动就无法构成。劳动者在劳动时,会受到来自平台的意识形态的渗透、收编甚或胁迫。游戏平台的游戏成瘾机制吸引陪练沉迷游戏而无法自拔,进而隐蔽地控制着劳动者;如果离开游戏陪练平台,陪练又会面临客源减少、收入降低的风险。因此,劳动者与平台之间产生的联系越多,他们离开平台的难度就越大,沉没成本就越高;而且一旦离开后,他们将会面临着交往贫困和联系减少的困境。


其次,生产资料的异化。生产资料包括劳动对象与劳动工具,移动游戏陪练的劳动对象主要是劳动者自身的经验和数据资料,但平台通过隐私条款和使用条款等让用户和玩家同意其生产的数据可用于商业化,因此,这些私人数据被上传到平台上进而演变为公共数据。而陪练的劳动工具——游戏平台和社交平台都不属于他们个人所有,而是属于平台资本私人所有。这样,劳动对象的公共化和劳动工具的私人化共同造成了劳动者与生产资料之间关系的异化。


最后,劳动产品的异化。在劳动资料异化后,数据资料的所有权通过隐私条款转移到平台方。在游戏平台上,陪练通过游戏操作,为队友生产价值,生成数字化劳动产品;在社交平台和陪练平台上,他们将其生产的数据和游戏经验公开传播,供他人阅听,从而产生使用价值。他们生产的产品虽然在一定程度上可以为自己增加知名度,获得交往资本,但终究停留在使用价值上,不具备货币价值,平台也不会支付相应的劳动报酬。而游戏平台、陪练平台和社交平台,可以通过后台数据统计,将他们的劳动数据和信息商业化,转售给广告商或投资方,从而将其经济价值转换为利润。


(二)劳动者自我景观异化:刻意表演下的“主”“客”分离


移动游戏陪练会受到平台的隐性“胁迫”和规训,同时其思想、观念也会受到一定的影响。居依·德波(Guy Debord)提出,现代社会生活本身展现为景观的庞大堆聚。在景观社会中,现实世界被虚拟影像构成的景观所取代,资本掌握传播渠道,给人们灌输“呈现的都是好的,只有好的才会被呈现”的观念。社会化媒体时代,人们不仅观赏景观,同时也开始制造景观,形成自我景观化。自我景观化往往发生在人际交往行为中,人们在与他人的互动过程中了解“客我”,不断修正自己的行为来塑造他人心目中的预期形象。


移动游戏陪练在劳动过程中会进行一定的表演和自我展示,从而给客户提供更好的游戏体验。例如,陪练会使用行业青睐的专业声线进行交流,这在女性陪练群体中更为明显。当然,这种现象在各行各业都有,因为服务过程中的适当表演有助于提升服务质量。但是,部分陪练也会刻意迎合顾客需求,强行改变自己,用异化的自我景观呈现自我。


(您的语音介绍里是您平时说话的声音吗?)思思说:“那肯定是‘夹’了一点啦,现在‘夹子’不是很火吗?我也就跟着录了一个。跟刚认识的人交流的时候也会想用好听一点的声音来跟他们说话,虽然说话会累一点,我感觉自己平时说话的声音没那么好听。”


“夹子音”是指夹着嗓子说话,让声音的声线变得非常细、非常嗲,是一种极致做作、幼态娇嗔的说话方式。即使“夹子音”不符合自己的审美标准或使用习惯,部分陪练也会借用这种方式呈现自己,从而引发关注、赚取流量。


久而久之,在强烈对比之下,自我景观化会加深主体对原本自我的否认,导致自我的过度修正,进而加速“主我”与“客我”的分离,致使自我景观异化。


(三)劳动产品的反噬性异化:工具理性下的主体削弱


马克思的异化劳动理论认为,在资本主义社会,劳动所生产的对象即劳动产品,作为一种异己的存在物,不依赖于生产者的力量并同劳动相对立。在资本主义社会中,劳动者与劳动产品的异化主要体现在他们生产的商品越多,自身就会变为更加廉价的商品,物的升值与人的贬值成正比。在当下数字化时代,数字劳动产品与劳动者的异化主要体现在主体性问题上,即数字化产品在众人的追捧中逐渐丧失其原本的工具性质,反而逐渐凌驾于使用者和生产者之上,反噬人的主体意识,暗中控制人的劳动行为。


玩游戏的最初目的是获得娱乐,人与游戏之间,人永远处于主体地位。但是,当移动游戏陪练这一职业出现后,玩游戏的目的发生了一定的偏移。以游戏为业的玩家群体清醒地意识到自己在通过游戏中各种形式的劳动获取报酬。此时,玩游戏不是为了获得快乐,而是为了获取报酬。马克斯·韦伯(Max Weber)认为社会行动的合理性取向包括“工具理性的”和“价值理性的”,工具理性即“决定于对客体在环境中的表现和他人的表现的预期,行动者会把这些预期用作‘条件’或者作为‘手段’,以实现自身的理性追求和特定目标”。价值理性则“决定于对某种包含在特定行为方式中的无条件的内在价值的自觉信仰,无论该价值是伦理的、美学的、宗教的还是其他的什么东西,只追求这种行为本身,而不管其成败与否”。作为一种意识活动,“合理性”的偏向会影响劳动的过程以及最终产品的呈现。尽管人的行为可能同时具有工具理性和价值理性所宣扬的某个方面,但是移动游戏陪练在长期受到平台的“软性”规训后,其行为更偏向于工具合理性行动,更加注重目的和预期结果的实现,而非“不考虑后果和条件”。


(您觉得做陪练累吗?)小黄表示:“做全职游戏陪练一年半了,现在我在带老板上分的时候已经感受不到很多快乐了,自己就是个无情的上分机器,只有在不顾虑评分,不考虑KD的时候,才觉得玩游戏比较开心。”思思也说:“我有时候会卸掉比心,停一阵子,就觉得打游戏没意思,很心累,但是缺钱的时候又下载回来了。”


从某种角度来看,移动游戏陪练的诞生就昭示了劳动产品反噬性异化这一结果。显而易见,移动游戏陪练的劳动产品在本质上来说只是游戏的附属品,但在平台的各种规训下,游戏开始变味了!玩游戏似乎不是为了快乐,而是为了生产出游戏的附属品。因此,对于陪练来说,他们早已成为游戏劳动产品的奴隶,在重复劳动中,逐渐丧失自己的主体性意识而遭受反噬性异化。


六、移动游戏陪练的反抗


移动游戏陪练会在一定的空间范围内进行微弱的抵抗,争取和维护自己的权益。在平台的绝对力量面前,游戏陪练的反抗仍是微弱的,但这种反抗在某种程度上也是一种对自我权益保护的呼唤,有利于制衡平台的权力,规范行业的发展。从本质上来说,移动游戏陪练的真正的敌人从来都不是参与游戏的个体竞争者,而是主导规则并从中获利的第三方。因此,挣脱剥削和异化的真正可能性,就在于摆脱资本制造出来的“同意”,直面被遮蔽的第三方。从这一意义上讲,选择断链接、建私域以及聚言论的“越轨者”的出现,预示着平台规则破产的可能性。


(一)断链接:劳动者的自我保护


数字劳动的自主性强、流动性高,因而数字劳工在寻找工作时享有周期短、成本低的优势。当数字劳工的个人权益受到侵犯或不能得到有效保障时,他们会把“离开”作为一种反抗,切断与该行业或该平台的连接。小妖是来自知乎的受访者,在采访过程中提到了离开比心平台的原因。她在工作中,碰到了性骚扰以及经济纠纷,忍受着客户的语言辱骂和恶意举报。尽管平台方在举报问题上给予了陪练申诉权力,她也如实提交了申诉材料,但平台并未回应她的申诉,反而冻结了她的个人账号和收益。小妖吐槽道:“我一开始真的觉得比心平台好,给我们提供一边打游戏一边赚钱的机会,但这次真的是被比心伤到了。”值得注意的是,这样的情况绝非个例,而是具有一定的普遍性。除此之外,还有部分游戏陪练因工作作息不规律、损害身体健康而选择离开。


(做陪练对您的日常生活有什么影响?)小春说:“当陪练挺好的,钱多还能收获人脉,但是长期做下来,就觉得饮食不规律、经常熬夜、黑眼圈什么的,弄得整个人身体很憔悴。”


移动游戏陪练行业方兴未艾,相关的劳动者权益保障制度也有待进一步规范化、体系化。面对这些剥削与权益问题,数字劳工的断链接式抵抗一方面表达了不满,另一方面也倒逼平台进行制度改革,更加重视对劳动者权益的保障。

(二)建私域:劳动者的自我赋权


自主论马克思主义者认为,面对压迫,受剥削者会积极主动地为自身创造权利,发挥自身的能动性和自主性,并试图创造独立于资本控制之外的自治可能性。对于受剥削的数字劳工来说,在面临平台剥削时,他们也在悄无声息地进行着反剥削实践,通过形成自己的劳动关系渠道、劳动社群等方式实现自我赋权。


比心平台其实扮演着中介的角色,只有刚入行的“新手小白”在没有客户源的情况下,才会较多地依赖平台的派单,成熟的游戏陪练会慢慢通过不同方式跳过平台剥削。


(您有自己的私人客户群吗?)木凡说:“有一些,我们有时候会直接走微信转账,第一次对接的客户可能不会这样,毕竟在平台下单对客户来说有保障,但是对一些信得过我的客户,一般都是加微信后在微信下单或存单。”小黄说:“我们全职游戏陪练的主要客户源并不来自比心,我们都有固定的老板和车队,主要收入还是靠自己手头上的客户群,比心只是获得客源的渠道之一。”


移动游戏陪练充分发挥其主观能动性,将公域流量池中的部分流量转换为私域流量,一定程度上摆脱了平台的高额抽成剥削。这一过程也是自我赋权的过程,移动游戏陪练通过运营自己的私域流量池,可以增强自己在劳动关系中的控制权。部分全职移动游戏陪练还会通过微信等渠道组建客户社群,开设游戏陪练公会或俱乐部,独立运营客户群体,实现自我劳动权益的最大化。


(三)聚言论:劳动者的碎片化抗争


部分游戏陪练会通过碎片化的言论,传达经验和教训,警醒未来从业者。移动游戏陪练群体流动性大,缺少特定的反抗领袖和统一的劳动抗争团体,因此,整体抵抗意识和抵抗能力较弱。于是,陪练们往往以个人经验为例,在网络上讲述自己的遭遇,表达合理诉求并试图争取相应的权利,形成了社群关系和独特的反抗文化底色。这些前车之鉴对于即将从事游戏陪练这一行业的新手们来说是一个警钟,可以让他们更好地意识到当下这一行业中的劳资关系和剥削问题。以知乎平台为例,关于“你为什么不想在比心做陪玩了?”这个话题的讨论,有两百多位陪练回答了这个问题,整体浏览量高达252万。


这些碎片化言论在“游戏陪练”的身份下聚集起来,形成“网络连接式”抗争,这种言论抗争也许微弱,但对于游戏陪练行业的改进与健康发展大有裨益。正如福克斯认为,数字媒体在加剧不同数字劳工被剥削程度的同时,也在增强这些劳动力的团结程度,使得他们有可能在数字世界中反抗资本的剥削。


结语


丹·席勒(Dan Schiller)说,传播若要在语言、意识形态与意义展示平台上有一席之地,就必须先要劳动与传播产生一种互动关系。数字劳动的发展为传播与劳动之间的互动关系提供了良好的现实土壤,数字劳动研究只有结合斯迈思的受众劳动理论和马克思的剩余价值理论,才能更加贴合信息与通信技术快速发展的网络时代。


移动游戏陪练数字劳动可以分为雇佣型有酬数字工作和非雇佣型无酬数字劳动两种类型。借助马克思剩余价值理论对雇佣型有酬数字工作进行分析发现:平台通过隐性时间控制,消弭了陪练们工作和休闲的边界,剥削劳动者生产的绝对剩余价值;行业通过软性规训,让陪练们自愿进行自我剥削,不断剥削其生产的相对剩余价值;平台通过垄断市场供需信息,借助高额抽成的手段,最大限度地剥削陪练们生产的剩余价值。借助福克斯数字劳动剥削异化理论对非雇佣型无酬数字劳动进行分析发现:移动游戏陪练数字劳动会受到资本主导下的劳动过程异化,劳动者的自我景观异化和劳动产品的反噬性异化。移动游戏陪练主要通过断链接、建私域、聚言论三种方式表达对资本剥削的抵抗。


数字经济时代,数字劳动成为一种重要的新型劳动形态,无论是美团骑手、滴滴司机还是娱乐主播都面临着相应的资本剥削与劳动异化困境。深入探究移动游戏陪练的数字劳动,对于维护数字劳动者权益,推动数字经济发展以及建设健康有序的网络世界具有前瞻性意义。本次研究尚未将陪练劳动群体进行细分,未来研究可以从更加具体、微观的角度对陪练群体进行差异化研究。



载《新闻与传播研究》2022年第5期


囿于篇幅,公号舍去注释,完整版本请见刊物。


编辑 |崔袁


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