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你以为老生常谈的漫改游戏,其实背后还有这样的规律

2017-07-25 九夜 游戏智库

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不知道提及漫改游戏,大家首先会想到的是哪一款,手游还是大作,国内的还是国外的?不论如何,漫改游戏一直在电子游戏的历史舞台上有着举足轻重的地位,是维系ACG产业生态的重要一环。


漫改游戏这个形式太过细微甚至微妙,你很难将它跟游戏动画化分开来讨论。而虽然这两种形式只是顺序颠倒了一下,却也分歧成了天差地别的两条道路。


让我们先明确一下本文中漫改游戏的概念,这里的漫不单指代漫画,当我们赋予它更宽泛的概念——漫画、动画、卡通时,会更有利于归纳和总结这个类型的一些共通点。不过尽管它的概念比较宽泛,知名度却无法与游戏改编动画相提并论。人人都能说出《精灵宝可梦》这种享誉全球的游戏改编动画,或者更加广为人知的各种游戏改编电影,但是如果不是资深玩家,就很难说出诸如《南方公园:真理之杖》、《火影忍者究极风暴》、《龙珠格斗Z》这类在业内看来已经是耳熟能详的漫改游戏。

 


曾经智库发布过一篇讲述三消游戏在中日美三个国家折射出的不同社会环境的文章,本文还将延续这个方式探讨漫改游戏在三个地区不同的表现形式,通过这样的探讨方式,或许我们会对不同地区的ACG产业有一些新的认知。


背负着命运的家用机


在讨论各个地区漫改游戏背后的规律之前,让我们先看看游戏动画化和漫改游戏的一些差异,它们会反映出各个地区漫改游戏的许多共通情况。


漫改游戏和游戏动画化在知名度上呈现出两种不同的命运,最根本的原因,还是数量上的天差地别,我们无法比较一流的动画公司和一流的游戏公司孰高孰低,但如果是同样的基数,那么漫改游戏的知名度恐怕不该逊于游戏改编动画。


最直观的造成这种数量差距的原因是,动画工业的发展速度是高于游戏的,就算拿1928年最早的迪士尼动画跟现在制作最为精良的动画电影相比,最大的差距也是体现在视觉效果这个维度上,但如果你去比较雅达利最早生产的电子游戏和如今的3A大作,就会发现不论是呈现效果、互动性、种类的丰富程度都完全无法相提并论。

 


电子游戏不仅是画面和剧情的呈现,它最大的意义在于,增加了交互性这个绝无仅有的维度,如果从技术上去表述,它跟动画的差距就好像科技树往上点了一层一样,对整个人类科技的发展,都是一次跨越式的考验。


想想看《铁臂阿童木》的问世,以及能追溯到1979年的《机动战士高达》吧,黄金时代将日本动画产业推上神坛,经济与社会动荡的刺激能促使动画工艺水平飞速发展,十年前最顶尖的动画电影成本大致在5000万-1亿美元的量级之间,似乎比当时的3A游戏大作平均成本更高,但是你用1亿美元已经能堆出《最终幻想:圣子降临》这种效果堪称恐怖的CG动画电影了,而那是2005年的事情,但是在当时你绝对无法用钱堆出一个《GTA5》来,不仅是制作方技术的限制,游戏还有很大一部分被玩家所持有的家用机硬件水平束缚着。

 


游戏引擎首先制约了一款游戏的上限,Wolfenstein 3D引擎的出现让游戏从只有宽和高的表现上增加了纵深轴,而《毁灭战士》的诞生则让整个游戏界都震惊于二维引擎与第一人称射击之间天衣无缝的契合,在那之后1998年《虚幻》这款游戏的问世,同时也把虚幻引擎推向了跨越维度的神坛上,真正开启了3D游戏的历史。


但正因为电子游戏多出了交互性这个维度,玩家的家用机性能就成了制约游戏技艺的另一个重要问题,也因此电子游戏的发展总是阶段性的跨越。


PS2这个惊世骇俗的主机的问世,直接从硬件上推动游戏产业跨越了一大步,当时PS2的性能已经远超普通的PC主机,甚至间接促成了《战神2》、《鬼泣3》、《铁拳4》这些对操作精细度有极高要求的设计的出现,也造就了《最终幻想10》、《寂静岭2》这些在系列的历代作品里拥有举足轻重的地位的作品,而它们无不与PS2强悍的硬件性能有关。

 


而次世代主机、4K技术的成熟,又再度让电子游戏朝着越来越真实的画面上一骑绝尘。虽然硬件性能制约着游戏画面的上限,但是交互性、玩法设计、类型限制、剧情设计等维度,依然决定了一款合格的游戏的下限,套用在漫改游戏上,改编的“麻烦度”也就远远高于游戏动画化了。


不同的思路与分担风险的对比


随便举例一些知名的游戏改编的动画,诸如《尸体派对》、《命运石之门》、《弹丸论破》这类,分别对应了恐怖、科幻、推理题材,你会发现它们在确立改编动画的类型上没有什么困难,它们的游戏原作已经完全给定了一个类别和剧情,动画不需要过多考虑题材的问题,比如《尸体派对》就没可能强行改成一部校园轻喜剧,《CLANNED》也不用掉头来增加评价。除非他们非要选择把《愤怒的小鸟》这种休闲游戏改成电影,但即便如此,《愤怒的小鸟》大电影还是延续了美国动画的政治隐喻等惯常套路。


然而颠倒过来之后,一切又不一样了,即便是最王道的战斗漫画,改编游戏时也有ACT、RPG、格斗游戏等等选项让人头疼不已,这让漫改游戏面临了单选转变成多选的难题,而游戏动画化则几乎只有一对一的结果,当然,fate系列的动画是一个例外,将游戏的多线程分别独立成一部动画显然是每个IP持有者们的终极梦想,但那需要一个庞大的企划以及天时地利人和这种玄学。


但这对漫改游戏来说反而是一个优势,因为少了题材的束缚,IP持有者可以多次开发不同类型的游戏,或者干脆出售IP的改编权,尤其是在IP价值远超其它的手游市场,这种分摊风险的方式可谓被运用到了极致。持有者纷纷花式授权,不仅可以把动画的每一季剧情分别授权不同公司,还能将不同类型的开发权分别出售,像adventure time这种级别的IP,光是在手游环境中就拥有十款以上的改编游戏。

 


手游市场的蓬勃发展确实漫改游戏在分摊风险方面提供了惊人的便利,近年来越来越多的IP持有者选择拥抱漫改游戏的怀抱,这个类别也终于壮大到了能折射出不同地区的游戏文化的地步了。


漫改游戏的广义展示


我们好像没怎么见过单机环境下的国产漫改游戏,这倒不难理解,过去我们有过一些大放异彩的动画:《宝莲灯》、《我为歌狂》以及那个时期众多的动画片及动画电影。但是不说游戏制作的技术是否能跟上,或者商业上的劣势,光是当时电子游戏还处在“洪水猛兽”时期的ideology,就没有哪个厂商敢去作这个大死吧。

 


幸而手游市场赶上了互联网最烈的一股风潮,它的发展高速到令人始料未及,资本与IP一拍即合,诸如影游联动、二次元、泛娱乐这样专属于中国市场的概念应运而生,在这样一股浪潮与大势的裹挟中,漫改游戏基本上成为了融入在泛娱乐当中的一环。曾经还是有妖气时代的时候,《十万个冷笑话》、《尸兄》这类当时人气最高的漫画都有游戏改编的先例,并且都身价不菲,而如今已经被“泛娱乐”的提出者腾讯游戏占据了半壁江山。


腾讯动漫的体量以及运作方式都是其他国家没有的特色,在动漫IP的玩法和走势方面可说都有着引领规则一般的地位。


硬件的发展则为漫游联动提供了最大的便利,甚至可以说中国智能手机产业的发达程度直接决定了手游的命运。国内漫改游戏的现状,基本就是存在于游戏、动漫、小说、网剧这个生态圈互相改编的一环,因此它更接近于一个概念,这与其他地区游戏市场的漫改游戏有着概念上的天壤之别,它更像是一种笼统与广义的说法——填补游戏市场资本的工具。


漫改小马达


然而,我们的手游市场大多见了光的漫改作品并不是改编的国产动漫,反而是从日本进口过来的。诚然,如今的中国畅销榜上一直不缺大把的日漫IP改编游戏。尽管ACG产业方面,日本是我们的老大哥,因为地缘关系,我们受到日本的OTAKU文化影响十分深远,但中国的ACG产业却也衍生出了“二次元”这一近乎原创的概念,在手游上的体现甚至反过来影响了日本的游戏厂商们,最直观的表现就是,想要进军中国手游市场的日厂通常会把手中的IP交给中国厂商制作和运营,以适应“二次元”这个新概念。


至于日本本土手游市场,漫改游戏却很少出现,目前也只有死神和海贼王榜上有名,当然并非日本市场不注重漫改手游的存在,如上文所言,这些IP全都集中到中国来了,如今中国畅销榜反而都是日漫改编的游戏,常年在榜单上刷屏的就有《火影忍者》、《圣斗士星矢》、《海贼王》等各种知名动漫IP改编游戏,如果再发散一下这个概念,日本游戏IP改编的手游更不在少数。不过也同样如众人所知,日本的游戏厂商也分保守派与开放派,正是托了SE这样的“手游厂商”的福,日本越来越多的IP持有者们也开始前赴后继的争夺手游市场,同时与中国厂商的合作也日渐增加。


不过,除了手游之外,其它平台的漫改游戏们,日厂基本都是将大权握在自己手上的,但这实在是历史过于久远,无法在这样的篇幅里详尽叙述的一个话题了。日本的漫改游戏或许是被硬件制约最少的一个地区了,他们似乎没有这样的烦恼。早在FC时代,就已经有大量日漫改编游戏涌现,其中也不乏至今依然为人熟知的IP如《超时空要塞》、《北斗神拳》等等,对于主机制霸的日本市场来说,每个厂商的每一代主机几乎都少不了漫改游戏的浓重一笔,在PC市场的冲击下,日本独立游戏厂商也展示出了它们暴风骤雨般的战斗力。CyberConnect2的《火影忍者:究极忍者风暴》就一向销量不俗,Arc System Works的新作《龙珠战士Z》更是在今年的E3上引发轩然大波。

 


虽然主机制霸、大众还在用翻盖手机的日本好像与世隔绝一样,但总算一直在努力拥抱着市场,日漫、电影、游戏的互相改编也从未停止,而且没有断层。虽然高产之下必然有质量的差别,但是日本市场不论在漫改游戏还是漫改电影方面都是一个先驱者的存在,不过,如今就连Falcom都开始明着表示想把游戏全都移植到PC上来了,可见日本市场确实在渴望着走出那个封闭的小圈子。


随性自由的尝试


虽然美国的电子游戏总让人调侃成“车枪球”的代名词,但是在漫改游戏的领域还是相当生猛且随性的。


美漫在国内的热度很难与日漫相提并论,但是它不论是发展历史还是如今的产量及品质都完全不逊于日漫。尽管如今的美国动画仍旧是以迪士尼、梦工厂等动画电影为主流,但是漫改游戏的品质却往往体现在剧集动画的身上。


这样的代表有很多,元老级的动画《飞出个未来》、《辛普森一家》, Adult Swim电视台播出过的无数成人动画,它们在漫改游戏的思路上都挺狂野的,基本上是哪里需要往哪搬。2000年初《飞出个未来》和《辛普森一家》的衍生游戏就已经登陆PS2/XBOX远销海外,神级动画《南方公园》也交给了法国的游戏公司育碧进行制作,才有了《南方公园:真理之杖》这种评价不亚于动画本体的神作出现。而DC这个看似与漫威很相似,但又经常思路跳脱的公司,也不仅只有诺兰的高逼格蝙蝠侠三部曲,在游戏方面也有一款《我们身边的狼(The Wolf Among Us)》是委托Telltale Games制作的手游,Telltale Games正是那个喜欢做章节叙事游戏,产出过《行尸走肉》、《我的世界:故事模式》的工作室。


实际上老美的漫改游戏宅力十分惊人,绝不仅仅是大多数人看到的那样只有漫威的各种侠改编的ACT游戏或者迪士尼的手游。近年大热的科幻动画《瑞克和莫蒂》,就干脆产出过一款名叫《口袋莫蒂》的手游,完全把《精灵宝可梦》的玩法搬了过来,光明正大的恶搞了这个给无数人留下深刻回忆的游戏。

 


另一个“制作组全是死宅”的动画《阿甘妙世界》也出产过各种稀奇古怪的手游,他们甚至在某一集动画中恶搞《最终幻想》做了一款“游戏”。更不用说日漫风的美漫RWBY已经把格斗游戏的改编权交给日厂ARC了,可谓不论是在动画制作还是游戏改编的选择上,都仿佛比日宅更懂宅。

 


美漫在改编游戏上实在是给人一种非常随性,想到就做的感觉,完全没有资本和圈子的束缚,甚至于美漫本身也随性到了随时可能被砍的地步。可惜我们看见的改编往往是各种三消休闲或者三板斧式ACT,实际上美漫改编游戏反而折射出了背后那个自由、宅力深厚、重度核心的圈子。


漫改游戏虽然对于每个地区的市场来说,都有着迥异的表现方式和意义,然而不论是中式的资本大局观、日式的条理清晰还是美式的狂气随性,这个类别都已经深深融入了当地的ACG产业当中,它未来的道路,也势必会在ACG发展史上留下浓重的一笔。

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