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游走于拳头、网易的机甲大佬化身独立工作室老板,十年概念设计经验倾囊相授!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2021-10-18

wuhu专访



 听说 你想学习设计/创作


脑袋空空无从下手


你是否也有过这种疑问


那些新奇震撼与庞大的画面都从何而来


概念设计师的脑子里都在想些什么


他们是怎样把画面表达出来


如果你对此感到困惑


那就快快搬来小板凳┬──┬◡ノ(° -°ノ)


这期干货你绝对不想错过!



之前wuhu主要为大家介绍了来自马来西亚的华裔艺术家陈星宇的一些作品和他的人生经历。


相信大家已经对这个真诚且有趣的大男孩有了一定的了解,如果有还没看过上期文章的小伙伴快戳这里!👇👇👇


从乡野男孩晋级赛博BOSS,看国际级大佬如何逆风翻盘,把一手烂牌打成王炸!


这一期wuhu来和大家一同学习星宇 关于创作技巧方面的心得,话不多说,您往下看~



首先我们来弄懂 概念艺术 是什么?


概念艺术是一种以设计为主的艺术创作形式,用于传达在电影,视频游戏,动画,漫画书或其他媒体中使用的创意,然后将其投入到最终的产品中。


陈星宇概念设计作品


概念设计对于任何一个电影或游戏项目都是十分重要的一个环节,可以说所接到的项目能不能继续洽谈下去,主要是看投资者对概念设计师的前期作品是否满意。


充当着这样一个火车头的角色,概念设计师自然会背负相当大的压力,所以这份职业不仅要求概念设计师要有扎实的绘画基础,更要能及时摆正自己的心态。



无论是电影还是游戏,我们所能看到的画面都是从无数设计稿中层层筛选得到的。所以概念设计是一个需要懂得取舍的工作,你的设计要让金主爸爸看到能够变现的价值,这样你的作品才能够被采纳。


每次接到项目,星宇都会对自己说,这是一个商业项目,是成是败都不要太在意,尽力做好自己的本分工作即可。不然总以一种很较真的心态来进行工作,时间一长就可能会产生许多负能量,从而对工作造成一定的影响。



他还特别强调了一点,设计师要避免产生设计世上不曾存在的东西的想法,不是说扼杀创意的产生,而是我们要清楚自己是被公司请来帮忙解决问题的,不是肆意展示才华的,抱着“我就要设计与众不同的东西”这种想法反而会降低工作效率。




提到过去,星宇说他曾经也是一个菜鸟,不是那种很幸运,一开始画画就很厉害的人,他也有过脑子里有很多构图,可是手就是画不出来的痛苦经历。


每当他看到各种大大的作品都对自己的作品及能力产生了深深地怀疑,他很想知道他们到底是怎样画的。为了技能的提升,星宇曾经也会和大家一样,看着大大们的教程跟着做,但是结果还是不尽人意。


在The One Academy(艺术院校)的第一次素描


但他后来明白过来,进步其实是一个非常抽象的概念,我们在画画时不可以抱着想快点看到进展的心态,不能每隔几天就对自己说为什么画了这么久还是那么差!这种消极的心理暗示对你能力的提升没有任何帮助。



我们需要弄清楚,在画工上取得进步不是个一两周就可以办到的事情,很多大大背后可能已经投入了上万个小时的血汗努力,如果你一两周就能达到他一半的功力,那这是个很不公平的事


练习不能抱着想快点看到进展的心态,画画没有捷径只有每天都在练习,时间到了之后你收到的评语就是你得到最真实的答案。

金政基蒙眼作画


星宇有位老师说过:只要你今天画的比昨天好,哪怕只是一个笔好,也是在进步。如果一天不画,就是一天没进步,如果你的同学每天都在画,那你已经慢了人家一天


所以说,做任何事情都需要一个过程,急于求成只会得到身心俱疲的结果。吃了这颗定心丸,是不是觉得自己又可以了!( •̀ ω •́ )y



那么接下来我们就进入正文~本次专访wuhu和大家一起听一听陈星宇与概念设计之间的二三事~


 wuhu专访第304期 

受访人 | 陈星宇

采编 | 一只


W U  H U

  ① 


欢迎星宇来到wuhu专访,先来和大家打个招呼吧,可以顺便介绍一下自己的工作室哟~


星宇:

哈咯大家好~ 我是Johnson Ting陈星宇,来自马来西亚~是一位概念设计师,入行近10年,主要是负责3A游戏的概念设计。


去年刚开了自己的工作室,名字叫做Bear Down Studios,主要也是负责3A游戏的前期制作,合作对象包括Bungie,Riot Games,Bandai Namco,网易,腾讯,米哈游等业内多家3A游戏开发公司。



W U  H U

  ② 


恭喜星宇成立了自己的工作室,那么从概念设计师进阶为老板,工作上的重心多多少少会有些偏移,你的心境或者工作内容上有什么变化吗?


星宇:

首先谢谢大家的关心!其实好久以前就开始筹备工作室这个事情了。


多年来一直和游戏公司开发游戏,参与了各种各样的游戏设计,也是为了学习和收集各种工作经验、了解各个游戏公司开发游戏的程序,然后成立自己的工作室,制造工作机会,让更多像我一样对游戏和设计有兴趣的画师、参与他们自己喜欢的游戏的开发~ 



期间也用了好多时间去策划工作室的未来几年的方向和运作方式,所以近期自己画图的时间相对来说少了许多,目前大多数的时间是在训练画师、和客户开会、生意的策划等等。


以前自己一个人还是自由职业的时候,没有太大的包袱,只要赚够钱自己小两口用就可以了,但是现在有自己公司了,工作室就是画师的依靠,我必须要为工作室里面的每个画师负责任,包袱重了许多,但是对我来说比之前做的东西更有意义,目标也更加清晰了。



W U  H U

  ③ 


平时创作的灵感主要来源于什么地方呢?


星宇:

其实平时的灵感主要还是来自周遭的一切。


我自小就对各种事物充满好奇心,所以从以前到现在只要看到我不是很明白的东西我就很想去了解,比如看到一台挖泥机,我会很好奇它的运作和操作方式,由里到外去研究和学习,然后将这些学到的知识运用在自己的设计上。



W U  H U

  ④ 


有没有对你影响比较深的艺术家或比较有启发的电影或书籍?你从他们那里学到了什么?


星宇:

在我生命的每个阶段都有一些对我影响非常大的画师、游戏、电影等,以前小的时候超级爱玩电脑游戏,其中最爱的游戏就是Bungie的《光环1》。



这款游戏对我来说意义非常重大,它是第一个让我正真爱上射击游戏的作品。当时因为很爱这个游戏,所以在找关于游戏的电脑壁纸时找到一些图画,其中印象最深刻的图,是一些没看过的游戏里主角的设计,我顿时才发现原来画画和游戏是相联的,我自小就很爱画画、也很爱玩游戏,所以从那一刻开始我就很清楚未来我的志愿是什么,这也成为了我一生的推动力。


更神奇的是,后来我有机会和Bungie合作,我的美术指导Shiek (Shi Kai Wang),竟然就是当年我看到的那个图的原画师!!记得当时我发现的那一刻我直接傻了,特别有感触,因为对我来说也算是圆了一个梦,想象如果我有时光机,可以回去和20年前的我,告诉自己以后会和Bungie开发游戏,然后和自己的偶像合作,我觉得我会直接爆炸!


艺术家 Shi Kai Wang


这就是为什么我那么爱参与游戏的设计,能够参与以前启发自己的游戏系列,那种感觉非常奇妙,非常开心而且带有少少的成就感~ 真的很感激能有这个机会,能让爱好成为工作,我觉得自己非常幸运,所以我一直都会提醒自己一定要自足常乐。


还有很多一直都很欣赏和尊敬的人,其中包括阮佳、Zeen、Hoi Mun、寺田克也、庵野秀明、井上雄彦、山下いくと、Puppeteer Lee、James Jean、Kim Jung Gi 等等,还有很多很多,之前我有在微博发过一个名单,是一百多个我喜欢的画师的名单。我也很庆幸能和一些大大交流然后结成朋友,他们都非常非常谦虚,深深地让我体会到不管你觉得自己多厉害,永远都还是一山更比一山高,这些大大那么厉害,但是都还是非常谦虚,都不骄傲,我真的很欣赏!


(可至星宇微博:陈星宇JohnsonTing 查看更多



W U  H U

  ⑤ 


你认为一个优秀的概念设计应该做到哪几点?


星宇:

说实话,“优秀”这个定义还挺主观的,所以我也没办法给到一个100%正确的答案,我在这行业做了好几年,也发现不一样的客户有自己的“优秀”的定义,这个定义都会依项目的需求而更改、调整,但是大体上还是有几点是必须具备的。


第一,就是设计要明确。如果是要制作3D游戏,设计师必须留意自己的设计图是否容易理解和明白,身为概念设计师,我们的工作就是要尽量在前期开发阶段解决问题,然后确保设计能顺利地转达成3D。


第二,就是基础功要稳。比如对人体结构、透视、光影色调等的理解,譬如说一个人物设计,就算盔甲设计得很漂亮,但如果人体结构和比例不对,就会大幅度减低整体设计的可信度和美感。


第三,就是要经常更新自己的视觉图书馆。看多一些好的设计并由里到外地去理解它,分析为什么它是个好还是不好的设计,记在脑里,运用在设计上。


第四,也是我觉得最重要的,就是要喜欢自己画的东西!享受制作的过程!




W U  H U

  ⑥ 


那你在这个行业中遇到的最大的困难是什么呢?


星宇:

刚开始的时候最大的困难就是“眼高手低”,感觉怎样画都画不出脑里边的东西,刚入行前一两年一直觉得很沮丧,感觉身边的人都比我强好几倍,感觉不管怎样多画都追不上他们的脚步.


这段期间我也发现自己变得越来越在意自己现有的能力,而无视了自己之前的付出,入行几年前我甚至连一个人都画不出来,现在入行了至少能画人了,虽然不是画得很棒,可是还是有一定的进步,就决定不管怎样,只要我一直画,以后一定会进步,今天的努力是明天的收获!



W U  H U

  ⑦ 


“能否认识到设计与插画的区别”仿佛是概念设计师在行业中无法忽略的一道关卡.


很多人也对这个问题进行了探索,基本上会得出 “概念设计师是带着解决问题的目标进行创作而不是像插画是为了表现而创作” 这样一个答案,那么对此你是怎么理解的呢?对你而言二者的区别是什么呢?


星宇:

这样的答案也是我常给的答案。概念设计师很多时候都是在解决问题,需要多一点的逻辑思考;而插画师就需要多注重怎样体现美感。


我本身是插画系毕业的,是后来工作了一段时间年才转去做全职的概念设计师,我个人比较喜欢解决问题,喜欢设计,所以就想要专注在概念设计上。但是我有些时候还是想画一画插画,所以设计的时候也会尽量画多一些来帮忙提升美感。



我觉得两者在一定的程度都还是相连的,一个好的插画师也可以做一个很棒的设计师,一个很棒的设计师也可以做一个很好的插画师,主要还是看个人的兴趣在哪方面,但是不需要让自己感觉一定要在两者之间选一个。




W U  H U

  ⑧ 


贴图看似很方便省事,但其实是需要脑中有足够成熟的想法并且平时积累足够多的素材,才能完成一个好的设计,星宇在这方面有什么心得么,你是摸索了多久才能高产出这么多优秀的设计呢?


星宇:

贴图这个东西是个双刃剑,这个技巧其实很容易让刚学画画的朋友们往错的方向去学习,我每次发视频都会做出提醒:贴图这个技巧是大多数业内人士的出图技巧,表面上看似简单、速度非常快,但是背后是包含着很多很多年的训练、测试和经验。


很多刚学画画的人会误以为做概念设计师就只是要会贴图就行了,这个是错的想法~ 贴图要贴的好,需要下好多准备功夫,像我之前提到的,需要对人体结构、透视、颜色、光影、材质等等要有一定的理解,才能贴一个违和感比较低的图,这个技巧到目前为止我大概用了十年,大学第二年就开始探索,目前还是有很多需要学习和进步的地方!



W U  H U

  ⑨ 


怎样找到“ 角度+灯光+透视等”合适的图片来完成一幅图呢?


星宇:

其实80%的时候是找不到的,photobashing主要是我们控制素材,而不是被素材所控制,这技巧只是辅助,绝不能依赖,很多时候还是需要手绘~



W U  H U

  ⑩ 


对于画画来说,什么样的练习才是有效的?临摹是好的练习方法吗?


星宇:

哪里弱就往哪里进步,真的就那么简单。


我会建议一些可以每天做的练习,譬如说人体素描,来让自己熟悉人体的姿态、剖析、轮廓等等;静物写生用来练习怎样捕捉参考图里的资讯如光影、色调、轮廓等等;一些日常用品和动物的分析图,去了解物体由内到外构造和设计



然后另一个是画很多很多我们称为Material Ball(质感球)的练习,这个非常有效,多画可以让你深入了解各种质感的性质



临摹当然也可以,但是如果你刚入学,那我不建议把临摹当作是主要的练习。


如果你有喜欢的画师,就去找找看他的启发来自哪里,如果是来自另一位画师,那再去了解那一位画师的启发来源等等,总之你越能找到越上面的来源就越好,理论上那样就能和你偶像同等级啦!


如果你喜欢一位画师的机械设计,那我建议你去研究机器的原理和制作方式,因为那些设计师也是从那边开始,所以如果你保持和他们一样的启发点才会比较合理,如果你临摹他们的设计就等于是二次的设计,相对来说没那么独特。


W U  H U

  ①①


有什么书籍的推荐吗?有什么话想对希望成为概念设计师的大家说吗?


星宇:

《Stephen Biesty's Incredible Cross-sections》是我常看的设计类书籍,我觉得这本书对于概念设计这个行业来说是很有用的,这里面会有一些日常用品、船体、科幻或中古风格的物件的解剖图并且对他们的结构以及为什么这么设计进行了详细的分析。



《Die vergleichende Osteologie》这本书对人体以及动物的构造进行了深度地刻画,也是非常值得学习的。



我认为知识储备对于设计师来说至关重要。


概念设计师可以称得上是艺术的发明家,所以如果你想要做出一个好的设计,它是需要由内到外来进行的。


任何一个物体不论人造还是天然,它的形状和结构与它的功能都是息息相关的,功能影响着设计,设计也同样影响着功能。



只是有时候功能大于设计,譬如一辆车子,以前车子就只是有轮子的铁盒,那时候关注的点就只是如何开发才能做到推动车子,解决很多操作、物理、科学相关的问题。


后来这些问题解决了,整个制作专注的趋势就转换到了设计的部分,如何吸引群众购买车子等等。



所以设计师要在设计和功能两方面保持敏感,你所知道的知识越多,设计就越准确,越能解决问题。


看看这些天然的设计,多问自己这些动物的骨骼和它功能是什么关系找到答案后要怎么样才能把这门知识放在自己的设计中呢



其实除了书籍,我平常还会看纪录片多一点,尤其是看那种制作类的,比如打铁,就会觉得很有意思,它会讲每一个工序都在做什么,为什么要做这件事情,也对我设计东西也有一些帮助。



W U  H U

  ①②


现在工作室主要以AAA级游戏为主,那么替广大粉丝问个问题,之后会有开展网络课程类的安排么?大家非常期待哦~


星宇:

以后一定会有开网络班的安排,最近因为工作室的成立也暂时把我实体班的工作给停了,我看至少这两年都会把时间专注在工作室上,我想把工作室建立到一定的程度,让自己有多一些空档之后,再开始开展网课,这样我就可以比较全心全意地教课!



W U  H U

  ①③ 


之后的规划可以透漏一下吗?对于大家都很喜欢的<NEO JAPAN>这个IP,还会继续进行下去吗?


星宇:

当工作室建到了一定的程度之后,稳了下来,我也想开一个自己的咖啡馆,还想制造一个空间来举办各个画师的画展和交流会,出自己的一份力来鼓励新的一代,改善常人对画画这个行业的理解~ 


至于个人创作的话,近期比较少画《Neo Japan 2202》,因为近期工作上画的都是科幻的设计,所以当有自己的时间画画时,就会比较少碰这类的题材了,会画一些奇幻类的题材来调整自己,平衡一下。


当然,我还是期待有一天我能完成这整个<Neo Japan 2202>的画册,其实已经大概完成了70%,我也希望能把它完成,也为这个IP画上一个句点,然后再创造一个新的IP! 非常感谢大家对这个IP的喜爱,真的很感激,也非常抱歉!我会尽我所能把这个IP做个满意的结论!




学到了这么多实用干货,让我们来喝口水,放松一下~


放几个星宇天马行空的设计,就像上篇文章笔者说过的那样,只有你想不到的参考,而没有他拿捏不准的灵感。快来欣赏下~


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?width=500&height=375&auto=0&vid=x323314uj1b  

炮台+机车=蝙蝠侠


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?width=500&height=375&auto=0&vid=d3233du1bzz  

帅气的磁能坦克


想观看更多此类型创作视频请前往B站账号:陈星宇Johnsonting 支持(●ˇ∀ˇ●)(点击原文链接可直达)




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