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这世上再也不会有第二个《赤色要塞》了

悠闲国王子 机核 2022-05-11

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《炽热合金》炽热了一周,渐渐在 Steam 的热销榜上失去了位置。取而代之的一些精品 Roguelike,也有各式各样的小黄油。


这款致敬《合金弹头》、《魂斗罗》等作品的独立游戏,以怀旧为卖点,在发售伊始即引起了广泛讨论,能在产品数量多得数不清的 Steam 首页站稳一个星期,已经足够让开发者看见回本的希望。


但同样是独立游戏,同样是主打怀旧,一款国产游戏就没有那么好运了。在我的印象中,数个月前曾有这么一款游戏在首页一闪而过:



俯视角射击、吉普车、榴弹、亮度偏高的暖色系的背景,这些要素都让我想起《赤色要塞》。而开发者似乎也是打算以此为卖点。


Bugs Must Die的战斗体验比较酣畅


对回忆的憧憬驱使我点下了购买按钮,但实际入手后,得到的体验却与过去不太一样。低画素的美术风格固然与记忆中的一致,原声音乐也做得像模像样,击杀成群异虫和各种奇怪Boss的爽快和成就感甚至也给我带来了相当的乐趣。


尽管游戏品质还不错,但到了今天,我已经再也没法在任何游戏上玩出《赤色要塞》的感觉了。


1988年的《赤色要塞》


《赤色要塞》这款发行于1988年的游戏,是国内玩家童年时的重要回忆之一。曾经有大神翻出了当年游戏的说明书,说明书里详细交代了游戏的背景:


在越南战争结束好几年后,还有一些美国战俘被扣押在“敌人”的土地上。但美国政府已经没有立场出动大军把他们救回来,总统决定派特种部队“胡狼”中的精英去执行这一任务。


经过仔细挑选,最后选了四个人,两两一组坐上武装吉普,从柬埔寨的西海岸登陆,冲破敌人的封锁把人质救回国,顺道摧毁敌人的基地。


从背景设定中,我们不难发现一些有意思的地方。首先:虽然游戏一路都是突突突,大家也默认突突突就是游戏的主线任务,但其实解救人质才是真正的任务目的。


而翻翻说明书其他的页面,我们还能看见官方对四个兵哥哥的介绍和一些关卡设定。


转自知乎@毛毛王


咳咳,说回游戏本身。在解救人质为主要任务的前提下,游戏机制也的确在鼓励玩家救人。


当玩家炸开小黑屋救出人质(我方 Fuze 跃跃欲试)并把他们安全送到机场,可以获得更多积分,积分累积到一定程度即可把手榴弹升级成火箭筒。



当然,直接解救那些浑身闪着金光的火箭筒兵哥哥也能让手榴弹升级,或者让火箭筒逐步升级为两开花和四开花。四开花级别的火箭筒固然是最强的武器,但因为手榴弹可以穿墙,所以也有不少玩家会在双打模式的时候保留一个手榴弹。


在游戏里,玩家一般都是一个人操控一台吉普,或者两人分别一台吉普,操驰骋于战场之中,解救人质。


而日版的《赤色要塞》中却有一个双人B模式,和《双截龙》里的B模式可以互相伤害不同,玩家这次需要双人合力操纵一台吉普,名义上是和谐合作,友好共赢。


但当玩家体验到一人开车一人射击是多么绝望且友尽的时候,说不定也是在换一种方式互相伤害?。



日版的《赤色要塞》不像美版一样二话不说上来就干,而是在开头补足了剧情简介。但在实打实的游戏内容上可能就不如美版了。


例如说,日版的《赤色要塞》第一关直接被砍,最后一关则少了接近一半的流程,屏幕也只能上下滚动。



国内大家玩到的版本主要为美版,所以应该很少有玩家能体验到日版的独特设计。


另外比较特别的是,日版《赤色要塞》主要搭载在磁盘上,随着游戏进行,玩家还要手动给磁盘翻面协助内容读取。



而美版就良心得多了,关卡完整、继续沿用了卡带,而且屏幕也是上下左右四个方位都能滚动。这一设计看似不起眼,但在那时可以说是手残党的福音了。


当遇见很难对付的炮塔群, 可以一个玩家在后面拖住屏幕,另一名玩家顶在前面把屏幕边缘刷出来的炮塔一个个打掉。



现在回顾,《赤色要塞》光是战斗系统就十分特别。他有三种攻击方式,机枪、手榴弹和直接碾压,不同于当时其他游戏里主角一碰就死的设定。


《赤色要塞》的 Boss 战也是相当有趣。第一个关底来到最后,背景音乐突然一换,嗖嗖嗖钻出来五辆坦克,紧张情绪一下被调动。这些车并不难打,都是一碰就碎的水平,但玩家打着就特有征服感。


第二关的石像群


同理还有第二关的石像、第三关的战舰、第四关的直升机直到最终关的要塞+大坦克,一个个都极具特色。


除了好玩,由坂元信也和藤尾敦制作的背景音乐也堪称经典。当欢脱的旋律响起,玩家失败重来的挫折感也被一扫而空,转头又投入新一轮挑战。


最终Boss


那时候的 KONAMI 如日中天,还有自己专门负责音乐创作的矩形波俱乐部为游戏作品保驾护航。除了《赤色要塞》,玩家们耳熟能详的其他几部“老四强”游戏原声均出自该部门之手。


大声告诉我:老四强都有哪些!


答案自然是《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《绿色兵团》和《赤色要塞》。


虽然上面四个游戏都在玩家心中有很高的地位,但“老四强”并不是玩家们给的称号,也不是评选机构送的头衔。“老四强”之所以为“老四强”,还得归功于那时候的盗版卡带。


当市面上能买到的游戏卡带越来越多,为了提高销量,盗版商们开始推出各种N合1的合集卡带(仔细一想这和现在 Steam 的各种捆绑包是一个道理呢)。


放到现在也许可以取个名叫做KONAMI Warface Bundle?


而为了迎合一众年轻boys喊打喊杀的欲望和对飞机大炮火枪的向往,盗版卡带商贩就把《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《赤色要塞》和《绿色兵团》四个战争题材的游戏合到了一起。


这一系列中,《魂斗罗》自然不用说。他最早在街机推出了前两作,随后移植到 FC 获得了巨大成功,其影响力一度与《超级马力欧》齐名。


《魂斗罗》在国内很快也成为了家喻户晓一样的存在。其火爆程度,甚至让他们在当时的影视作品里客串了一把。


这里玩的正是《魂斗罗力量》


1994年,由葛优主演的电影《天生胆小》上映,电影讲述的是两个警官通过一张游戏卡带,意外侦破了一起案件的故事,在电影里就出现了这么一个镜头。


而且,提起国内的魂斗罗大家应该都记得一个很有意思的现象。那就是遥遥领先于正版魂斗罗的续集数量。这当然也要拜盗版厂商所赐。


《孤独战士》


事实上,正统的魂斗罗总共也只出了4代。国内的各种《魂斗罗》多是劣质换皮,把其他游戏移花接木后得出的东西。


例如说盗版的第四代就是把当时的另一款游戏《孤独战士-惑星戒严令》改了个封面。


《特种部队2》


盗版的5代则是从《特种部队2》换皮而来(尽管就游戏而言《特种部队2》的游戏性的确很高)。除此以外,上面提到的《魂斗罗力量》是《魂斗罗》一部外传性质的作品。


但光是这一部作品就被盗版商衍生出了两代魂斗罗,一部是直接换封面,另一部则是贴心地把游戏内人物造型换成了《魂斗罗》的角色。


《魂斗罗力量》保留了正传缩成一团的跳跃动作


尽管和《魂斗罗》的影响力相比可能略显逊色,但《沙罗曼蛇》在那个时代的地位同样难以取代(而且同样能适用↑↑↓↓←←→→BABA的秘籍)。


在那个屁都不懂的时代,不少玩家会把《沙罗曼蛇》和《宇宙巡航机》搞混。这也无可厚非,毕竟《沙罗曼蛇》在最初也只是作为后者的衍生作品。


《宇宙巡航机》


没想到衍生作品的影响力反而盖过了原作的风头,以至于国内一些盗版卡带反而把《宇宙巡航机》当作了《沙罗曼蛇》的续作。


《绿色兵团》对比其他三位大佬,就显得比较非主流了。首先就是他近身肉搏的战斗方式,推玩家操作提出了更高的要求。一些Boss战也比较无聊。


《绿色兵团》


而且比起其他三位大佬的充满动感的原声音乐,《绿色兵团》非Boss战时单调的鼓点也容易让玩家越玩越烦。其他三个大佬用的都是远程,唯独他是上刺刀肉搏,这就降低了玩家的容错率。


而且游戏本身的制作质量,也比其他三个有着明显的差异。即使如此,也无妨那时候的大家沉迷其中。甚至到了今天,提起那些老古董大家依然如数家珍。



怀旧始终是主题,在怀旧的同时,人们也有厚古薄今的倾向。这其中有不少主观因素:已经发生完毕的过去是无法改变的,因此也是安全的。


但未来充满变数,充满不安,于是为了逃避这种不安,很多人宁愿躲在过去。而且,当人们渐渐被无力感填满,仅有的回忆就成了我们活在当下的意义。



在这样的氛围中,我们的回忆被无限美化。《炽热合金》也好,《Bugs Must Die》也罢,尽管能看到制作者一边努力还原大家心中的回忆,同时也在融入新的元素希望得到玩家认可。但以现在的情况来看,“做个和过去一样的东西”是很难再像过去那样在人们心中留下烙印的。


当热度褪去,也很难避免被淹没在庞大的独立游戏市场中。在单机市场这一小小的领域尚且如此,如果想要和游戏移动化的潮流中站稳脚跟就更加希望渺茫了,谁让人人手上都有手机呢?



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