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对话网易《时空中的绘旅人》项目组:需要恋爱元素之外的多元创新打开女性向游戏市场前景

东西文娱 2021-07-25

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏


撰文:EW|崔铭(上海)
审核:EW|夏清逸(上海)
支持:东西游戏研究组

导读

女性向游戏是指以女性为目标受众的游戏品类,其中以“恋爱攻略”为核心的“乙女游戏”,是目前中国市场上,女性向游戏中最具代表性的分支类型。
 
“乙女游戏”的概念源自日本,自1994年日本游戏公司光荣,凭借《安琪莉可》打开女性玩家市场后,Otomate、Broccoil、Rejet、Honeybee等公司携《薄樱鬼》《歌之王子殿下》《魔鬼恋人》在内的数部佳作大举入局,推动整个乙女游戏行业进入黄金时期。
 
不过,随着日本手游市场的崛起,乙女游戏因自身玩法和玩家规模的限制,以及日本各厂创新意愿的消极,并没有在手游市场掀起新的浪潮。
 
而在国内,女性向游戏已经在手游市场展现出了品类价值。近两年,在资本的看好以及大厂悉数入局的背景下,女性玩家的需求正在被各方参与者看到,推动这一品类成为游戏市场的热门赛道。
 
考虑到这一品类在国内处于相对早期的阶段,仍不断有开发商尝试以差异化的产品切入市场,来挖掘女性玩家的多元需求,从而探索行业更多的可能性。网易《时空中的绘旅人》便是其中一款代表产品。
 
《时空中的绘旅人》是网易旗下的一款多时空恋爱冒险手游,去年10月正式上线。游戏在剧情核心的基础上,融入了多种风格和玩法,同时因高频的剧情更新受到玩家的好评,目前在TapTap评分达8.7。
 
近日,东西游戏与《时空中的绘旅人》项目组就国内女性向游戏的玩家生态、产品运营、行业发展现状和未来空间等话题进行了讨论。
 
在项目组看来,本土女性向游戏还处于早期阶段,但已经出现了一些集中对美术和剧情的投入,缺乏更多玩法与技术创新的问题,长此以往并不利于打开女性玩家市场。未来女性向游戏的市场空间可以很大,关键在于如何配合剧情内容给到女性玩家更多创新体验,让行业呈现百花齐放的状态。
 

乙女游戏玩家画像
女大学生与初入职场白领为主,更爱在社交平台发声
 
EW:你们观察到的国内女性向游戏或者乙女游戏用户的主要特点是什么?
 
项目组:从用户群体画像画说,主要用户平均年龄可能在18岁到23岁,这个年龄区间的最多;职业分布的话,大学生和初入职场的白领差不太多。
 
相较较一般向游戏,Z世代女性用户的占比更高一些,说明新生代游戏玩家对这一品类的游戏有更高的关注度与喜爱度,一部分原因是这种游戏相对会比较轻松,她们会更关注代入感。
 
此外,这一品类玩家的社交发言、在公众平台上进行参与,包括有一些同人创作等方面的积极性也相对高很多。
 
EW:我们看到很多女性向游戏,不管是游戏内留存时间,还是围绕游戏的社交发声,以及同人创作时间都会比较长。
 
项目组:对的,留存时间长与品类有关系。玩家在游戏内倾注了情感,相对来说会更长情一些。另一个是用户的社交需求,她们会在社交平台上分享讨论游戏内容、游戏看法,一些有才华的玩家也会进行同人创作。
 
从占比来看,玩家在这方面的积极性也比其他游戏要高很多,这也是跟游戏受众本身的类型有一定关系。例如一般情况下,大学生比上班族更有时间,因而玩家看起来在社交活跃度上,比其他游戏更明显,声量显得更大。
 
EW:那么上述这些用户特点,会影响到他们对游戏的需求么?在游戏策划中,是否会特别考虑这些特质?
 
项目组:我们更多是取决于,关注到她们会在社交平台上更多发声这件事,而不是在内容方面刻意针对。 
 
EW:也就是运营层面可能会考虑的更多一些?
 
项目组:是的,需要预估到她们一般会比其他类型游戏玩家有更多的发声意愿,主人翁意识有更外在的表现。
 


用户运营重心
目标人群“既分散又团聚”,保持对核心诉求的关注
 
EW:如何去触及和击中乙女游戏的目标人群?
 
项目组:这一品类的用户人群生态,可以总结为“既分散又团聚”。“团聚”是指她们有几个主要的聚合平台,比如微博与B站。大部分玩家都有关注两个平台的习惯,所以我们在这两个平台投入的精力会比较多。
 
这一特点意味着,大多数乙女游戏玩家因为正在玩的乙女游戏,最终都汇聚到这两个平台,已经形成了比较鲜明的玩家群体,彼此之间的爱好相仿,对信息的关注点相近。因而市场上出了新乙女游戏,自然而然地就会知道。让玩家知道自己的游戏好在哪里,有什么更吸引人的地方,玩家会做出她们的选择。
 
所以在触达上,我们倾向是全方位呈现游戏品质,通过游戏品质去吸引玩家。
 
“分散”是指目标用户分散在其他平台,她们可能分散在各种网文平台、二次元APP等,例如半次元上也有一些我们的用户。
 
要触达她们,就需要花多一些心思。因为有一些目标用户,不是属于社交平台的用户,她们有自己的小圈子,比如说二、三十个人的好友群。她们平时也会聊一些新出的游戏,也会尝试体验。
如果你的游戏品质打动了其中的某一个人(KOC),她会非常开心地去安利这个游戏。通过这种方式,也可以触达到更多用户。
 
EW:我们观察到一些女性向游戏的运营,有一点类似明星运营,很怕有负面或者控评的情况。
 
项目组:游戏毕竟是一个商业作品,出现负面是不可避免的。但用户表现出情绪果,我们更愿意去思考引起争议的因:是方向问题,还是体验问题,还是沟通问题?这些都是值得关注的。
 
另一方面是对问题的看法上,女性向游戏品类特别需要保持对玩家核心诉求的关注。
 
经营这个品类,很重要的一门课就是如何与玩家沟通,包括事前情绪管理,事中信息公开,事后反思复盘等等。我们内部有个共识,玩家的诉求是沟通,大家有事好商量。
 
EW:《时空中的绘旅人》作为一款已经上线运营的产品,有没有一些运营经验可以分享?
 
项目组:从项目经验来看,多关注玩家的内容诉求。作为一款内容向的品类,我们需要保证在内容更新上给到玩家新鲜感。
 
我们从去年10月份上线,给自己定了一个目标,每个月推出一个版本,通过持续不断地推出新的内容,或者新的风格、新的设定,让玩家时刻保持着新的游戏体验。
 
另外有时候,玩家对游戏产生意见,比如游戏体验方面的问题,可能重点不是去改动游戏内容,而是在某个节点沟通不到位(如公告未写明白),考虑不全面才影响到了玩家的体验。



 
乙女游戏靠什么留存用户?
需要内容,又不只是内容
 
EW:乙女游戏玩家对于内容的更新频率会要求更高一些?
 
项目组:是的,比较直观的感受是内容消耗,可能3个月开发的内容,玩家3天就消耗完了,剩下的时间里就会进入长草期,玩家就会开始期待下一次更新。
 
从长线来看,游戏作品是长期经营的。进入运营稳定期后,如何高频的保持符合玩家期待的水准,甚至在一两年以后,还能给到玩家新鲜感,也是内容规划上要考虑的事情。
 
EW:这是否也意味着,如果只靠内容更新来留存用户,对长线发展来说压力较大?
 
项目组:内容其实除了剧情之外,还有其他组成部分。举个例子,我是一款饭店经营题材的游戏,除了主线剧情,饭店经营也是内容。经营过程与剧情和世界观的结合,通过奖励的剧情彩蛋等,都是内容体验,可以和剧情构成一个整体。
 
我们也在思考,在乙女游戏中,如何把一些玩家任务或目标,和剧情有机结合,构成内容体验的一环。而不是割裂开来,以至于让玩家有“拖时间”的疲惫感。
 


行业现状
处于早期阶段,内卷较严重
 
EW:国内女性向游戏市场现在处于什么阶段? 
 
项目组:我们判断是,目前处在非常早期的状态。同行也都在探索市场的不同的可能性。现阶段大家还是围绕人设、剧情、立绘、画风等方面投入。目前大家卷得还是比较厉害的,这也给玩家更多的选择,压力来到开发者这边。
 
EW:国内女性向未来的市场空间到底有多大?如果空间很小,还有没有必要不断去投入?
 
项目组:我们认为市场未来空间有多大,要看未来的开发者怎么做。如果说只是同质化和固步自封,那么空间肯定不大,如果说大家能做出不一样的东西,这个空间肯定还是很大。
 
我们有关注过女性向市场比较成熟的日本,最开始日本的女性向游戏是从光荣的乙女单机品类开始的,进入手游时代之后,也是摸索了一段时间,形成现在百花齐放的局面。
 
中国可能在未来也会迎来女性向游戏市场高速发展的时代,在那时候最受关注或喜欢的游戏类型会是什么,也许和现在大家需要的是完全不一样的东西。
 
举例来说,日本现在有很多女性向偶像养成游戏,而中国和日本的文化环境不同,未来热门的未必是这种题材。也有可能是那种结合开放世界探索和恋爱故事的类型,也有可能是其他的类型。总之玩家的需求会越来越多样。
 
我们如果关注趋势的话,中国女性的就业率其实在全球算是高的。现在这些的玩家,从年龄结构来讲,她们以后也会走上工作岗位,有更多的购买力。要是看整体市场肯定是看好的,但至于是否能好,也是看行业里的每一个厂商,每一个开发者的创新。



未来机会
“恋爱+”、玩法创新、技术突破
 
EW:行业要进入下一发展阶段,需要在哪些方面有所突破?
 
项目组:站在我们的角度去聊这个话题有点太大了。我们认为的有两点,玩法创新和技术突破。
 
结合我们的剧情故事来看,我们在陆续尝试针对我们自己的玩法创新。我们也期待行业去多做创新尝试,吸引更多的玩家体验这个品类,这样才是一个百花齐放的状态,大家都有未来。
 
技术突破是指基于技术投入与探索,通过技术带来的高表现力和自由分支,给到玩家更具创新的体验。假如“开放世界”是未来的趋势之一,那是否可以期待一款“开放世界”的乙女手游呢?
 
其实女性向游戏的类型划分,未来不应该取决于玩家在游戏里做什么,而是最后吸引到了什么玩家,这个品类更像是通过目标受众来决定。这意味着能够服务女性玩家的游戏,就应该多元化发展。
 
EW:可以从哪些维度入手,探索多元化发展?
 
项目组:我们内部讨论过一个“恋爱+”的概念,如果把乙女品类界定为一个以恋爱为主要题材的游戏,恋爱是基调,这个+的内容就是创新的部分,把它做到极致或许是未来的一种机会。
 
举个例子,如果要做一个“恋爱+经营”的游戏,就不能在经营上做不过其他垂直的经营品类,恋爱又满足不了乙女玩家需求,两边不讨好,最后玩家也不开心。
 
又或者在目前AVG的表现形式上,去做内容表现和玩法层面的创新,可能也是一种机会。
 
AVG的好处在于,能以更小的载体,尝试更多创新题材与元素、比如探索在赛博朋克题材上如何做恋爱元素等等。此外,现在海外已经有一些AVG游戏拥有角色建模,而不是纯文字流+插画立绘的形式。另外在选项和分支自由度方面,也有提升的空间。
 
本文为“东西游戏”邀约《时空中的绘旅人》项目组访谈完成
不含任何商业合作



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