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毕业起点即是迪士尼、EA、工业光魔!如今是皮克斯技术总监!他的优秀是多少人的梦寐以求?

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2022-12-28

wuhu专访


本着对艺术和科学的浓厚兴趣

他成为了一名高级技术艺术家

不停地创造出新的挑战!!



  宏大的世界观

  创造出新奇有趣的视角

  多种元素的参与

  构建了丰富绚丽的世界



过去的文明遗址

现在的人文情怀

未来的科技灵感

……

都体现在他的作品里



本期wuhu专访有幸邀请到了

这些优秀作品的幕后艺术家

胡特老师

分享他独有的创作经历和创作经验~


胡特


皮克斯技术总监

皮克斯renderman特邀艺术家

工业光魔资深技术艺术总监


曾受邀在GDC全球游戏者开发大会做技术演讲,作品多次入选ArtStation首页、cgsocierty、Pixologic官方优秀作品,同时被EXPOSE、Digital Art Master、Spectrum、ImagineFX等世界顶级艺术年鉴杂志等收录。

胡特老师创作的飞天长卷(在敦煌鸣沙山旁 )


收录胡特老师作品的顶级年鉴


《中国日报》对胡特老师的采访


胡特老师在GDC(游戏开发者大会)的演讲


部分获奖情况

 纽约ADC第100届年度金奖

 中国动漫金龙奖第15、17届金奖

 概念艺术大奖最佳人物设计

 Artstation THU 挑战赛全球第一名

 EXPOSE大师奖 

 日本插画家协会大奖金奖

 光谱奖银奖

 GGAC大赛银奖最佳人气奖

 连续三届切斯利奖提名

 lmagineFX2011十大明日之星

 首届蔡志忠漫画奖年度创新之光

 Communication Arts杰出奖

部分参与项目

《星球大战:银河边缘》    

《星球大战:维达不朽》第一、二、三部

《复仇者联盟:损害控制》

《无敌破坏王》

《星球大战:帝国秘密》

《星球大战:机器人修复工厂》

《Carne y Arena》

《变形金刚5:最后的骑士》

《战地:硬仗》

《极品飞车:最高通缉》

《死亡空间3》


.

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wuhu专访

第355期

采编 | Ava


#1

成就 | 开挂的人生


Q1.

老师在学生时代的履历就十分亮眼,求学时期,您是否有过什么难忘经历,以致于促使您走上了艺术创作这条道路?在迪士尼公司的这段实习经历有影响到您对未来工作领域的选择吗?


胡特:主要是因为我出生在艺术世家,父母都是艺术家,耳濡目染。并且我的工作也主要是编程,解决问题,总的来说是解决艺术背后的数学问题。实习给了我对这个领域最初的印象。从喜欢数学开始,就觉得计算机图形学CG的未来无限广阔。



Q2.

在迪士尼实习后差不多十年的时间,您先后去了美国Electronic arts公司和ILM公司以技术艺术家的职位任职,逐渐成为技术艺术家中的领军人物。对电子游戏和电影特效感兴趣的小伙伴们肯定非常了解这两大巨头公司,但是对您在其中所承担的工作可能不太了解,可以简要和大家分享一下您在这两个公司里所做的主要工作有哪些吗?工作中有获得什么宝贵的工作经验吗?


胡特:技术艺术家的主要职能就是编程、解决问题,因为同时兼有艺术和技术的属性,所以相对比较稀缺,但是要做出世界级的作品,又是必不可少的一环。比如游戏和电影开发中的各种工具的开发,不仅能大大提升艺术家的效率,同时也能做出独有的画面和效果,从一定的角度来说,这就是每个项目中很重要的一部分。工作层面主要就是做这些,经验的话最主要的就是要学会沟通, 同时不断提升自己各个方面的能力



Q3.

您的工作履历是如此精彩耀眼,竟然参与过这么多游戏项目和特效项目的制作,包括有《死亡空间3》《战地·硬仗》、VR影片《Carne y Arena》《变形金刚5:最后的骑士》《星球大战》系列等。每一项都是成绩斐然、能让人惊叹的大项目,其中可以谈谈您印象最为深刻的项目及其制作过程吗?这对您后续的艺术创作有什么重要的帮助吗?


胡特:目前而言可能是《Carne y Arena》(血与沙),由于其开创性的贡献被授予了奥斯卡特别贡献奖,这个奖并不是每年都会发,他的上一个(获奖者)是《玩具总动员1》,因为开创了三维动画时代。在这个项目中,我很荣幸的能与《荒野猎人》、《鸟人》的导演亚历杭德罗合作,过程中学得到了很多。当然在工业光魔里,每天都能从很多的大神身上学到他们的那种思维方式和待人之道。我觉得对我最大的影响就是要学会不断学习,保持热诚和创新精神



Q4.

看得出来,您是一位不断突破舒适圈,致力于追逐前沿科学技术的优秀艺术家。我们了解到,您在2020年选择加入皮克斯动画工作室,并且现今仍然在皮克斯任技术总监一职。可以谈谈您对选择皮克斯的看法吗?为迎接未来更高的挑战做好了什么样的准备呢?


胡特:一直喜欢皮克斯的创新精神。觉得蛮符合个人的特质。另一点就是写实方面,随着人工智能和实时技术的大发展,基本上都是可以解决的问题。而动画因为有着强烈的夸张和艺术画风格,我觉得相对而言会更有挑战。最近大火的《爱死机》和前几年的《蜘蛛侠平行宇宙》就是很好的例子。个人层面从学生时代养成的习惯吧,我不是太喜欢社交,喜欢安下心来创作和学习,其实不用准备什么,这个百年未有的变局时代,不停的学习就是最好的准备,因为未来已来,脚踏实地,不虚度光阴就好



#2

思考 | 艺术的魅力


Q5.

看到您的作品,很多都是呈现恢弘气质的大场面,让人眼前一亮,不由得自叹渺小。您似乎很喜欢画场景,创作出的艺术作品展示出您极为优秀的结构透视基础及镜头调度能力,可以和我们分享一下您是如何培养出这些能力的吗?平时有进行刻意的练习吗?有的话是怎么进行的呢?在培养能力中得到的最大收获是什么?


胡特:本质上来说一切都是数字,所以我觉得数学特别美,而且一切美的东西背后都有比例,色彩等等,这些都蕴含着逻辑。没有什么刻意培养,做自己想要做的并把它做到最好就可以了。如果是技术上有什么不会的地方,就去想办法学习,或者请教,讨论解决问题,决不能绕过它。很多时候就是日积月累, 没有捷径,一万个小时的法则通用。



Q6.

在您的作品中,我们可以看到有很多的中国元素,比如凤凰、龙、庄生梦蝶、庙宇等,还有一些结合了日本神话和西方宗教元素。您觉得您在创作过程中的灵感和素材主要来源于什么地方?您是如何做到将自己的奇思妙想与这些元素进行完美结合的呢?


胡特:其实远远不止这些,我对一切美好的,伟大的思想和文明都会去了解。自然及宇宙的宏大和人类的渺小,时间、空间等都有无尽的素材可以挖掘。最主要的是要真的去做研究,任何一件作品的背后(包括)他的来源,他的故事,还有相关联的所有设计,都要在他的定义下合理。这绝不只是元素的叠加,(只是叠加)没有灵魂。



Q7.

优秀的艺术作品之所以优秀,是因为创作者总能通过这些作品表达出一些更深层次的含义(即人文情怀),并使这份含义为读者所知,由此实现创作者与读者在心灵上的沟通和交流。您觉得您进行艺术创作的驱动力是什么?在您看来,什么样的艺术作品才能触动人们的心灵?您一般想要通过作品表达出怎样的人文情怀呢?


胡特:可能就是一种思考,我对于宇宙,自然,文明的思考。对于我们自身的思考。所以能够引起人思考的艺术作品才能触动人心。



Q8.

了解到您在日常创作中除了会考虑人文情怀的表达,也会考虑画面制作技术的改进,因此会创作一些新作品以不断地对某些技术进行测试,直到达到心里想要的效果为止。通过了解您在平台上的分享,发现您经常使用的创作工具有Maya、ZBrush、substance Painter、Photoshop等,您是如何做到掌握并且熟练运用这么多制作工具的呢?是否有一些好的学习建议可以分享给我们的小伙伴们呢?


胡特:其实工具是要好好掌握的,但是应以需要作为目的,你觉得有需要就学习,现在学习的资料太多了,只要想学都能学的。但实际上,我要的效果可能大部分需要我自己去写出工具或者算法去渲染, 所以根源上要学好数学,学好艺术的基本理论。比如人工智能就可以直接替代大部分的软件。



Q9.

事实上,每一种制作工具都有自己的优点和缺陷,有的适合呈现毛发效果,有的适合呈现坚硬材质,您对此有什么较为详细的见解吗,可否举一两个具体例子?在艺术创作的过程中,难免会碰到只使用某一种软件时不能达到理想效果的情况,这个时候您会结合其他软件来进行工作吗?如何结合才能使软件较为准确地表达您的创作意图呢?


胡特:可以去看看相关的论文。一般而言,不需要学很多,软件只是工具,纸笔也是,工具是为创意服务的。如果通过实现不了,一般我就自己研究实现它就好。但还是那句话,基础最重要。



#3

眺望 | 未来的风景


Q10.

我们知道,伟大创作的背后要付出的是难以计数的艰辛。在艺术创作的路上,有风急雨骤,有孤夜寂寥,无论是优秀的作品,还是优秀的创作者,唯有历经千锤百炼,方可到达成功之彼岸。回想过去,老师您在艺术创作的道路上,有遇到过什么印象深刻的困难和瓶颈吗?当时您是怎么迈过这些坎的呢?


胡特:困难每天都有,我每一次完成作品都会遇到瓶颈。就是努力的去解决问题,可能是习惯了,就像解开一道很难的数学题,那种攻克难关,超越自己的体验是很美妙的。保持初心和热情,这就是动力。



Q11.

您的许多作品中都体现出了对AI及未来世界的思考,相信作为皮克斯技术总监的您,一定对未来世界动画的发展有自己独特的看法和见解,可以与我们分享一下吗?根据您的作品,可以发现您也很喜爱中国文化,近年来中国动画的发展较好且前景可观,作为一位已经在行业内一线工作数十年,经验丰富、见识高远的艺术家,您对中国动画的发展有什么自己的看法吗?


胡特:我觉得随着人工智能和实时渲染性能的提升,很多领域都会迎来巨变。甚至动画这种形式本身会不会随着AR、VR、MR而改变?未来我觉得动画会更加个性化,风格化,小工作室也能做出超高的品质。


首先只是个人的看法,市场是很大,基础也很好,但是个人认为独树一帜的优秀动画还没形成规模,如何建立更完善的有特色的工业体系我觉得是个挺重要的命题。悠久的历史,丰富的艺术文化,博大精深的华夏文明是我们用之不竭的宝库,希望能有更多好的作品,更多的题材, 更多我们独有的表现手法。



Q12.

可以说,您现在是全球特效技术行业金字塔顶端的精英人才,相信很多年轻后生都非常羡慕和敬仰您的成就,一腔热血,想要向您学习。正好又是一年毕业季,您可以对即将踏入社会或者想和您一样选择深造的准毕业生们说一些鼓励的话吗?相信有了前辈的指引和鼓励,一定可以帮助我们更多同学树立信心,勇敢逐梦。


胡特:保持初心,热情。这不是一个轻松的行业,也不是一个赚钱的行业,还是一个常常加班,累到会让你怀疑人生的行业。但是他又是有意义的, 当你坚持下来,一步一步的向前努力,当你用心血完成作品被很多人喜爱,去积极的影响很多人的时候,回过头,你可能已超越了你的前辈,实现了自己的梦想。



Q13.

您刚出了新书《天问》,这本书上线以来一时间获得畅销,各方好评如潮。在此,老师您可以对创作这本画集的初衷做一个简要的分享吗?为什么要取名《天问》?在《天问》之后,您下一步有什么新的创作计划吗?


胡特:这本画集的初衷就是想给自己这十年的(艺术)生涯做一个总结。天问之名取自屈原的长诗《天问》,这本书凝结了我对于宇宙,对于时间和空间,对于科学与宗教,对于人类各种文明间的凝视与思考。正如千年前屈原对于天道的天问,我也想以此书来问天,何为道,何为文明,何为自然,屈原以诗,我以画。关于接下来的计划,目前主要专心于工作。创作的时间相对的很少了,希望疫情早点完全过去,能有机会放松一下。




《天问》是胡特老师的首本数码艺术作品集,精选了老师十几年来创作的精品,收录了很多世界顶级艺术年鉴的同款作品。内容层面由一个个小故事所组成,形成了一趟平行宇宙的旅程。



老师在创作过程中遇到了很多难题:除了疫情、时差等客观条件带来的困难,还有书的设计、排版、封面等方案的设计选择等繁琐工作,但是老师本着精益求精的精神,为了向各位读者呈现出最好的艺术效果,常常熬夜工作,争取做好每一个细节。


《天问》内页

“三米长卷”形式的六臂天女巡游图 别册折页


“三米长卷”创作形式背后的艺术性解读:由于胡特老师一直对古人长卷的形式情有独钟,并且他认为在技术上长卷更能表现一般图像难以表达的意境,制作的时间、精力、艺术和技术上的难度都相当高,因此这张六臂天女巡游图其实是具有极高价值的艺术品,体现了艺术品本身的稀缺性。



在联系书籍的推荐人方面,老师也下了好大一番功夫。最终获得包括中国、美国、韩国在内的很多世界顶级大师的推荐。


《天问》获得了三届奥斯卡动画长片奖导演Pete Doctor 及中国第一位雨果奖(科幻领域最高奖项)获得者郝景芳女士的联合推荐,也得到了其他艺术家包括BB8 、baby Yoda 的设计者Christian Alzmann、Artstation创始人Leonard Teo、《哈利波特》系列《海王》等的电影特效总监 Tim Alexander 以及韩国国宝级大师金政基等人的推荐。




再次感谢胡特老师的精彩分享

也期待胡特老师未来带来更多优秀的作品



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—END—

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