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周 逵 | 虚拟空间生产和数字地域可供性:从电子游戏到元宇宙

虚拟空间生产和数字地域可供性:从电子游戏到元宇宙

周  逵刊于2022年第2期

周逵,清华大学-麻省理工学院联合培养博士,中国传媒大学副教授,中国传媒大学国家传播创新研究中心兼职研究员。


摘要:以元宇宙为代表的沉浸式网络时代可被认为是数字经济从“空间内的生产”转换为“空间的生产”的体现。元宇宙的空间性不仅仅是网络物质性的隐喻和想象,还为用户的虚拟化身提供了能动性的实践可能。用户可以通过虚拟现实技术获得社会临场感,对虚拟空间的数字可供性进行主观诠释,从而完成了对元宇宙从数字“空间”到数字“地域”的转化。在这个过程中,“去身体化”的身体在元宇宙空间中获得了全新的自我诠释机会和组织方式,进行着身份认同的创造与维系的数字实践。


关键词:游戏;元宇宙;新媒体传播;空间生产;数字地域;同步仪式

正文约 13000字



一互联网的空间隐喻和物质性想象

 自互联网诞生开始,在对物质和非物质、比特和原子二元对立的想象之中,非物质信息替代物质信息的倾向似乎愈加明显。同时,关于空间和物质性的隐喻一直伴随着人们对互联网的认知和想象。麦克卢汉曾于1967年在《理解媒介:人的延伸》一书中首次提出了地球村(global village)的概念,此后成了由互联网等全球性媒体所构成的信息社会的隐喻;1984年,威廉•吉布森(William Gibson)在《神经漫游者》中创造性地发明了“赛博空间”(cyberspace)一词,并第一次用“矩阵”(Matrix)来指代网络虚拟空间;1985年,微软初代的人机交互界面采用了“视窗”“桌面”“文件夹”等空间可视化策略;1990年代开始,人们将蒂姆·伯纳斯-李(Tim Berners-Lee)发明的用来作为万维网地址的统一资源定位符(Uniform Resource Locator)称为“网站”(website);1992年,比尔·克林顿(Bill Clinton)提出建设信息高速公路(information superhighway),后成为美国政府的建设计划,其名称被规范为“国家信息基础设施”。


 尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)继承了吉布森对于互联网空间隐喻的构想,在其1992年的赛博朋克小说《雪崩》中,他第一次提出“元宇宙”(Metaverse)概念一词来描述未来赛博空间世界的社会图景:在不同地域的人们通过无处不在的互联网,以虚拟化身(avatar)的形式沉浸在虚拟的空间中进行交往。尽管最初的虚拟空间外观在计算机技术发展初期显得非常简陋,仅由粗糙的块状图形组成,但自从2021年扎克伯格宣布将其公司名由“脸书”改为“Meta”,“元宇宙”这个已经存在近30年的概念一下成为业界和学界颇具争议的讨论话题。有学者认为,元宇宙与当今互联网划清了界限,将元宇宙作为一种独立的存在进行描述,可以让人们理解这种变化的程度之大,进而理解技术革命的颠覆性发展,让人们更积极主动地思考未来,而非被动应对。一些批评者认为元宇宙是人类文明的一次终极内卷,科幻的想象力由克拉克(Arthur Charles Clarke)时代的广阔和深远,变成赛博朋克的狭窄和内向;也有意见认为,无论是以马斯克(Elon Musk)为代表的对于“真宇宙”的探索,还是以扎克伯格为代表的对“元宇宙”虚拟空间的建构,虽然路径和方式大相径庭,却均反映了人类对于自身超越性(transcendence)的追求。

 在元宇宙,你几乎可以做任何你想象的事情——与朋友和家人聚在一起、工作、学习、玩耍、购物、创作,未来……你将以全息图的形式被瞬间传送到办公室,可以与好友一起参加音乐会,或者与父母在客厅叙旧。……设想一下,现今的实体事物有多少在未来可能都只是全息图。电视机、棋盘游戏等等——它们将是由世界各地的创作者设计的全息图,而非在工厂里组装的实物。

 从“村”到“宇宙”,数字空间隐喻一直是信息技术社会建构的认知框架。与Web1.0和Web2.0时代的互联网不同,在沉浸式网络的元宇宙中,空间性不仅仅是网络物质性的隐喻,更是虚拟现实的基础和核心特征。但以身体为中心的空间建构,与去身体化的数字存在之间,存在论的矛盾张力并未得到充分阐释。在扎克伯格乌托邦式的构想中,元宇宙中充满了人们在现实世界中所熟悉的场景,如办公室、音乐会、客厅、公园、海滩。虚拟化身不会感到冷暖,也不需要睡觉,即使从早站立到晚也不会感到疲惫。那么,元宇宙为什么需要虚拟的房屋、座椅和床铺?对于超越人类肉身的元宇宙空间为什么依然需要采用以身体为中心的物理空间建构方式?这样的空间情境又正如何影响着网络社会的交往方式?这样的空间建构方式反映了网络平台资本主义空间生产的何种特性?笔者尝试通过从马克·奥吉(Marc Auge)的“非地域”概念,到亨利·列菲弗尔(Henri Lefebvre)空间理论的爬梳,讨论元宇宙如何体现数字经济从“空间内的生产”(production in the space)转向为“空间的生产”(production of the space),在这个过程中虚拟化身如何通过社会临场感对虚拟空间数字可供性的主观诠释,完成了对元宇宙从数字“空间”(space)到数字“地域”(place)的转化,“去身体化”的身体又如何在元宇宙空间中获得了全新的自我诠释机会和组织方式。



二从电子游戏到元宇宙:“彼处”的空间生产和“此处”的非地域化

 在互联网发展早期,关于“空间”的概念或只是对网络形态与技术特征的抽象描述,或只是计算机和网络游戏中由粗糙图形绘制的游戏世界。1972年,美国雅达利公司推出了模拟两个人打乒乓球的游戏Pong,被认为是世界上第一款家用电子游戏,开拓了人类在游戏空间的第一块数字领地——二维空间被像素线分割为左右两边,通过点线结合的互动进行着最早的电子游戏对抗。随后风靡全球的《太空侵略者》(Space Invaders)和《小蜜蜂》(Galaxian)也采用了类似的空间可视化策略。在早期格斗游戏中,数字空间布局多为“卷轴式”,因为游戏设计者要考虑在既有的中央处理器速度与内存条件下,游戏程序如何识别玩家高速摇杆移动,并作出反应,在屏幕上展现出匹配玩家身体姿态的游戏角色姿态。因此游戏地图空间多为“线性”,游戏角色通常是在二维平面、抑或一条轴线上动作。即便如此,玩家在虚拟空间的行动力已被大大提升,卷轴式格斗或探险类游戏成为当时电子游戏最受欢迎的类型。


 伴随着计算机图形技术、运算能力和网络速度的进步,早期电子游戏中粗糙而抽象的二维数字空间已经迭代为三维、可实时交互的网络虚拟空间,数字空间的面积也得到显著提升(如图1)。在开放世界(Open World)类游戏中,地图面积大小更是成为计算机和网络技术发展的重要指针:《魔兽世界》(World of Warcraft)地图中的主要活动区域(包括近海)是320平方公里,整个地图超过950平方公里,巅峰时曾创下全球1500万人同时在线的记录;《荒野大镖客》(Red Dead Redemption)的地图面积达到28平方英里(72平方公里);《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V,简称GTA5)的虚拟城市洛圣都的面积为98平方英里(252平方公里,不含水域面积); 而《我的世界》(Minecraft)地图面积是地球的7000倍,大约为3.6兆平方米,月活跃人数超过达1.2亿,购买量已经突破2亿人次,丹麦地理数据机构甚至在《我的世界》中使用了40亿个方块建造了1 : 1的丹麦国家地理模型。从以一个像素点的Pong,到像素风的《我的世界》,数字空间从一个4英尺(1.2 m)的木柜起步,到如今达到远超人类真实世界的地理地图面积,短短半个世纪,人类通过游戏到元宇宙,实践着虚拟空间的生产和数字疆域的开拓发展。

图1  游戏世界中的虚拟空间


注:从左到右分别为最早的家庭电视游戏Pong的左右二元式空间分割、《超级马利奥》的卷轴式二维空间,Sims Online的三维街区,《第二人生》中的实时三维空间场景。




 从“真宇宙”到“元宇宙”,从马斯克式的公司叙事神话,到扎克伯格的元宇宙迷思,按照亨利·列斐伏尔的观点,两者殊途同归,都是从“空间内的生产”(production in the space)转换为“空间的生产”(production of the space)的体现。在列斐伏尔的思想中,“空间的生产”是一个核心概念,实质是资本主义生产模式维持自身的一种方式,从而为资本主义的生产创造出了更多的空间。从这个意义上说,从游戏到元宇宙,人类对于数字经济的空间生产,是赛博社会再生产的基础,因此也是赛博资本主义本身的基础。空间的生产和再生产也是数字霸权阶层再生产自己霸权的手段。列斐伏尔认为,对于空间的征服和整合已经成为消费主义赖以生存和维系的主要手段。因为空间带有消费主义的特征,所以空间把消费主义关系(如个人主义、商品化等)的形式投射到日常生活中。消费主义的逻辑成了社会运用空间的逻辑,也成了日常生活的逻辑。同样,元宇宙的虚拟数字空间复刻了现实世界的消费主义特征,成为赛博资本主义自我增值的空间投射。


 如果追溯至康德哲学,空间(space)是人类文明“先验”(a priori)的知觉形式。按照空间现象学的理解,人类一直都是按照空间逻辑来建构自身认知的。现代性理论大师如吉登斯(Anthony Giddens)、布尔迪厄(Pierre Bourdieu)等从1980年代开始关注地理空间与社会结构二者之间的关系。在此之间,地理空间多被视为容器,是静止的和非辩证的。20世纪末期的空间转向(spatial turn)将视野转到原本认为是固定的一成不变的空间上,从动态的、建构的视角去看待空间。法国哲学家莫里斯•梅洛-庞蒂(Maurece Merleau-Ponty)就将空间分为身体空间、客观空间和知觉空间三种类型。他认为空间是可以变化的,是一种秩序——既是一种客观的秩序,也是一种主观的秩序。传统上,地理空间通过认同(identity)、关系(relation)和历史(history)这三种方式将人际网络、时间线和空间坐标链接在一起,承载人们的情感表达、凝聚人们的记忆。


 约斯·德·穆尔 (Jos de Mul)在《赛博空间的奥德赛》写道:

 人类驾驶轮船航行大海发现了地理空间,恰如太空航行和天文学发现了宇宙空间,显微镜发现了原子空间一样。凭借法律、建筑和机构的帮助,我们创造了社会空间。这些空间一旦被发现,它们就反过来建构我们的行动。空间创造了一种由可能的作用和互作用构成的指令系统。赛博空间同样如此,电脑网络遍及世界,其硬件和软件揭示了一种虚拟维度,既超越又交织于我们的日常生活世界。


 从社会科学的空间转向来看,电子媒介本身对于环境具有建构作用,同时环境本身就是一种空间媒介,具有规定性和规范性。梅洛维茨(Joshua Meyrowitz)采用戈夫曼的戏剧研究理论,来看待社会环境的结构符号与在该环境中的人的行为之间的关系,认为电子媒介消除了社会活动场域中“前景”与“后台”的差别。他将地域分为“物理性地域”与“社会性地域”两大类,并指出,在电子媒介出现前,人的社会交往基本上只能发生在自身肉体所能及的物理空间范围内,人的行为逻辑、角色规范也大多基于不同物理空间场域对人的角色设定。随着电子媒介的出现,“此处”和“彼处”的概念开始模糊。在工业机械时代,人类通过媒介和机器完成了身体在空间范围内的延伸,磨平了时间和空间差异。而在后工业时代,人类正试图在元宇宙中完成延伸的最后一个阶段——意识的延伸。元宇宙和虚拟现实技术的迷思正暗合这一想象:在一个无空间的地域(spaceless place),参与者通过遥在(telepresence)的方式,以虚拟化身作为虚拟空间中的行为主体进行跨时空的交互。从这个意义上说,虚拟空间不仅仅是一切虚拟物品的容器,也是所有虚拟化身进行社会互动和事件发生的社会情境。


 在“彼处”的虚拟空间生产的同时,“此处”现实空间的“非地域化”成为后现代社会景观的特征。人类学家马克•奥吉(Marc Auge)认为,随着全球化的进程和网络通讯技术的发达,在物理空间中出现了许多为了达到标准化、高速度和高效率而把人的直接交往抽离出来的伪公共空间。这样的空间没有身份认同,也缺乏历史存在感,不再是传统意义上文化生活的中心,只是一个临时性的地点。在其著作《非地域:超现代性的人类学导论》(Non-Places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity)中,马克·奥吉提出“非地域”(non-Place)的概念来描述后现代社会中那些不足以被称为“地域”却又的确存在的地方,如高速公路、机场、酒店、大型超市,并以此描述后现代社会中文化与社会地域的割裂。尽管有批评者认为“非地域”的概念界定过于模糊而不严谨——即便是机场这样的标准化空间,对于匆匆而过的乘客来说可能是“非地域”,但对于机场的搬运工等工作人员来说,同样具备传统地域意义的身份认同、关系和历史三要素——但马克·奥吉的论述对于理解后工业时代人与空间的关系依然有着很大的启示。


 此后,博尔特(Jay David Bolter )和格鲁辛(Richard Grusin )将“非地域”的概念用于描述互联网,认为互联网和大型购物中心一样,嵌入到我们当今生活的交通、通讯和经济网络之中。在移动互联网高速发达的今天,人们可以随时随地通过媒介使用将自己和他人隔绝开。他们的身体在实体空间中,而他们的注意力(或说精神)已经完全到了一个处于“彼处”的元宇宙。肯尼斯•格根(Kenneth J.Gergen) 将这种形式的存在称为“不在的存在”(absent presence)。随着媒介技术的发展,造成意识转移或意识分散的空间(diverted/divided consciousness)越来越多。一个人的身体在场,精神却被另一个媒介技术中介的元宇宙世界所“吸走”(absorb)。物理世界是一个充斥着“现实关系”的世界,人们在其中通过真实、面对面的社会互动创造社会意义;如今人们却越来越多地通过媒介化的社会互动,在虚拟空间建立替代性的社会意义,从而呈现出一种“不在的存在”情形。


 “彼”“此”之间,空间问题是理解元宇宙的重要切入点。从奥吉的观点引申开,可以发现元宇宙的沉浸似乎铲除了时空的差异,造就了全托邦(omnitoipia)。全托邦蔓延到人类活动力所能及的所有空间,在真实空间生活的人们通过沉浸或虚拟化身进入虚拟的流动空间,而将真实的地理空间变成为“非地域”,并将对其的理解推到了一个新的层面。元宇宙世界提供了通过二维网站所无法比拟的沉浸感和参与度。它将实体的空间感重新带回了计算机中介传播。人们沉浸在元宇宙中,感官再次获得“临场感”的经验。元宇宙的临场感使得传统媒介中平面的、抽象的虚拟空间重新获得了地理属性,并通过再地域化,实现了以下三方面的传播效果:


 (1)由虚拟环境产生的“在别处”感觉的程度,即实体空间感。在人机交互设备的作用下,参与者产生直接的感官刺激。虚拟现实的图形显示技术可以让用户直接沉浸在虚拟的三维环境中,而非以旁观者的角度通过计算机屏幕进行观察。同时,交互界面也不再是传统的鼠标、键盘等输入设备,而使用了更加人性化的、以自然的人体体态进行交互的界面,如数据手套和数据衣等。同时,该环境还向介入者(人)提供视觉、听觉、触觉等多种感官刺激。


 (2)在别处的现实认知感受占主导的程度。参与者暂时性地、主动或被动地忘却现实物理世界,而将大多数或者全部注意力投入到虚拟空间中,完成自我知觉的替换。与传统媒介不同,虚拟现实中,人类以虚拟化身的方式进入虚拟现实环境空间,以自然的方式与虚拟环境中的人和物进行交互。此时,虚拟化身是虚拟环境中人的行为主体。


 (3)参与者对虚拟现实作为现实的认同程度。沉浸于虚拟现实世界的过程中,用户甚至会产生媒介透明感( illusion of non-mediation),或可以直译为“无中介的错觉”。即媒介使用者未能发觉或感知他/她所处的传播环境中媒介的存在,并在这样的感知前提下与传播环境互动。人类的所有感知都是通过身体感官器官完成,但此时的媒介已变成人造的媒体技术,甚至包括眼镜和助听器材。媒介透明感的产生通常有两种原因:一是媒体内容和媒体使用者共存于同样的物理环境中;二是媒介本身成为一种社会存在。必须说明的是,媒介透明感并不同于感官或心理失常,身处其中的媒介使用者能够区分什么是媒介内容什么是真实的物理世界。



三空间的可供性:数字空间的再地域化和社会临场感

 虚拟现实被认为是一种体验性媒介技术(experiential technology),具有无中介错觉的认知效果。在这样的媒介形态中,一切叙事与诠释都以虚拟的经验方式获得。长期以来,技术开发者们的研究工作都基于这样一个假设:仿真技术越成熟,无中介式体验越真实。对于计算机中介传播来说,这意味着更多信息通道;对于虚拟现实技术来说,为了生成与真实环境更接近的感官体验,必须引入更加先进的输入输出设备。伴随着更多的理论反思与实证工作,这样的假设正慢慢改变,核心问题是我们该如何理解我们的本体实在性(ontological reality)。


(一)虚拟空间对数字实践的社会情境化

 元宇宙空间的研究需要跳出技术决定论,而聚焦于社会情境。这一视角的哲学观根植于海德格尔(Martin Heidegger)、吉布森(James Gibson)和科尔(M.Cole)。环境并非给观察者提供了无差别、现成品的(ready-made)的信息,而是根据对象的社会情境、目标和需求给观察者提供了不同的叙事机会。可供性(affordance)不是隔离于事物之外,而是一种等待开掘和诠释的社会资源。在游戏研究领域,不少学者关注到游戏自身提供的开发性世界和空间叙事弹性为玩家提供了诠释和体验的可供性。如有学者通过对《我的世界》进行研究发现,该游戏空间提供了广阔的探索和社交工具,为儿童提供了数字原材料、鼓励数字内容生产和群体性协作,从而有助于促进儿童的数字媒介素养和数字媒介认知。有学者通过对《魔兽世界》的研究发现,该游戏的开放世界向玩家提供了从陌生人社交到公会组织社交的不同情景,形成了不同强度和链接方式的网络社群组织(Gemeinschaft)和集体社交行为,从而使游戏空间具有高度的沉浸感;有学者发现,开放世界游戏空间可以成为第二外语学习和社交的场所,虚拟空间的可供性为熟练玩家和非熟练玩家都提供了第二语言学习的机会。


 从这个路径出发,元宇宙的空间可供性需要由参与者去诠释。元宇宙中的临场感不再仅仅取决于虚拟环境在多大程度上模拟了外部环境的真实物理状态,而在于社会情境——虚拟居民持续的、具体的社会互动形成的社区。伴随着这个过程,“场所”的空间属性变得越来越不重要,而在元宇宙世界里起到了使行为情境化的作用,使得特定的行为与特定的社会文化环境产生意义联系。在目前的元宇宙产品中,虚拟世界的居民们在景观和建筑之间穿梭行走,并与人造空间关系形成了一套空间协作框架。和物理世界类似,环境背景音起到了指引作用——欢笑声、潺潺溪水声、音乐声弥漫在元宇宙空间中,并根据观察者所在的具体空间坐标形成不同的立体声效,生发出本体实在的空间感知。随着对景观及虚拟物品熟悉度的提高,用户逐渐将个人意义附加在这些人造物之上,这一过程意味着从“空间”到“地域”的意义转变:如果说空间的含义更加抽象客观,那么地域则由在其中居住的人进行定义,参与者通过结构化的方式将空间变为地点,对其产生感情归属感,并在其中创造了数字文化意义。在这个过程中,与他人的社会互动是关键因素。因此,地域化的数字经验是主观性的、个人化的,对不同的人存在不同的意义,是社会权力互动的发生场所。


 了解社区成员对于特定空间和场所认知的另一方法是通过研究他们如何理解该场所中的人造物(artifact)。人造物在塑造及反映场所意义的理解中起到了至关重要的作用,用户通过人造物形成情感依附和社会关系。在早期元宇宙社区《第二人生》中,不少用户都坦言他们对于虚拟人造物有着强烈的个人情感:

 刚来到的时候会更关注这个虚拟空间的奇特景象,例如虚拟的花花草草是真的可以随风摆动,虚拟的世界也有日落日出,走到虚拟的海滩上也能听到海浪和鸥鸟声。随着在这里的时间增加,则更加关注一些“非自然的”的东西——当然这里的东西都是“非自然的”——我指的是和朋友们一起参加耶鲁大学远程培训的虚拟课堂,或者是我们一起设计建造的虚拟泰姬陵等等。


 在上述表述中,虚拟人造物在用户们看来有着重要的意义,因为它们是强烈个人情感的表示和投射,而不仅仅因为其美学特质。在早期元宇宙世界《第二人生》中,公共场所中人造物的意义和使用与私人场所中的完全不同。公共场所提供可供多人使用的家具,并且通常处于大面积的室内或室外。同时,公共场合还会摆放姿态球(pose ball),当用户点击的时候,可以自动让虚拟化身开始一段符合公共场所规范的连续动作。而私人场所通常面积略小,通常设计成适合1-2人共处使用。这样的空间里,虚拟人造物的符号生态常常折射出居住者特定的审美标准或主题,可以让用户和朋友(或伴侣)从事更加亲密的行为和互动。尽管《第二人生》是一个大型的社交社区,但还是有很多用户花费大量的时间、精力在自己的私人空间中。

 我花费时间最多的地方就是我在《第二人生》中的小窝了,在这里我可以很随性地放松下来,我愿意将这里布置成我喜欢的样子,可以说我的数字小窝是我的现实避难所。


 以上陈述代表了许多虚拟居民的想法,表达了他们与私人空间强烈的情感连接,体现出私人空间特有的情绪抚慰作用。私人场所在《第二人生》的社区居民生活中占据着重要地位,它提供了一套美学和象征体系,为虚拟化身的自我表达提供了途径。在《第二人生》中,用户购买的土地都可以被设定为“私人”属性,他人进入该区域需经所有者的同意或邀请。这样的私人场所包括私人房屋、精美的城堡,乃至天空之城(skybox,《第二人生》中常见的私人房屋形态,悬浮建造在很高的空中,通常不容易被人发现)。这一超乎常规的使用,反映出人们对于一个区别于社区空间的私人领地的需求。


(二)虚拟空间的社会临场感

 除了上述虚拟空间协作框架对数字实践的情境化作用外,从虚拟“空间”到数字“地域”转向的另一重要特点是社会临场感。社会临场感(social presence theory)认为,新媒体的传播效果取决于该媒体提供给用户的“身临其境”的感知状态,而能够与其他参与者在共享意义空间进行互动,可以大大优化这一效果。肖特(John Short)等学者认为 ,社会临场感是个人在沟通中对群体中其他人的感觉。社会临场感理论认为,与人际传播相比,由于缺少真实的社会场景和体态、表情传播渠道,计算机中介传播会影响个人的社会性体验。当社会性体验较低的时候,通常在网络世界所形成的虚拟社区的认同感和稳定性比较差;相反,比较高的社会临场感体验会让用户具有更强烈的认同感,使之能更好地融入虚拟社区当中。因此,社会临场感是在双向互动的传播过程当中所生成的,本质上是一种社会情境而非单纯的技术效果。如今人们可以通过互联网产生亲密互动关系。一些学者甚至相信,在某些特定的情形下,通过计算机的人际传播效果要比面对面互动的社会性更高。


 因此,社会临场感也是一种社交满足,是一种感知社会性、相互取暖、敏感性、私密性或亲密性的互动实践。用户自身也会基于传播效果中临场感的要求来选择不同的媒介形态。在社会临场感类别下,无论是传统的书信、电子邮件,抑或是网络文字聊天还是电话、元宇宙的虚拟世界,精简的信号通道无法满足物理性的身临其境,但并不妨碍心理效果上社会存在感的满足。在早期纯文字的网络多人在线游戏(Multi-User Dungeon ,简称MUD)中,即使没有如今网络游戏或者元宇宙逼真的图形特效,人们依然津津乐道的原因即在于:在MUD中,玩家可以通过游戏中的交流工具进行角色扮演,以营造一种虚拟的社会环境和游戏中的伙伴进行交流。倘若只是普通的信息传递,社会临场感较低的传播媒介就可以胜任;但如果想要达到更加私人化的、富含感情色彩的传播效果,用户则会选择语音聊天、视频聊天、虚拟现实乃至元宇宙等更具社会临场感的计算机中介传播方式。



四虚拟化身的同步仪式:作为社会认同的元宇宙空间

 虚拟化身不仅仅是元宇宙虚拟环境中独有的存在方式,在更广泛的定义中也可以包括网络论坛、即时通讯软件和社交媒体中的平面头像,甚至可以追溯到更早期的文字型多人在线游戏中的文字用户名。1992年,卢卡斯电影公司(Lucasfilm)制作了一款名为《栖息地》(Habitat)的游戏软件。这也是史上第一款图形网络游戏,在形式上与今天的网络游戏已经非常接近。该款游戏史上第一次用“Avatar”(虚拟化身)来代表玩家的虚拟化身。如今,越来越多的游戏开始允许玩家使用游戏提供的模板系统进行适当的个性化定制。如《侠盗猎车》就允许玩家对游戏中主角的服饰、着装、发型进行个人化的定制;另一些游戏甚至允许用户上传自己的平面照片,再通过游戏内部的3D模型系统转化为立体的模型,如2KSports系列运动游戏。这一过程被玩家形象地称为“扫脸”。到了沉浸式网络时代,虚拟化身的呈现和作用也发生了革命性的变化(如图2)。

图2  游戏中的虚拟化身


注:从左到右分别为卢卡斯电影公司制作的《栖息地》中的虚拟化身、NBA2K系列的人脸扫描和自定义系统、《和平精英》中的捏脸系统。




 弗兰克•比奥卡(Frank Biocca)认为,史上从来没有过任何能像虚拟现实这样致力于延伸人类感官知觉的媒体,虚拟现实的终极目标即在于人类感知、认识、甚至是智慧的扩张,而这一扩张主要依靠虚拟化身作为中介来完成 。也有学者对虚拟化身的社会效应持负面评价,认为虚拟现实虽然是涉入感官最多、身体运用程度最高的媒介,但实质上是一种“去身体化” (disembodying)的科技,如安尼•巴尔萨莫(Anne Balsamo)就认为虚拟现实透过对实际身体的物质压抑达成对它的概念性拒斥。因此,对虚拟现实“去身体”的真正忧虑,在于它切断了使用者与绝大部分物理世界的身体联系。


 围绕着元宇宙的迷思之一在于其提供了“去身体化自我”(the disembodied self)的终极可能。z从古典哲学时代开始,人类存在的生物性和易消亡性就被认为是人类实现自我完善(perfection)的最大障碍。柏拉图提出了“身体厌恶”(Somatophobia)的概念,认为意识摆脱身体而独自存在是值得庆幸的事情,因为“带着肉体去探索任何事物,灵魂显然是要上当的”。对于前现代的人来说,身体是不可突破的禁锢,人的一生都在与疾病、死亡进行斗争。笛卡尔直接将人类存在分解为两个完全对立的部分:“思维实体”(res cogitans)和“广延实体”(res extensa),这种区别后来在存在论上就规定了“自然”与“精神”的区别。此后300多年的时间里,西方哲学界一直都在试图“驯服”身体。


 直到17世纪以后,由于文艺复兴对身体的赞美,长期被压制的身体逐渐走出了神学禁锢,笛卡尔的传统逐渐走向终结。尼采果断否认了意识的主导地位和灵魂假设,开创了身体哲学的传统,认为一切都必须从身体出发,以身体为准绳。梅洛-庞蒂认为:“我不在我的身体前面,而在其中,抑或说我即身体。”而笛卡儿主义所崇尚的意识优先论,在弗洛伊德的心理分析理论前受到了挑战,后者创建出心理程序的模型,破除了笛卡儿的“我思”(cogito)。对弗洛伊德而言,思绪产生的程序,非主体直接反思所能探知。罗兰·巴特在他的自述里不惜大花笔墨列举自己的习惯,认为源自身体的差异是个人性标记,人与人差异性的根本所在就是“我的身体和你的身体不同”。他从尼采哲学的角度来诠释身体和意识的关系,就是说任何人的差异不再来自于思想、意识或精神,而根本上来源于身体。


 社会心理学家米德(George Herbert Mead)认为游戏是人类建立自我(Genesis of self)过程中的重要机制。在其1934年的著作《心灵、自我与社会》中指出,社会行为本身就是人类通过共享符号系统进行传播的互动过程,而游戏也同样是通过符号进行的意义交换。通过游戏中的角色扮演,儿童得以完成进入真实社会前的演习。米德认为,人类在社会互动中通过他人认知、了解自己,最终完成自我的确立,而游戏的过程,为“镜中我”的发现提供了最佳场所。中村丽莎(Lisa Nakamura)则提出身份旅游(identity tourism)的概念用以描述人们创造另一个替代性身份的过程。“旅游”的意思指新身份就好比是旅行时承载的交通工具一样,人们通过它可以在一个虚拟的空间中去发现和探索新的认同感和价值,过程充满了好奇和愉悦。身份旅游的现象最早出现在网上,也包括电子游戏等其他媒介形态中。


 身份的多重性也是网络时代的一个重要特征。自从《第二人生》等初代元宇宙兴起以来,网络身份的呈现方式实现了新的飞跃:用户化身成为一个三维的虚拟化身进入虚拟环境之中,与其中的人、物以及环境进行实时交互。围绕着虚拟化身也出现了许多新的二级市场,如在《第二人生》内部曾经就有许多为用户提供个性化服装、外貌形象的虚拟公司,也有一些企业推出专门针对虚拟化身的社交平台,推动用户在虚拟环境中进行真实的社会互动,围绕着共同或相似的虚拟身份形成真实的认同感,并进而形成独特的社群和文化。从这个角度来说,虚拟世界中的所有互动和文本都构成了参与者的表达方式。虚拟化身可被视为参与者的“另类自我”(alter ego)。与一般在线游戏仅提供有限的“角色”供使用者选择不同,元宇宙通常允许使用者自由设计自己的虚拟化身,从而提高使用者的社会临场感与人际信任,其提供的身份选择不仅仅是个人的美学选择,也是对自我的定义与解释。


 身体在空间中的组织方式取决于多种因素,包括性别,功能设计(如街道、教堂、俱乐部等),事件(如婚礼、课堂、艺术展),所有权等。尼克•叶(Nick Yee)等学者发现,现实生活中的空间规范也会被应用到元宇宙的人际交互之中。通过测量化身,他们发现女性化身站立的间距要比男性用户化身之间的间距小,同时男性在虚拟现实中站立的间距要比在实际生活中的小。这些习惯与现实生活中的规范相吻合。罗萨•马尔蒂(Rosa Martey)和詹妮弗•斯特默-加利(Jennifer Stromer-Galley)在对《模拟人生(网络版)》(The Sims Online)研究后发现,虚拟现实中“房屋”的隐喻在玩家定义什么是“合适的行为”中起到主要作用。因此,元宇宙的空间感并不仅仅提供空间指向而已,还与身份认同感或归属表达密切相关。事实上,在初代元宇宙《第二人生》中就有大量的以现实城市为蓝图的虚拟城市。用户可以走在伦敦、东京、纽约、波士顿、柏林等城市蓝图搭建的虚拟城市街道上。作为一块虚拟伦敦街区的建造者,这位署名为“德布斯”(Debs Regent)的用户本身是一名移居葡萄牙的英国人,他这么解释自己的动机:

 当我思乡的时候就可以去虚拟城市中的熟悉街道走走,难道不是一件很棒的事情吗?这块街区有许多老邻里如今都人隔天涯,不管是在英国国内还是像我一样在国外,他们都像我们一样思念自己的根。因此我们合力一起建造了这块虚拟的街区。


 德布斯因此召集起一支完全义务的志愿者队伍,试图凭借记忆、文字、照片资料复原他所居住的伦敦骑士桥区的原貌,包括所有的标志性建筑,从双层旅游大巴到正在施工的地铁。他们并没有制定工作进度和完工日期,因为重要的是这一过程本身,“虚拟的骑士桥区将分布各地的老邻里们再一次集合起来,重建社区”。 他们使用《第二人生》并非仅仅为了逃离物理空间的限制,而是试图通过合作共创一处熟悉的环境。因此,熟悉程度和相似度在这块空间的使用中处于最重要的位置。虚拟现实技术的沉浸性、空间感、虚拟化身的代入感一起,创造出传统网络媒体所无法比拟的临场感。这样的虚拟身份和空间的竞争性表达,也可能成为现实世界的数字投射,如一位署名为“bobos”的《第二人生》用户则建立了虚拟的钓鱼岛:

 我在《第二人生》中持有一个虚拟岛屿“钓鱼岛”,一小撮反华的团伙却经常捣蛋。因为在《第二人生》中,允许注册各类社团组织、允许不同政见,但不允许在其他人的土地上进行滋扰破坏。例如:闯入人家的私人场所,在人家的土地上乱丢“垃圾”,弃置各种物品等。一组反华人士在《第二人生》的钓鱼岛上对其中一座主要商业楼宇进行了爆炸及焚烧,并在钓鱼岛别墅区乱插代表藏独的旗帜。虚拟社区与我们的现实社会一样,也充满着政治对立。


 此外,在初代元宇宙《第二人生》中,还出现了作为宗教仪式的虚拟场所,基督教堂、犹太教堂、清真寺和庙宇等宗教场所在这里一应俱全,大多设计精良、人气颇高。信徒们总可以找到属于自己的宗教场所,进行宗教仪式,认识教友。斯蒂芬·雅各布斯(Stephen Jacobs)指出,在虚拟世界中存在着两种形式的仪式:同步仪式(synchronous)和异步仪式(asynchronous)。同步仪式指多人集体前往特定的网络空间,并同时行动;异步仪式则由个人独自完成。在元宇宙空间中,由于所有仪式场所天然具备空间型,因此可以容纳多人同时进行仪式创造和时间维系。这不仅仅是传统Web1.0或Web2.0网站中对于特定宗教过程规范的文本描述,还是可以通过虚拟化身进行身体力行的实践。在虚拟世界的流动空间内,虚拟社群的形成、发展不仅仅依赖于信息的传输,本身在线虚拟现实就可以被视为一种特殊的仪式或表演。一方面,注重的是本身或替身所处的空间转换;另一方面,虚拟环境将位于不同地域的人集合在一起完成某种任务,消除了传统疆域的界限,组成了新的社群文化和仪式。



五结语

 列斐伏尔将身体及其延伸视为空间生产的中心,认为这种空间的生产从本质上来说,是一种游戏性(playful)的社会行为。早期空间的生产是自然的社会空间体,而如今,空间的生产成为再现的空间(spaces of representation),最终,空间的生产成为空间的再现(representations of spaces)。在空间生产历史的末端,是后现代碎片式抽象空间的生产,所有的空间图像都以“奇观”的方式呈现。


 元宇宙与虚拟现实技术的结合,使得沉浸式网络时代提供了无以比拟的沉浸感和参与度。它将实体的空间感重新带回计算机中介传播,并且通过再地域化,实现了以下三方面的传播效果:(1)由元宇宙产生的“在别处”的感觉的程度,即前文所述的实体空间感;(2)这种“在别处”的现实认知感受占主导的程度;(3)参与者对元宇宙现实作为现实的认同程度。社会属性将元宇宙的数字空间结构化、社会化为具体的场所,成为沉浸式网络时代的社会形态和社会互动容器。因此,用户对于元宇宙作为现实的认同程度,在很大程度上并不仅仅源于其沉浸性的技术属性,更源自于其背后丰富、复杂的社会交互和对人造物的主观诠释。这也印证了社会在场理论:新媒体的传播效果取决于该媒体提供给用户“身临其境”的社会情境感知状态。数字空间的生产实际是赛博资本主义生产模式维系自身的一种方式,它为赛博资本主义的生产创造出了更多的空间。一方面,元宇宙的数字空间在自己的虚拟空间内部复制了资本主义的符号消费和生产方式;另一方面,虚拟世界的生产关系也会“溢出”到真实世界当中。

(责任编辑:林春香)



END




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