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国内做主机游戏有多难?CEO自述:花了3年多,我们终于幼儿园毕业了

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2022-08-30

“我们趟过的坑都够开培训班了。”


文/修理


从2020年算起,《纪元:变异》鸽了三四次。不少玩家认为项目早已难产,团队卷铺盖跑路了。更不用说,距离它2017年底登陆TapTap开启预约,已经过去4年。



凭借独特的2D+3D的像素美术风格和赛博朋克SCP背景题材,游戏首次亮相便登上预约榜一,随后被吉比特和索尼中国之星计划陆续相中,前者投资入股45%,后者让它变成了一款主机游戏。

 

71万的预约量对于独立游戏来说已经不是个小数字

 

但产品直到今年才正式定档于3月17日发售。

 


葡萄君已经提前试玩到了本作的正式版,但碍于保密协议不能透露太多,只能说宣传片里的内容只是游戏中很小的一部分,而且相比去年DEMO试玩版来说,进步不是一星半点。游戏的核心体验是探索赛博都市,团队用故事、小游戏、NPC互动、战斗等元素撑起了整个探索流程。


如果要说和市面上的国产单机游戏有什么区别,那就是《纪元:变异》的整体性较强,世界观与剧情故事、玩法的结合比较紧密,是一个以氛围塑造为核心卖点的游戏。

 

 

不少人可能会觉得,拖了这么久,再高的预约量也会大打折扣,玩家热情被磨没了。再加上现在赛博朋克风潮已失当年热度,复古像素也不再是稀缺产品,最终成绩能有多好?

 

对此,《纪元:变异》开发商星空智盛CEO李遥却说这没那么重要,因为在中国,如果你真的能做完一款主机游戏,已经算是拿到白金奖杯:自己终于幼儿园毕业了。

 

以下是他的自述:



01



我是82年的人,今年马上40岁。

 

从22岁毕业算起,做了快18年的游戏。之前一直在做手机游戏,挺默默无闻的,没有做过什么特别好的产品,都是在扮演着一颗螺丝钉的角色。

 

也是年龄到了,那阵子突然觉得自己要在40岁之前做点什么才行,否则就来不及了。于是2015年就和几个志同道合的朋友搭伙,出来创业。

 

这是我第一次做管理者,当CEO。说是CEO,但其实刚开始团队就几个人,直到现在,整个公司上上下下加起来也就30人不到。

 

公司成立初期拿了北京天神互娱和幻想悦游的天使轮投资,立了一款太空飞船射击游戏《星海纷争》(Fringe Wars)的项目。在做这个项目的过程中,团队还有一部分人在探索另一个2D方向产品 —— 《纪元:变异》。为了验证市场,2017年底我们就简单搭了几张场景、做几个动画就搁TapTap上去了。

 

 

结果游戏冲到了预约榜第一。当时我们就认为这可能是玩家非常期待的一个方向,于是马上就开始着手制作DEMO。大约在2018年8、9月份的时候,第一个DEMO就出来了。

 

靠着这个DEMO,公司拿到了吉相资本的投资。然后基于这个DEMO,2018年底正式立项了《纪元:变异》。紧接着,2019年3月产品就入选了索尼中国之星计划第二期。

 

 

而随着《纪元:变异》预约量越来越多,我开始重新考项目资源分配的问题 —— 陆续把飞船组的人抽调干净了,项目因此停掉。毕竟星空智盛是一家二十几个人的小公司,不可能同时开两个项目。

 

 

当时计划2020年内做完,差不多是27-28个月的时间。听起来确实有点赶,但我们也不能一开始就把这个时间说得很长,要做个3-4年,那自己都心虚。

 

但后来事实证明,我们显然高估了自己。整个开发过程中,可能有快一半的时间是被浪费掉的。


 

02


当时2D复古像素是个热门方向,但类似的产品太多,我就想着能不能换个方向来做:同样是怀旧,不一定非得是FC时代的,也可以是PS1和土星时代的。所以最后《纪元:变异》采用了low polygon(低多边形)加2D像素贴图这样的方式来做。

 

而为了结合这种2D+3D的美术形式,我们当时想到的最好办法就是横版战斗+世界探索的这种玩法。于是定下了在3D下探索、在2D中战斗,这么一个基本的游戏框架。最后在世界观包装上,参考了自己比较喜欢又比较有研究的赛博朋克和SCP。

 

但当时我们不知道的是,要实现这些视觉效果和玩法内容,竟然有这么多坑要趟。

 

 

由于《纪元:变异》是个2D横版战斗+3D世界探索的游戏,虽然是像素,但有纵深。这就是个技术难点,在做之前我们都没有想过原来有这么难。

 

 

除此之外,还要战斗、探索、交互、动作、任务、视觉特效等功能模块整合到一起,无缝衔接。我们在这上面踩的坑,基本上都够开个小培训班了。

 

并且因为国内做主机的人少,大家都在摸着石头过河。不像手机游戏行业,身边总能找到一些朋友、前辈可以去问去学。我们有的时候也只能去看一看GDC论坛,因为真的是你没有地方能学习到东西。每次去的时候就跟一个问题青年一样,全是问题。

 

虽然索尼中国之星已经在主机技术支持和市场推广上给了我们很大的帮助,但也不能总是抓着人家问啊。就像你做一个iOS游戏,你也不可能每个问题都去问苹果怎么办吧。况且公司在北京,索尼在上海,也没法天天这么问,效率低且很不直观。

 

索尼中国之星第二期发布会

 

像是手柄震动设计、画面比例调整、镜头控制等等,都是我们之前没考虑过的问题。另外你还得让玩家知道,现在这个场景里哪些是重点、自己现在应该去做什么。因为主机玩家属性不一样,不可能像手游那样简单做个强引导就行。

 

 

还有就是多平台适配问题。某一个效果在PS5上没问题,但是在PS4 Pro上就可能有问题,在PS4上也许都没法看了。于是我们就需要把这三个平台分别重新做一下调优。


并且索尼的主机审核FQA很严格,这里头有非常多的规则需要遵守。比如说读盘时间:从光盘插进去的一瞬间算起,到进入游戏可互动界面必须在多少秒之内。Checkpoint 存盘不能太长,不能有时间过长的黑屏时间等等。我们在这上面浪费了很多时间,但这还不是最坑的地方。

 

而我们在开发到一半的时候,才发现整个项目有点失控。前期预想的规模太大了、太开放了,但实际的把控能力,又支撑不了这种野心。

 

所以后来砍掉了一些内容,支线任务收缩,将主线流程延长。我们更希望引导着玩家去玩,而不是让玩家随意探索。真做不了GTA那种东西。

 

 

去年11月项目基本上算是做完了,但我们又觉得游戏时长有点短,主线流程加一部分自由探索只有8-10小时。于是又把前期开发中的一些废案,包括场景、剧情等等,又捡起来重新放回去。现在流程大约是13-15个小时,差不多增加了有40%的量。

 

现在回头来看,我们是一直在这种试错的过程中把游戏做完的。但残酷的是,这些坑真的没法避免。

 

我们当时是个什么状态呢?就走在一条路上,你看不清前面到底是死路还是通路。你必须走到跟前了,才能知道。那时候再去抉择,是硬翻过去,还是走回头路。有时候甚至还得等翻到一半的时候,才知道这墙原来过不去。

 

简单来说,就是不知道自己能力的边界在哪,也不知道这个挑战的实际难度有多高。但同时我们又没法问人。因为这就像小马过河一样,蚂蚁说这河会淹死你,大象说这河才到他脚跟。还是得自己亲自走一走,才可以知道,什么可以做、什么不可以做。我们在这上面算是交够学费了。

 

 

如果再让我做一次《纪元:变异》的话,2年绝对足够了。

 


03



我今年3月20日过生日,于是就把游戏定档在3月17日,希望能在40岁之前圆个梦。

 

直到现在,大家都不是特别敢去想游戏开卖后的销量和口碑,就觉得努力做好、做完就行了。这至少是团队用心做的第一款产品。就算不成功,也问心无愧了。

 

坦白讲,《纪元:变异》不是个能让玩家反复研究,重玩很多遍的游戏。我特别希望玩家从头到尾玩一遍游戏,就能获得大多数的奖杯,然后心里觉得挺舒服,十几个小时没有被浪费。

 

谁也不是宫崎英高,游戏没那个设计水平,就不要强行靠难度让玩家多浪费时间,反复在一个地方玩。玩家如果评价说:你们的美术和风格表达都不错,但RPG系统和动作系统也就是二流三流的水平,那我也能认可。

 

 

我不会扭着人说,你们必须得说《纪元:变异》做得好。因为大家知道自己是什么样的一帮人,就那仨瓜俩枣。一说有什么主机游戏开发经验,也就做了这三四年。和做了二三十年的开发团队比,也就是幼儿园大班,连小学都没到。

 

我私下自己这么跟自己说:在中国,你真能做完一款主机游戏,就算是拿到白金奖杯了。所以现在做完这个项目之后,都不是特别care市场表现了。就觉得自己完成了人生中的一个里程碑、一个梦想,可能这东西赚不了多少钱,但值得。

 

现在,我们这匹小马终于趟过了河 。也许未来还有泥潭、沼泽,但是第一关已经过了。而这4年积累下来的经验,将会帮助星空智盛走得更远。

 

幼儿园,再见。

 



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