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独家揭秘|《蜘蛛侠:纵横宇宙》的幕后艺术家们讲(tu)述(cao)制作背后的故事!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2023-08-26

wuhu专题

文/夏树


这一期

wuhu带来了

《蜘蛛侠:纵横宇宙》的幕后艺术家们

(tu)(cao)制作背后的故事!

来自概念艺术家@Aymeric Kevin来自概念艺术家@Kat Tsai

我们来一起看看!

《蜘蛛侠:纵横宇宙》

幕后艺术家介绍

鞠歆:(b站:动画连篇)21年加入索尼,在加拿大工作的中国动画师,参与过《精灵旅社4》、《海兽猎人》,在《蜘蛛侠:纵横宇宙》中作为动画师参与制作。

李一申:(b站:动画连篇)21年8月加入索尼,在加拿大工作的中国动画师,参与过《玛雅与三勇士》、《小天才罗斯帝》,在《蜘蛛侠:纵横宇宙》中作为动画师参与制作。目前在加拿大ApeSquared工作室做动画。
若杉辽(以下简称若杉):21年5月开始作为布局艺术家参与工作。现就职于华特迪士尼动画工作室。

大竹惇也(以下简称大竹):在《海兽猎人》这个项目结束后,从21年12月开始作为动画师参与创作,一直工作到今年3月底。、

园田大也(以下简称园田大):从21年12月开始作为动画师参加的。现就职于华特迪士尼动画工作室。

古屋隆介(以下简称古屋):也是从21年12月开始作为动画师参加工作,一直工作到2023年5月上映之前。


关于镜头制作背后的故事


鞠歆:关于斑点的手在ATM机里找钱的那个镜头。我拿到这个镜头的时候,它其实是一个别人已经做过的镜头但要推倒了重做。我就想,这个是别人已经做过的,那我要做什么呢?没有故事版没有layout没有建模没有任何的东西没有idea。


然后就要在这样一个什么都不确定的情况下,动画师要自己去探索,或者是总监跟动画师一起讨论,然后大家讨论出一个方案来,然后再给菲尔·罗德(制片人兼编剧)去看这个这个东西。

在做了一个ATM机内部的模型后,我想恶搞一下我们的总监。我们总监其实是一个喜怒不形于色的人,我就想就调戏一下他,于是我就把取款机里100元美金的富兰克林的照片p成了我们的总监的照片

我们那个恶搞的想法交上去之后,导演竟然特别喜欢那个想法,然后竟然通过了。

我自己觉得还挺有成就感的,虽然他只是一个很小的镜头。但是从这样一个镜头制作中,大家可以看到,这个项目是有多混乱

来自概念艺术家@Kat Tsai

李一申我做了一个镜头,是迈尔斯准备回家参加派对时,在路上遇到了个偷AJ的小偷,那前后几个镜头都是我做的。

我刚打开镜头时里面是空的,你知道迈尔斯要抓小偷,但怎么抓不知道,小偷怎么偷不知道,甚至连这家店都没有。打开镜头里面就是一个街道,然后里面那些背景群众啊、车子啊一个都没有,我就蒙了。以上这些内容都要我来设计。

比如背景的群众,那个大街上大概有十几个人站在那排队,等着买AJ。每一个人都要我去拍参考画面,然后做动画。

再包括后来的几个镜头,就是迈尔斯要拨开人群逃跑的时候,也是一打开一个人都没有。然后我就要根据我之前做的镜头、那些群众,把那些人合理地摆到一个相应的位置。所以说对于我来说,真的是一个非常大的挑战,基本是要从零设计。

大竹:在制作的过程中,中途被要求不断添加新的要素,“添加这样的怎么样”,结果和最初的布局、故事板完全不同,但最终还是添加并做出修改了。但当我看到最终完成的剪辑时,它非常酷。

园田大:我也经常被人说“希望在不改变画面尺幅的情况下改变演出”。其中,格温和迈尔斯在街上摆动的镜头因为没有布局设计,必须从头开始构思,而且不能与其他场景和内容重叠,所以非常辛苦。作为参考,我在布鲁克林的城市中进行了各种考察,一边考虑使用哪个部分,一边制作。

李一申:而且镜头每一次的更新基本上都是快接近完成的一个质量。但是又重新打回来,重做了好几遍,重新从粗糙的概念开始做起。所以说这么反复,AJ小偷那个镜头磨了我有一个多月,而且还是每周都要加班的情况下。所以说还是挺挣扎的过程

古屋大致是蜘蛛侠们正在从高处上跳下来,摄像机和角色一起下降的镜头,而且一个巨大的建筑物正好进入摄像机。在制作过程中,有人告诉我“这个镜头要切成3个”,结果就在我觉得可以根据这个重新制作,做出更好的镜头时候结果有人说“还是切成1个”

但是,当时上司的指示非常准确,“如果把这个镜头省略掉的话,感觉会很好吧”,我再次对他产生了尊敬之情。

若杉:这次我做了相当多的动作场面,感觉好像每周要做50个镜头量非常大。但是,画故事板,添加新镜头,改变声音,向导演提出各种道具和小工具,有把创意交给自己的感觉很开心。正因为如此,整个动作场面都充满激情

大竹:在制作方面,虽然负责人们没有具体提出,但是我切身感受到了要超越前作的强烈意志。不是那种因为预算和日程的关系而寻找妥协点的制作方法,而是要制作世界上最好的电影绝对要超越前作的想法,不说我也能感觉到。

若杉:与其他项目相比,变更和修正的地方更多,这一点在哪个部门都是一样的。虽然不是谁说的,但是感觉到作为作品整体对于品质没有妥协

古屋:被分配任务的第一天,导演就对我说:“这部电影是蜘蛛侠的电影,所以当然要重视动作部分,但也要重视戏剧,所以把精力放在演技上”。因为我想做动作戏,所以我想“那也重视戏剧吧~”

但当我看到完成的作品时,“这个表演真的很好!”我感叹道。就我个人而言,比起动作戏,演戏更让我印象深刻,所以我觉得按照导演的志向好好地去做,好好地塑造了自己笔下人物的形象,真是太棒了。

大竹:制片人说过“这部电影是一千多名创作者的创意集大成之作”,我觉得确实如此。比如,迈尔斯因为不能告诉父母自己是蜘蛛侠而苦恼地手指咚咚哒的时候,用摩斯电码打出了“Im  Spiderman,这是一位动画师的创意。我认为这是一部每个创作者创意的集大成的电影。


关于艺术风格背后的故事


园田大:影片艺术风格相当富有创意。比如女蜘蛛侠格温的世界背景和用色都反映了角色的心情。虽然是大楼的背景,但并不是完全再现真实的大楼的感觉,即使在房间里角色不安的话,也会描绘出不安的形象。背景外观根据角色的心情而变化,这么一个概念,真是太酷了。影片最终的风格也因此变得非常丰富。

来自概念艺术家@Kat Tsai

正片效果


古屋:完成得让人怀疑是不是真的用手画的。

大竹:朋克蜘蛛侠这个角色的动画风格和其他蜘蛛侠有很大的不同,是用纸张动画一样的表现形式。与其说是通过合成处理来呈现的,不如说是从动画阶段开始就按照不同帧率来构建的。


来自概念艺术家@jesusalonsoiglesias


鞠歆朋克蜘蛛侠整个的制作,也是动画师拼尽了自己的脑细胞,靠着自己的创意把它给做出来的

虽然说在那之前,朋克蜘蛛侠有一些设计上的东西,但是他并没有具体到真正的动画环节。这些最终的实现效果,其实都是我们的动画总监还有我们的一名动画师Evan在互相探索中把他给搞出来的。最后给到导演,导演那边喜欢,然后就通过了。

大家可以看到,朋克蜘蛛侠的身体是一拍四然后他的吉他好像是一拍三然后他的身体周围的轮廓线是一拍二。他整个角色其实都是按照不同的帧率在一起运动的。

这种方式其实就是Evan自己想出来的,包括它上面的那些装饰性的手拼贴报纸的效果都是Evan自己在二维软件里面画好了贴图之后或者是p好了贴图之后,然后再导到maya里面制作出来的。那么后面的那个合成部门就根据我们动画师做出来的东西,然后再去模仿加工一遍

大家可以看到这整个的过程,是一个多废动画师的过程呀。

来自概念艺术家@jesusalonsoiglesias

园田优:与前作相比,每个角色看起来都不一样,这似乎是个大变化。刚才提到的朋克蜘蛛侠被描绘成纸张动画,或者秃鹫瓦尔切的角色被添加了像铅笔一样的艺术。每个角色都添加了新的东西,成为具有挑战性的作品。

若杉:这次,有几个在动画电影中不怎么看到的镜头。有一种叫法叫“空框架”,比如角色在左下角很小,右侧的空间空着这样的镜头。还有就是在对话场景中把角色拍得很小,这在其他动画电影中也没怎么见过布局虽然也有动态和用色的新表现,但作为在动画电影中很少看到的布局,在大银幕上看的时候会觉得“真好,好帅啊”。

还有,每个导演和制片人的喜好都很不一样,但是这个喜好的差别被混合成了很好的感觉,变成了TV系列的真人电视剧和手绘的卡通动画混合在一起的电影,这就是最新的表现。

园田大:与前作不同,这次的制作中有监督和领队讲解的课,这一点很好。有“迈尔斯的眼睛表达讲座类”那样的东西,不是每个艺术家各自试错,而是提高整体的水平,或者说尝试统一风格,这是很好的。


关于制作工具的使用

园田优:初期的时候,为了向导演说明最终能做出怎样的画面,使用Krita(一款自由开源的免费绘画软件)这个彩绘工具画了每一帧并提交。

官方网站:https://krita.org/zh/

园田大:我把Blender用在了墨水线上。在上一部作品《蜘蛛侠:平行宇宙》中,我用的是手绘效果,但如果用Blender的油墨画笔就能直观地快速画出墨水线。

大竹:而且,在向导演阐述创意时,因为很多蜘蛛侠的动作对于真人来说是不可能的,所以经常用绘画来展示,但也有些人会用Blender做。

古屋:我在准备临时对象的时候使用了Blender。当建筑物坍塌,在制作大楼倒塌后蜘蛛侠们躲避瓦砾的动画时,我们没有准备瓦砾的对象。因为在Blender中有一种叫作Cell Fracture工具的工具,可以方便地制作碎片,所以我将制作好的瓦砾对象加载到Maya中,并进行配置。

园田大:制作工具和前作《蜘蛛侠:平行宇宙》相比,有很大程度的更新。前作是2's(打两帧的动画)的地方也是在Maya上标记后变成了2’s,不过这次不标记而是变成了可以选择2’s或1’s的工具化。

这次的角色个性比前作更强,所以每个角色都有自己的专用工具,技术团队在这方面给予了充分的支持。

然后,文档也按照角色进行了整理。Mayashelf上有个图标,点击那里的话,可以总结出这个角色是什么样的角色,在制作上必须在意什么,即使是没有参加上一部作品的艺术家也能把握各自的卡通形象和特征。

好的,这一期就到这了!

看到这里是不是还想了解更多?

更多《蜘蛛侠:纵横宇宙》的制作幕后

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