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三国志战棋版玩法扩容,灵犀能否延续战略版辉煌?

李京澄 竞核 2023-08-31

大家伙持什么态度


《三国志·战棋版》(简称:三棋)是日本光荣特库摩IP授权,广州灵犀互娱研发的一款策略手游。由于其“前辈”——《三国志·战略版》(简称:三战)的威名远扬,《三棋》的出现势必会引起不少玩家关注。

 

随着游戏近期获发版号,该作也正式定档于3月17日公测。今天,我们将根据《三棋》前期测试版本,简单聊聊游戏内容、玩法表现,以及它与老前辈《三战》的不同之处。

 

整体而言,在玩法设计上,《三棋》摒弃了《三战》中“铺格子”的移动限制,将整个游戏世界设计为一张可自由移动探索的沙盘大地图,辅以足量的战役、剧情等PVE内容供玩家消费。同时在保留SLG玩法的基础上,融入了战棋玩法作为战斗底层,可谓是在玩法扩充上下足了心思。



兵种+地形+ZOC机制,战棋的新可能

区别于《三战》中一张冰冷的战报,《三棋》在局内战斗的设计上采用了类似《魔界战记》、《火焰纹章》以及“日本远亲”《三国志11》等游戏日式战棋的玩法。

 

PVE战棋的基础设计,PVP中略有不同

 

在《三棋》的局内战斗中,玩家会置身于一个格子棋盘里,可以上场一队五个武将。而每个武将会成为棋盘上的棋子,携带的兵力即会成为棋子的HP。

 

具体到PVE战斗模式上,游戏采用了经典的回合制规则。在自己的回合中,玩家可以任意顺序让棋子行动。玩家需要在规定回合内,达成关卡给出的通关条件才可获胜。此外,在部分战斗中也存在一些能让玩家获得额外奖励的隐藏条件,如——在XX回合内达成XX条件,保护XX不受伤害等。

 

单就关卡设计而言,《三棋》还是比较复古保守的。

 

而在PVP对局中,行动顺序则会从标准回合制改为两边选手交替行动,由先手方先动一枚棋子,随后两边玩家二二交替。这样的行动设计,不仅避免了玩家在一回合内被人秒掉,同时也鼓励玩家在对弈时见招拆招,并尽可能通过两个武将的小范围combo打出效果。

 

在棋盘地形的设计上,该作加入了一些较为常见的可交互地格,比如踩在上面可以获得攻击加成的增益地格,又或是经过会受到伤害的火堆等等。

 

 

而地形对移动的限制,则会根据战斗背景发生变化。比如两军隔河对峙的情况下,双方交战区域可能只有河中央那2×5的木桥。但如果你正在攻打一些贼寇营地,那地图中可能还会存在一些限制武将移动的箭塔、拒马等。

 

在战斗中,玩家的棋子将根据武将的类型分为四种不同的兵种(且无法像三战那样变换武将兵种),分别为——盾兵、弓兵、枪兵和骑兵。四种兵种不仅拥有不同特性(如骑兵移动范围更广,弓兵能够进行远距离攻击等常规设计),并且呈循环克制的关系——枪克骑、骑克盾、盾克弓、弓克枪。兵种克制关系带来的数值影响基本和战略版相同。

 

在技能方面,《三棋》基本继承了《三战》中“一自带两自选”武将技能体系,且大部分特色武将的自带战法设计和《三战》颇为相似(例如太史慈自带普攻两次的被动)。如此一来,这就赋予了角色技能BD两层策略性:一是,根据单体武将自带技能属性,为其搭配两个增益技能;二是,根据配队定位,让队伍中的五个武将实现技能上的联动或是combo,在某个战术方向上发挥出最大效果。

 

 

值得一提的是,《三棋》还加入了光荣特库摩《三国志11》中ZOC(Zone of control)的设计。简单来说,即玩家无法通过或是翻过敌方单位存在的格子,只能绕行(绕行则会大大减低单位的移动效率)。

 

这对玩法侧的影响是,兵种+地形+ZOC机制,能够让玩家在棋盘“走位”上大做文章,像“放风筝”、“四一分推”等战术均可实现。在策略玩法维度,给予了玩家更高的想象空间。

 

众所周知,战棋玩法硬核,节奏缓慢、观感平淡,所以唯一的爆点基本都在动画、剧情演绎上。目前来看,《三棋》的角色立绘承袭自光荣特库摩《三国志14》,且几乎每一场战斗都会安排相关的剧情动画。这至少能让玩家在攻关过程中,不会因为太无聊而“睡过去”。

 

总结而言,在游戏玩法内容上,《三棋》引入局内战棋模式大大丰富了战斗的可玩性。基本继承于《三战》的技能系统与300多个武将,搭配经典日式战棋规则,不仅赋予了游戏极高的策略上限,同时也降低了灵犀老粉的上手门槛。如果抛开整体,单论局内战棋玩法的话,《三棋》显然是好玩的、有深度的。



大地图+RPG,丰富探索、剧情体验

除玩法机制外,《三棋》和《三战》的差异还体现在“大地图”上。

 

如果说《三战》的地图设计侧重于SLG大策略PVP玩法,那《三棋》大地图则是为了服务游戏中足量的SRPG内容。

 

首先,该作地图不再沿用“前辈”的格子地图,而是采用了类似RTS游戏中的沙盘地图,玩家可自由移动和探索。同时玩家的移动效率相较《三战》也实现了大幅度的提升,在《三棋》中环游地图一圈仅需要5分钟。如此一来,玩家便再也不用为数个小时的行军时长设定闹钟了。

 

 

此外,制作组还在地图中投放了大量带有剧情PVE内容,例如赛季剧本、英雄战记、三国演义等。前两者可以在大世界中直观地找到并进行消费,后者则需在大世界中找到“说书人”,通过“说书人”的视角逐一解锁剧情副本体验。

 

某种程度上,这一探索玩法基本可归为RPG游戏类型设计。值得一提的是,上述所提RPG内容并非重复堆料,每个关卡都伴有独立剧情。这既增强了玩家游戏体验沉浸感,也能帮助玩家重温三国历史。

 

资源点设计方面,《三棋》沿袭了《三战》的传统。玩家可以通过击败资源点的NPC守备去占领资源点,获得额外的资源产出,进而可进行“屯田”。

 

 

值得提出的是,在该作中,资源不仅能通过抢夺资源点产出,也能通过探索大地图消费事件获取。为了方便玩家消费大世界中的探索内容,游戏特意设计了“游历系统”。玩家可以根据游历中给出的任务需求,去大世界中打打怪、捡捡垃圾,完成之后即可获得一些资源奖励。

 

这对一些不喜斗争的咸鱼/佛系玩家来说,未尝不是一种福音。或许有不少率土like的老手已经看出来了,《三棋》中加入的RPG单人内容,一方面扩充了玩家游戏养成资源路径,同时也起到了丰富游戏玩法的作用。

 

在《三战》中,玩家在PVP之余能干的事情并不多。而在《三棋》中,玩家完全可以把游戏当成一个三国题材的单机RPG去进行游玩,逛逛地图、过过剧情、学学历史。在这个快节奏的社会中,偶尔放慢生活节奏,又何尝不是一种享受。



SLG赛季制与两大扩充玩法真的契合?

战棋、RPG扩充玩法之外,《三棋》本质上仍归属SLG范畴。而关于游戏的SLG部分,可以说《三棋》完全照搬了《三战》中的赛季制玩法。

 

在此,我们给不太熟悉这一品类的朋友先简单介绍下:大体来说,玩家在游戏中以“盟”为单位进行以“领地争夺”为目标的对抗。随着赛季推进完成开荒、发育,并和其他盟进行战争,获胜的盟不断蚕食吞并败者,能占据更好的地图资源。残存到最后的盟,将展开争夺该赛季霸主位置。

 

根据赛季盟战结果,玩家将会按照自己所在盟的领地争夺情况,被分为以下三个等级:l 霸业:最终获得赛季霸主联盟所属成员;l 割据:获得地图上一定领地的控制权但在霸主争霸中败下阵来的联盟成员;l 历战:完全没有获得领地控制权的玩家。

 

而在赛季结算后,根据玩家划分等级,游戏分发的奖励也是截然不同(赛季奖励的卡包天差地别),这会对玩家后续游玩造成较大影响(如果是氪佬当我没说)。

 

 

俗话说,与人斗,其乐无穷。基于赛季制玩法的存在,以及《三棋》目标用户其实还是《三战》那一帮人,我们基本可以得出结论:《三棋》的核心玩法(或者说是后期追求),依然是赛季SLG玩法。

 

那么“新玩法”的融入,真的能提升玩家的游戏体验吗?笔者在多次体验后有了以下思考:

 

1. 放大单场局内战斗的策略博弈,却弱化大局上的策略运营。

 

以《三战》为例,其游戏中的策略主要存在三层博弈:第一层,配队及阵容克制(卡牌组合),影响单场战斗的结局;第二层,地图行动策略(个体玩家间的行动,行军、驻守、攻城、剧本计策),影响单场盟战的结局;第三层,宏观决策(同盟决策、作战方针、剧本阵营计策),决定了该赛季联盟的最终结局。

 

某种程度上,《三棋》的整体策略框架沿用了这三层结构。但该作为了凸显战棋玩法,无限放大了第一层策略博弈,让玩家可以在第一层中,通过微操、策略,去扭转一场战斗的局势。并通过删除一些《三战》中原有的规则和机制,弱化了游戏中二、三层决策的存在感。

 

但这样一来会导致底层战斗节奏的极度拖沓,原本一个地块中几秒钟就能出结果的战斗,现在需要几分钟甚至十几分钟。二来无法让玩家获得在战场中随机应变,战术交锋的即时乐趣(对目标用户群体——三战老玩家们来说)。

 

 

2. 开荒期“肝上加肝”,实力劝退。

 

有过率土like游戏经验的玩家应有了解,每个赛季的开荒期其实都非常肝。前期科技发育读条时间段,体力、补兵恢复速度快,核心玩家通常都是算着时间,每隔十几分钟就需要操作一下游戏。而局内战棋玩法的加入,更是大大提升了开荒期玩家的战斗时间。

 

根据笔者一位参加了《三棋》内测的《三战》资深玩家反馈,在开荒期仅有一队的情况下,基本就是一整天抱着手机在游戏里“上班”的状态了,其肝度可想而知。

 

3. 即使你是一名咸鱼单机玩家,依然可能因为赛季玩法影响体验。

 

那是不是每天专注于探索地图、消费PVE事件,把《三棋》当单机游戏玩的玩家,就能玩的很开心了呢?答案是否定的。

 

因为随着赛季推进,地图上越来越多区域就会被强大的联盟所占据。而单机玩家在探索地图消费事件过程中,难免会需要进入其他盟所占领的地区。当地区之间的关口被敌盟把守时,前方可能都无法通行,更别说继续快乐单机了。

 

 

综上所述,笔者对《三棋》相较《三战》扩充“局内战棋”“SRPG”两大玩法的创新,持保守态度。在笔者看来,SLG目标用户更注重快节奏的社交乐趣,对战棋的缓慢节奏和硬核玩法接受度可能并不高。战棋SPRG这类复古的、曾在90年代20世纪初大放异彩的游戏品类,可能更适合做成周目式的买断制游戏,它需要玩家静下心来细细钻研品味。

 

坦白说,《三棋》从玩法内容上来看,无疑是充实且存在创新的。它能让一些不那么专注SLG社交的玩家,在游戏前中期收获不错的体验。但换个角度,慢节奏的战棋战斗和RPG内容,似乎也并未与其SLG的核心玩法起到相辅相成的作用。反而是进一步增加了玩家的游玩成本,让游戏显得“肝上加肝”。 

 

如果将占据国内SLG手游市场几乎半壁江山的《三国志·战略版》看作一位老前辈,那么作为后辈的《三国志·战棋版》,自然会承载着玩家巨大的期待和压力。在延续前辈辉煌的这条路上,或许后者还有很长的路要走。与此同时,我们也期待《三国志·战棋版》公测时,能给我们带来惊喜。


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