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“泛剧本杀”惊人院:以“剧本娱乐”为锚点,打破场景桎梏做IP

东西文娱 东西文娱 2022-07-31



新一轮的剧本杀综艺正在回归,由爱奇艺出品的IP沉浸式推理真人秀《萌探探探案》第二季于上周开播。此前曾在《萌探探探案》第一季担任全季剧本杀总编剧的惊人院团队,也再度出现在第二季编剧名单中。

 

成立于2017年末的惊人院是一家由内容为核心的品牌,专注IP内容的开发、运营和商业化。以泛悬疑内容为切入点,惊人院构建了“非正常事件研究中心”IP宇宙,旗下拥有新媒体内容平台矩阵以及解谜书、剧本杀等多元化内容产品矩阵,并将内容边界扩大至影视、游戏、沉浸式娱乐等多个领域。目前全网用户超过五百万,拥有原创版权内容数千部,已在北京、杭州、武汉三地开设了线下旗舰店。

 

在将原创内容不断产品化的过程中,今年4月“惊人院”宣布完成新一轮融资,投资方为泽厚资本。惊人院也在这轮融资中首度提出了“泛剧本杀”概念,提出以“剧本娱乐”为锚点,不断迭代社交娱乐消费的新模式。

 

惊人院创始人杨天意向东西文娱表示,当前惊人院的业务涵盖了剧本杀的能力模型,但又不局限于剧本杀这一产品品类。惊人院在剧本杀开发层面坚持的是“剧本杀+”,即以剧本杀为原点,在其底层逻辑与功能模型下开发新的业务,例如做游戏、综艺、文旅、沉浸式娱乐等,从而发挥剧本杀展现和扩散IP的作用,帮助自身内容品牌实现孵化。

 

接下来,惊人院将为开发更多创新式、沉浸式的产品做准备;同时探索更多IP对线下场景的赋能。而当下的元宇宙应用亦在惊人院的计划之中。

 

杨天意认为,剧本杀行业将在隐性门槛不断显露的情况下走向规范化发展,在呈现出“百花齐放”的姿态下,持续与其他业态相互融合与交锋。而整个内容消费赛道也会与其他消费场景一起迈向产业互通。基于此,惊人院将在内容与渠道并行推进之外,着手搭建整个内容供应链,持续放大惊人院的IP生态影响力。

 

 

   


剧本杀+

“泛剧本杀”概念的内涵与边界

 

在提出“泛剧本杀”品牌这一概念之前,惊人院的发展起点始于“泛悬疑”内容的打造。

 

2017年,拥有近5年出版行业工作经验的杨天意注册了“惊人院”内容品牌,开始以新媒体平台为阵地产出“泛悬疑”类内容。

 

发展至今,“惊人院”的IP世界观雏形已经形成。在官方的《惊人院指南》中,惊人院位于“星河区星河路404号”,这一位置以3.3米高的红砖围墙为界,毗邻槭园。主楼为一栋“X”形的9层地标性建筑,周边还有红皇后广场、停车场、保安室等。惊人院整体由「地上」和「地下」两部分构成。相比接待大厅和办公室等构成的地上,地下才是惊人院的核心区域。

 

 

杨天意表示,随着IP的不断沉淀,惊人院的业务可分为三个基本板块:第一板块是故事版权的开发,主要面向年轻受众提供故事内容,主打产品为“非正常事件研究中心”系列故事;第二板块是创新产品的开发,即把优质的内容转化为“看得见摸得着”的娱乐产品,应用场景从线上到线下不等,均有所涉及。在这一板块,伴随着以《兰亭迷阵》《少女说明书》《怪物回收档案》等为主的解谜书不断走热,“解谜”也一度成为外界赋予惊人院的最大标签;第三个板块是线下赋能与布局,包括拓展旗舰店、合作文旅项目等。

 

在上述三大板块中,每个板块都由IP进行串联,去做一些互相的赋能。

 

作为内容产品化探索的形态之一,惊人院正式入局剧本杀是在2019年,当时惊人院推出了原创实景剧本杀《红皇后的茶会》。与当时盛行的桌面剧本杀不同,惊人院将一处办公场地改造为沉浸式实景,从服装、道具、机关等多方面打造沉浸式体验。同年,惊人院线下先导店正式开业,据说市场反响很好,两个月回本。次年,惊人院推出线下旗舰店,区别于传统桌面剧本店,以IP沉浸式体验为主。

 

在杨天意看来,之所以提出“泛剧本杀”的概念,一方面,惊人院并不是传统意义上的剧本杀公司,区别于市面上的剧本杀工作室或者发行,惊人院的业务涵盖了剧本杀的能力模型,但又不局限于只做剧本杀产业本身,涉及的产品也不只剧本杀;但与此同时,惊人院创立之初所关注的就是具有一定的世界观及群像、组织体系的悬疑推理、奇幻冒险的类型故事内容,此类内容恰好是早期支撑起剧本杀行业的主力类型。

 

基于此,惊人院在剧本杀开发层面坚持的是“剧本杀+”,即以剧本杀为原点,在其功能模型下开发新的业务,例如做综艺、文旅、沉浸式娱乐等。

 

比如与有戏电影酒店联手将《红皇后的茶会》开发为大型沉浸式剧本杀;与芒果TV合力打造《明星大侦探》系列官方解谜书;负责爱奇艺旗下剧本杀综艺《萌探探探案》第一、二季的剧本编剧;与开心麻花、光芒影业、优酷集团等联合策划出品内容,以实现影视、游戏端的改编。

 

“保留剧本杀当中的角色扮演、推理玩法等概念,但它本身应该不被定义为剧本杀,也结合了桌游、互动解谜等多种机制,这个是我对‘泛剧本杀’的理解。更多是把这个产业扩大理解为内容娱乐消费产业,精确点的定位应该在类似沉浸式娱乐的概念上。”杨天意表示。

 

杨天意认为,惊人院本质上是一家具有消费属性的娱乐公司,想要做的是打造一个娱乐消费产业链的闭环。在整体的商业模式上,剧本杀只是一种用于IP开发传播形式,不是整个IP的终点,于惊人院而言,更多是一个起点。

 


  


IP

多元产品形态适配及发展方向

 

杨天意认为,在多产品形态的孵化与探索下,惊人院的IP宇宙现阶段已经积累到爆款的前夜。

 

一方面,在触达层面上,持续更新的四年间,通过文字、有声、短视频等多元内容矩阵,惊人院已经积累了数百万用户,打造了数十万私域粉丝。

 

另一方面,基于不同的内容形态,惊人院的不同业务板块,在IP孵化中起到了不同的作用。文字类型产品的最大意义在于能够积累一批强粘性的垂类用户;而影视化或游戏化等形态则更多强调的是传播性,可以吸引更多的目光,帮助公司进一步实现破圈;线下场景则是品牌形象的呈现空间,同时可以完成粉丝转化。

 

在此过程中,基于内容开发当下流行的产品形态,提升IP孵化的整体效率,成为关键。

 

 

杨天意表示,在惊人院内部,产品形态更多是要基于内容核心精神和特性来匹配具体的展现方式。针对不同的内容产品形态,惊人院也有自己的考量标准。

 

首先产品必须考虑商业。对于任何品类而言,都会有大概的产品周期及收入天花板存在,如果产投比过低,惊人院也会放弃该项目。

 

其次,作为内容消费品,产品内容属性与用户需求更为重要。在这一领域,惊人院也在不断试错推动自己去尝试更为创新的形态。以解谜书为例,2019年,惊人院推出首款原创互动解谜书《怪物回收档案》,这一产品由笔记、档案、道具组成,主打沉浸式阅读与交互体验。

 

杨天意表示,外界往往会对一个内容形态有相对固定的认知,无论是剧本杀还是解谜书,都会与市场上盛行的版本进行对标。但惊人院并不拘泥于此,旗下部分解谜书甚至不以书作为载体,只保留道具、线索卡等,“可能把它定义为沉浸式游戏产品,或者就叫文字游戏更适合。”

 

再次,考虑到不同消费人群的特征和需求,惊人院也会事前对相应产品形态的潜在用户进行调研及思考。目前,惊人院的粉丝画像在16-24岁之间,95后和00后为主。如何给这些年轻人提供价值、陪伴他们成长,成为了惊人院的思考源点。

 

此外,IP衍生价值亦在考虑范围内。一方面,当前惊人院已经有四五个产品衍生到了影视及游戏领域;另一方面,惊人院也会同步做IP性较强的产品,例如与紫金陈、周浩晖等悬疑作家,或影视游戏动漫行业的成熟IP做联动,做更多衍生开发。

 

在不断发展当中,惊人院也在业务模式的调整中找到了自身当下更为看好的两大方向:坚持2C方向去拥抱年轻人;持续探索泛悬疑内容及娱乐产业。

 

在杨天意看来,2B与2C之间的思考模式与能力模型各有不同。2B模式更多是工具属性,以剧本杀为例,思考的是如何让门店商家卖出更多的本,发行和创作端更多是在与B端互相碰撞,激发思考。2C则更强调消费体验,关注点在于玩家需求和对于产品的理解。

 

同时,C端市场更为庞大,对于一些不可控因素的影响也更具抗风险能力。例如当下面临疫情的影响,众多线下门店关停。传统2B的剧本杀市场受到了极大冲击。但对惊人院而言,长期培养的C端客户仍然存在。

 

其二,惊人院长期看好“泛悬疑”内容及其衍生的产品产业开发。

 

在杨天意看来,所谓“泛悬疑”,并不是特指某种文学题材或者某些确定的元素,例如“凶杀”“警匪”等,而是一种无法看清真相导致的心态或气氛,甚至是体现了每个时代的参差。悬疑本身带来的“社会属性”是惊人院一直研究的底层逻辑和脑洞起点,例如,怎样的土壤才会滋生出那些悬疑的事物,以及背后呈现出对人性的思考,才是惊人院的关注焦点。

 


 


未来

打破场景桎梏,构建内容供应链

 

作为“泛剧本杀”品牌,杨天意认为,当前剧本杀行业尚处于发展早期阶段,存在一些产业的耦合作用。此前,从门店的投资经营、剧本的创作发行等层面来看,准入门槛都不是很高。伴随着一些行业规则的发布,显性门槛才开始出现。

 

“剧本杀会走向更加规范的道路,也会结合一定的科技属性和数字化的工具和模块来让它更现代,同时它的隐性门槛将逐渐被发现被暴露出来,同质化竞争之下,特色也会显露”。杨天意表示。

 

杨天意认为,正如当前餐饮业有火锅、快餐、私房菜等一般,未来剧本杀赛道也将基于自身的属性,实现兼容并包。例如此前已经出现的儿童、教育、团建、党建等多个剧本杀细分品类,以及当前与文旅业态的结合。剧本杀正在逐渐渗透到其他产业当中,与不同的业态进行融合与交锋。

 

惊人院也基于上述趋势进一步明确了自身规划。除了持续深耕内容这一核心抓手外,惊人院将继续深化产品的开发,比如后疫情时代会推出更多开放空间场景的剧本杀、基于更破圈的人群推出更轻便但不影响内容性的产品,同时也会特别注重与消费的结合,产业融合会更加密切。

 

 

对于惊人院整体开发而言,杨天意提到,接下来将一手抓产品创新,同时也将在渠道端发力,同步推进全网发行渠道及线下场景赋能。

 

在“两手抓”的过程中,杨天意认为,内容转化为产品中间,做好创作交付与搭建整个内容供应链与枢纽至关重要。具体来说,在内容转化为产品的过程中,不仅有生产、仓储等传统流程,也涉及到跨界合作端的产业分工、运营、分账等多个方面,惊人院不仅想要通过内容供应链的确立来实现自身业务的推进,更希望能够提升整个行业效率与价值。

 

整体而言,杨天意表示,惊人院始终坚持的还是年轻人的消费观,或者说是年轻人的消费市场,希望扮演年轻人创新生活方式的缔造者和陪伴者的角色。

 

这包括将IP体验衍生至未来的元宇宙世界。杨天意表示,“可以说,惊人院一直在践行‘最朴素的元宇宙’价值观。”

 

自创立开始,惊人院将自身坐标定位为“星河路404号”,有独立成型的建筑外观;同时,惊人院旗下有上百个原创人物角色形象,包括院长在内的主创人物有7位,每个角色都有自己的定位及商业属性;惊人院已发行的数十种娱乐产品也以初代人物作为基底。

 

也就是说,惊人院已经搭建了一个具备完整世界观、清晰故事线,且人物、建筑等均具备视觉形象的“非正常事件研究中心”。在这里,不同的应用场景、研究主题等可延展出数条线路,也是未来“游戏化”的基础。

 

惊人院希望伴随技术的成熟,自身能够成为新的IP探索者,在内容充分得以沉淀的基础上,成为新技术产业的最早一批实践者。

 

在杨天意看来,新领域新场景的普及仍需要内容的参与新的应用会诞生新的内容,新内容会催生新的需求,两者相互成就,相互追逐。web3.0肯定是一个趋势,我们这方面的业务还暂未公开但我们已经不断探索个领域结合,因为我觉得它不仅是一个技术狂欢未来仍然是一个需要内容支撑的产业


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