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MEDIA文创所·学术发声 | 霍文博:《论数字游戏共享型参与式文化的生成》

ZUCC文创所办公室 ZUCC传媒与人文学院 2022-06-22

【编者按】

        2021年岁末,传媒学院博士后霍文博发表《论数字游戏共享型参与式文化的生成》被《北京文化创意》期刊作为封面重点推荐论文,引起较大反响。

       本期特邀请霍博士进行文章的观点分享。

—— 文化与创意产业研究所“橙色理想”公众号编辑部

                                          2022年3月


                   数字承载,游戏大众

——论数字游戏共享型参与式文化的生成

(论文观点分享)


对于数字游戏的看法,人们往往有着各自的体悟。但不容否认的是,自上世纪数字游戏诞生以来,其围绕游戏者及所扮演的虚拟角色所进行的一切展开正在逐步扩张着巨大的社会影响力,以至于被赋予了“第九艺术”的别称。尤其是在脱胎于数字游戏的《王者荣耀》《炉石传说》《英雄联盟》《DOTA2》《FIFA》《和平精英》《街霸》和《梦三国2》作为电子竞技运动项目正式入选第19届杭州亚运会、EDG夺取S11总决赛冠军等一系列具有重大影响意义与标识功能的事实面前,人们再也不能简单地把数字游戏看成是一个新的经济增长点,而是开始视其为一种社会文化现象加以研究。

霍博士在文中认为,数字游戏藉由游戏内容和游戏模式两方面生成了一种共享型参与式文化,也就是指玩家通过游戏中的身份建构与认同,在网络平台上进行游戏活动时展现出来的公开、公平、公正原则,以及平等竞争、合作与协同精神等具有新型产品与新式消费属性的媒介文化形式。基于玩家参与目的的娱乐性和社交性、内容的再现性和表现性以及参与过程的能动性和步骤性,决定了数字游戏是一种共享与参与性质,具有大众文化属性。

娱乐性和社交性是生成的前提,再现性和表现性是生成的基础。前者在于突出数字游戏的共享与参与,后者则强调共享与参与的文化来源。由于是以共享文化的方式来吸引玩家参与游戏活动的,所以数字游戏共享型参与式文化的生成存在着步骤性。它以玩的能动性为先导,通过转换、代理和融入这三个具体步骤促成共享型参与式文化的达成。

霍博士还在文中指出,随着当下网络应用的范围日渐扩大,数字游戏玩家的人数呈现大幅增长的态势,游戏产业化也已初具规模。因此,对数字游戏进行定位已经成为一个无法规避的话题。与其他产业文化有所不同,数字游戏的特性使得其文化属性带有大众文化性质,而其作为一种共享型参与式文化,其生成模式在“互联网+”背景下有着突出的典型意义。

(备注:如果有需要论文全文的读者,请留言告知邮箱,欢迎进行专业交流。

作者简介

 霍文博,吉林大学文学博士,现为浙江大学文学院博士后,同时任职于浙大城市学院传媒与人文学院文化与创意产业研究所,并担任中国社会语言学会成员、中文教学现代化学会成员等。主要研究方向:数字化语言应用与文化生态治理。


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 图文记者:倪佳佳(文创所科研助理)

                    杨紫馨(文创所实习生)

     学术编辑:李典(文创所博士后)              

     稿件审阅:王艳(文创所副所长)

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