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2020超休闲敏捷类手游及厂商报告:io玩法玩家最多,堆叠成新子品类

白鲸出海 2021-02-24

以下文章来源于罗斯基 ,作者爱写稿的罗斯基

近日,罗斯基和智能移动营销平台 AdTiming 继续就其帮助中小游戏开发者原创内容出海的 XTiming 项目展开沟通。并根据取其内部资料《2020 年超休闲敏捷类手游及厂商研究报告》分析超休闲敏捷类游戏市场的玩法、题材、用户和地区偏好,及头部厂商的产品研发策略等。

一、超休闲敏捷类手游市场概况
超休闲敏捷类新游较少,大部分游戏都是 2019 年及之前上线,敏捷的各类细分玩法出现了不同程度的环比下滑,或与去年上线的游戏进入产品中后期有关(超休闲生命周期短),其中属吸附玩法的缩水力度最为明显(-67%)。
io 玩法聚集最多玩家,但下载量也产生了 24% 环比下降,下降力度与潜藏(-27%)相近。时机把控玩法也是流量大头,下载量排名第二。
表现最为亮眼的为堆叠玩法,是 2020 年最新流行的玩法,实现了巨大幅度的增长,靠 10 款左右的产品就跃居热度第三。
堆叠成为 2020 年增长最快的超休闲敏捷类玩法下的子品类,同时下载量增长至首位,代表游戏有《Roof Rails》、《Ladder Race》、《Shortcut Run》、《Stair Run》、《Stack Colors!》、《Cube Surfer!》、《Tower Run》、《Stacky Bird》等。
io 玩法中,竞速(例如《Run Race 3D》)玩法的下载量最大,对抗(例如《Hide’N Seek》)玩法的热度环比增速(142%)最快。而诸如《Hole.io》《Paper.io》这种资源抢占玩法的游戏由于进入产品生命中期出现下载量下滑(36%),但因头部爆款数量多且玩法经典,依然保持较大的热度。
时机把控玩法中,由 2019 年爆火的小球下落玩法(《Stack Fall》)、跳跃玩法(《Bottle Flip 3D》)和释放玩法(《Pick me Up》)贡献主要热度。
方块/方片、其它和体育运动这三大题材是热度的主要来源。其中,体育运动的热度略有下滑(-24%),方块/方片却呈以 375% 的飞速增长,与《Cube Surfer!》、《Stair Run》这类方块/方片堆叠游戏的火爆有关。此外,实现热度增长的题材还包括载具和经典(包括切水果、扔飞刀、太空弹球都经典题材游戏在印度、巴西、埃及、俄罗斯等地受到欢迎)。
因贪吃蛇类游戏的热度均有下降,因此动物题材(大部分由贪吃蛇类游戏构成)的热度下滑相对明显(-39%)。
小球是超休闲游戏一直以来都偏好使用的题材,特别是对于超休闲敏捷类游戏来说。
现实娱乐题材的主要流量来自于《Epic Race 3D》、《Touch the Wall》这类爆款。
“其它”题材的热度总量大,题材种类五花八门,还是有很多产品不走主流题材路线。
产生最高环比变动、且热度最高的题材是“人群”题材,得益于堆叠玩法游戏《Tower Run》的获客量显著上行。
打字(《Type Run》)、机器人(《Rolly Legs》)、躲子弹(《Dodge Action 3D》)和糖豆人(《Do Not Fall.io》)均为近期涌现的新颖题材,并受到了市场的欢迎。
体育运动的分支也五花八门,其中,街头跑酷、滑水、和滑水最为受欢迎。其中滑水仅靠一款产品(《aquapark.io》)就支撑起了庞大的体量。
街头跑酷品类下产品相对较多(《Swing Loops》《Rooftop Run》),体量也甩开其它品类一大截。滑板和体操题材虽总热度排名靠中后部,但均实现了破 1000% 的下载量增长。
因黑暗势力题材大多用于潜藏玩法中,某个题材的上升或下降也多与 1~2 款游戏的热度浮动有关。例如《Hunter Assassin》和《Stealth Master》撑起了刺客题材高热度。特工题材实现 128% 的增幅也与《Wobble Man》的获客量居高不下有关。
实现最高涨幅(197%)的逃犯题材用于追逐感及黑白势力对抗感强烈的游戏中,例如《Hero VS Criminal》和《Police Pursuit》。
在载具的题材中,汽车以近 4000 万的下载量稳居头部,并实现了 19% 的热度环比上涨。
除汽车外的其它载具题材对应的产品数量较少,其中轮胎仅囊括《Turbo Stars》,热度却仅次于汽车。而位居第三的自行车题材,其热度的小幅增长与《Bike Hop》及《Bike Rush》这两款游戏息息相关。
以滑翔机为题材的产品较为新颖(《Road Glider》)。
排名在前部的除美国位列 Top1 外,大部分都是 T2 或 T3 地区。其中,印度有明显的玩家量级优势,而土耳其产生 DAU 最高速增长,环比上浮 77%,是众多超休闲敏捷类游戏瞄准的新市场。此外,俄罗斯也实现 5% 的小幅上涨。
其它 T1 地区诸如德国和法国,日活玩家数都排在 Top11、12 的位置,主要与地区本身人口基数较小有关。中国排名较后与 Android 玩家未统计在内有关。
大部分地区的日活数都出现不同程度的下跌,印度、法国、墨西哥、巴西、越南的下滑环比都在 5% 及以下,跌幅较明显的是德国(-31%)和印尼(-28%)。
从留存数据上来看,土耳其、巴西的次留最高,在 55% 及以上,越南和印尼的次留则均低于 50%。三日留全地区表现相近,在 30%~36% 之间。七日留法国表现最佳(28%),印度依然垫底(20%)。

二、超休闲敏捷手游头部厂商分析

1. Voodoo、Azur Interactive Games 和 Good Job Games 为超休闲敏捷类市场三巨头

六成以上厂商的环比热度均出现不同程度的轻微下滑,而 Voodoo(47%)、SUPERSONIC(59%)、Crazy Labs(46%)热度则有小幅提升,Ohayoo 凭借一款《Wobble Man》实现最快涨幅(128%)。

2. 超休闲敏捷类游戏大厂的发展路径

2018 年是超休闲敏捷类游戏的天下,很多至今都火热的爆款《Twist Hit!》、《Color Bump 3D》就是在那个时期诞生。当时超休闲敏捷类游戏的元素多采用小球、车等元素。

2019 年见证了益智类游戏的兴起和生活模拟产品的开拓。这个时期的生活模拟还在成长期,主打的题材也是中规中矩的做饭、理发、洗车等。虽然益智、生活模拟这类超休闲产品挤压敏捷类游戏的生存空间,但不乏有像《Sky Roller》、《Fun Race 3D》、《Stack Ball》、《Wobble Man》这样的爆款问世。

2020 年更像是超休闲百花齐放的一年——轻射击、轻动作新玩法加入;益智这种长盛不衰的玩法下不断分裂出新的细分玩法;生活模拟走向成熟,各大厂商开始打差异化、小众化策略;超休闲敏捷类产品重回视野,与 2018 年流行的形态全然不同,堆叠、io 玩法冒头,更多将 PC 端或现实生活中娱乐创意搬运到移动设备上的产品涌现。

就超休闲敏捷类产品来说,并不是过去 1~3 年内流行的玩法就只能折戟沉沙。像 tastypill 和 Ketchapp 就看到了下沉市场的潜力——如今他们活跃在头部的产品依然是老游,但投放地区瞄准了诸如俄罗斯、埃及、巴西、印度、土耳其等非 T1 市场。

3. 超休闲敏捷类游戏大厂的微创新迭代

将益智与敏捷玩法相融合,例如以《Amaze!!!》为代表的益智上色填充玩法就一度衍变为超休闲敏捷类游戏(《Color Fill 3D》、《Line Color 3D》)并获得市场好评。但并不是每一次融合都是成功的,例如《Origame Arcade》,虽然将两个玩法做了结合,但融合度不佳,无法达到 1+1>2 的效果。

打磨美术品质,例如将 2D 变为 2.5D 或 3D,画风由简洁/卡通变为写实(《Pick Me Up》到《Pick me Up 3D》)。但不是所有的玩法都适合适合 3D,特别是将整个地图模型都变成 3D 时需谨慎,玩家对《Color Line 3D》的认可程度就一般。

当爆款出世后,在后期产品的研发中,厂商不仅会参考爆款的玩法,甚至会参考爆款的 ICON 设计,在后续玩法有异的产品中沿用爆款 ICON 的造型构思,或 ICON 中的关键元素。(参见 MADBOX 的早年产品)除 ICON 的借鉴外,角色立绘也在可参考的范畴中。

借鉴头部产品的题材,而非玩法。爆款出现后,大量玩法借鉴游戏会随之涌现,但由于品质、买量能力的有限,只能捡拾爆款未触及的“边角料”群体,无法吸引到已体验过爆款的玩家。在这种情况下,借鉴题材或许是更为明智的选择,例如 Azur Interactive Games 的《Impostor Academy》借鉴的正是《Among Us》的太空人题材,用其研发出了一款合成游戏。

虽然爆款玩法不能生搬硬套,但是玩法中提炼出来的元素能够被不断沿用。以 Voodoo 为例,在看到堆叠元素的潜力后,先是以《Cube Surfer!》引爆市场,随后在玩家对堆叠玩法还保持高度新鲜感的随后一年内,不断以堆叠元素为微创新的基石推出迭代产品《Stack Colors!》(堆叠元素由方块变成方片,更突出色彩的差异),《Shortcut Run》(“抄近路”这一策略考量的融入)、《Ladder Race》(赋予堆叠元素更多元的作用,用来搭梯子爬坡)《Stair Run》(和前者类似,搭建的物品由梯子变为了阶梯)《Roof Rails》(由垂直堆叠变更为水平堆叠)。Voodoo 凭借强大的研发和微创新能力不仅基于一个元素不断推出爆款,甚至爆款的数量、热度足够多到构成一个细分玩法。

此外,在元素沿用的过程中,可以尝试对不同爆款中的元素进行组合。以 Ketchapp 为例,它就是融合了《Samurai Flash》日本武士题材,《水果忍者》中切割的核心玩法,以及轻动作产品“放大单一动作”的特色,打造出了《Samurai Flash》这一新的爆款。


三、超休闲敏捷类 2020 新游分析

1. 核心玩法:同系列迭代产品核心玩法不变;通常只需专注并专精于一种操作

如若厂商专注于一个爆款生命周期的延续,会推出同系列的迭代产品。迭代方向可以是:2D 到 2.5D到 3D 的升级;摄像头视角的变更;场景周边细节/配备的完善;关卡障碍物的丰富。但在迭代中,唯一保持不变的是核心玩法,因为这是爆款验证成功过的元素,也是保持系列感的关键(《Paper.io 3》和《Epic Race 3D》)。

2. 核心玩法:微创新的关键在于时下流行元素的融入

传统玩法的微创新在于能否将时下流行的元素融入,例如《Stealth Master》作为潜藏玩法,能在延续“藏”的经典的过程中加入射击元素。《Paper.io 3》也是在长青的贪吃蛇玩法上加入了上色的元素,让玩家能体验到双重爽感。

创新的灵感还来源于现实生活中的娱乐活动(《Hide’N Seek》或《Epic Race 3D》)或 PC 端玩法的移植(《Type Run》)。

3. 美术品质:摄像头视角“随机应变”;动作特效为角色注入“灵魂”

在一款游戏中,摄像头的视角并非一成不变的。例如《Epic Race 3D》在特殊情况下(需要对机关有更细致的观察)会给到角色以特写;当对整个地图的观察与判断更为重要时,摄像头会移动到更远、更垂直的地方(《Ultimate Disc》);在以第一人称视角为主的产品里,也会存在第一、第三视角的切换,以达到不同的目的。例如《Fast Drive 3D》第一人称视角提升驾驶的真实和代入感,第三人称视角展现车辆的“飞腾”增强玩家的成就感。

4. 交互设计:进程条、文字安慰/鼓励、及时正面反馈等

进程条:在有“距离”概念且玩家难以明显感知终点位置的游戏中(《Epic Race 3D》《Cube Surfer!》),通常会在正上方设有进程条,让玩家能实时了解自己离终点的距离。类似的设计也适用于《Paper.io 3D》这种地形较为复杂的产品(地图缩略图)。

文字安慰/激励:当玩家失败后,相应出现的安慰性文字可有效减低玩家的挫败感(《Flip Jump Stack》)。在游戏的过程中,当玩家进行了某个优异的操作后,也有相应的激励性文字出现,以放大玩家的成就感(《Ultimate Disc》)。

在大关卡套小关卡的设计里,需在交互上予玩家及时正面反馈。在《Type Run》中,单轮比拼结束后会立马以滚动数字的效果展现“还存活玩家数量”,再继续下一个小关卡。《Epic Race 3D》也会在单轮结束后用领奖台的方式立即展示谁获胜了,谁淘汰了。

5. 关卡设计:关卡排列模式通常为普通关卡+奖励关卡,或普通关卡+奖励关卡+Boss关卡

传统 io 游戏没有关卡概念,即把玩家随机与对手和地图进行组合,然后开始竞技。但在《Epic Race 3D》和《Hide’N Seek》中,关卡概念引进,与竞技同步进行。关卡的设计意味着玩家三点:

1)玩家不会多次体验同样的地图,持续保持新鲜感;

2)难度可以把控,玩家可以体验到循序渐进的难度及关卡复杂度;

3)玩家的目标感更强,除了需要战胜对手之外,还需要持续解锁新的地图;

6. 奖励设计:货币的多少与玩家的“努力程度”挂钩;5~10 关左右出现奖励关卡

基本:基本奖励是通关结束后的货币收益。货币的多少和玩家的“努力程度”有关。例如有没有消灭足够多的敌人(《Stealth Master》在关卡内击杀每个敌人都会有小额奖励),有没有达到高评级(《Flip Jump Stack》中收益数与角色在空中翻转的次数成正比),或除了达成通关目标外,游戏过程中有没有尽可能捡拾多的货币/目标物(《Hide’N Seek》)。

奖励关卡:在完成 5~10 个正常关卡左右会出现奖励关卡,关卡内会有大量的货币,且关卡难度并正常关卡会低很多,几乎拿掉了所有障碍物,旨在让玩家的大脑得到放松的同时最大化爽感反馈。

转盘:转盘的设定有好几种模式,从分析的案例来看,一种是奇遇类转盘,即随机出现,需冷却时间过去后才能免费使用第二次;一种是出现在奖励关卡后的转盘,即能让当前收益翻倍获取,倍数的多少取决于转出来的结果。

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