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大厂XR业务齐后撤,我们觉得不必过于悲观

吴迪 竞核 2023-08-31

Your visions,Our vision


作者:吴迪迪

编辑:朱涛伟


在被AIGC消息围攻多日之际,两则XR裁员消息吸引了笔者注意。


昨天(2月16日),有消息称字节跳动旗下PICO业务线正在进行裁员。同天下午,市场传来消息称腾讯游戏XR业务线将变更硬件发展路径,对相关业务团队进行调整。多数人猜测认为,此事跟去年收购黑鲨失利有密切关系。

 

在商言商,笔者认为对此事件解读不必过于悲观。对于一项前沿探索型业务,谨慎推进、及时调整策略其实再正常不过。值得提出的是,据接近腾讯人士透露,本次调整仅为发展路径的转变,并不意味着腾讯已经放弃探索XR领域。

 

其实早在腾讯之前,包括Meta、微软、字节等国内外巨头,都对旗下XR业务进行了不同程度的收缩。笔者倾向于认为,这意味着XR产业进入了新一轮冷静期。



大厂都在收缩、后退


首先拉响警报的是,XR全球布道者Meta。它在去年11月就宣布裁员1.1万人,约占当时总员工13% 。可这并不是结束,CEO扎克伯格在22年财报发布之际,宣布进入遏制成本的效率年。有Meta员工透露,公司目前正在进行员工绩效评估,预计3月会进行下一轮裁员。

 

业绩不佳显然是连续裁员背后的最大原因。事实上,“不佳”一词并不能言尽Meta XR业务在商业上的糟糕表现。

 

据财报显示,Meta元宇宙部门Reality Labs在去年Q4营收约7.3亿美元,同比下降17.1%。当季度亏损达到了惊人的42.8亿美元。此外,该部门全年共计亏损137.17亿美元,亏损幅度持续放大。遑论成为Meta营收新支柱,XR业务距离盈亏平衡都有很长的路要走。

 

笔者认为,用户对XR产品认知尚待教育,未形成规模效益使得价格无法打进大众消费层级,这些都是Meta在商业化拓展中遇到的阻碍。当然,软硬件产品体验不及预期,或许才是其无法击中用户的核心因素。

 

 

像Meta旗舰VR头显Quest Pro,它改善了上一代的眼部压力问题,但722g整体重量仍无法让用户舒适地较长时间佩戴。与此同时,在更为重要的内容层面,Meta也没有为用户带来具备飞越感的体验升级。战略意义社交产品Horizon,一度因粗糙的建模和惨淡的用户活跃,成为全网嘲笑的对象。

 

回想产品发布时的豪言壮语,Meta现状不免让人有些唏嘘。Meta并不孤单,当时它跟微软宣布强强联手,目前也同样深陷裁员的囫囵。

 

今年1月,微软宣布裁撤了约一万名员工,约占员工总数5%。其中,HoloLens、AltSpaceVR、以及MRTK等团队悉数在列,这些都是此前微软的XR业务部门。

 

公开资料显示,HoloLens 2是微软旗下的商用AR设备,主要运用在工业和医疗领域。这款设备推出了3年多时间,伴随着项目主管离职,以及场景落地不及预期,早已开始了死亡倒计时。

 

在VR方面,对标HorizonVR社交应用AltSpaceVR,并没有在微软手中获得重生。这款在濒临破产之际被微软收购的产品,随着团队被裁,也将在3月10日正式关闭。

 

至于MRTK,它实则为一系列Unity组件,用于加速跨平台开发应用。该项目的开源性质,也意味着其并非微软在XR方向的重点方向。总的来说,这次涉及多个团队的裁员,表明了微软决定从硬件领域抽身的坚定态度。

 

 

与此同时,国外凛冽寒风也已吹进国内,一度高举高打的PICO,在双十一后也退到了水面之下。新品PICO 4上市并不能带动出货量的增长,PICO偃旗息鼓显然和其脱不开关系。

 

据Sandalwood数据显示,截至去年10月14日,Pico 4在各大电商平台的累计销量仅有4.6万台。纵使双十一营销推广铺天盖地,想必也很难赶上100万台的年度目标。贴钱抢用户不见成效,产品本身也难称得上成熟,据Pico内部人士爆料,字节对Pico 4表现不太满意。

 

即便殷实如字节,也无法长期投入,后续的裁员已在预料之中。据传,PICO此前团队规模约为2000人,已于2月13日开始人员优化,优化比例约为20-30%。对此,PICO发布公告称近期组织调整确有其事,但实际比例低于外部传言。受此影响,新品PICO 4 Pro的上市时间也将推迟至4月。



多年积累,等待临门一脚

 

厂商裁员的裁员,解散的解散,这也无怪乎有从业者感叹XR行业进入了至暗时刻。

 

别人恐惧时我贪婪,别人贪婪时我恐惧。在笔者交流的从业者中,不少人也嗅到了新机会点。有人认为,大厂投入布局又不是一天两天的事儿,他们积累了技术体系、内容研发力,对用户也有了深刻洞察。这些能力,待到产业链渐趋成熟,能够帮助他们快速切入XR市场,并获取一定的市场份额。


以腾讯游戏为例,公司尝试进入XR领域后,围绕硬件、游戏展开布局。去年成立XR业务线,搭建过超百人的团队。从客观结果来看,自研头显失败了,团队也调整了。这也难怪,外界会将腾讯游戏XR业划入失意者阵营。 


不过以腾讯多年以来的风格,XR业务也是多条腿走路。在打通上下游产业链上,腾讯游戏先后出手投资了XR芯片、AR眼镜、内容研发商以及手势交互厂商。更为重要的是,通过深度参与XR产业链,腾讯对硬件、内容、用户发展趋势,有了一定的认识。


此番,腾讯游戏下定决心变更硬件发展路径,对相关业务团队进行调整。笔者认为,这有助于将有限的资源集中在内容生态及XR游戏技术积累上。这或许也是,腾讯游戏未来登上XR列车的门票。

 

具体到内容生态实现方式上,大致上有分为三种:第一、PGC游戏内容;第二、UGC内容;第三、XR内容。


在PGC游戏内容制作上,过去几年,腾讯游戏可谓是一路高歌猛进。在移动端PGC游戏内容侧,我们看到《最强美职篮2》加入了实时光源,利用动捕和面捕,真实复刻了球场场景及动作表现;在主机端,我们看到腾讯游戏Level Infinite跟《流放者柯南》研发商Funcom深度合作,提供IT基础设施以及数据分析解决方案。

 

在UGC内容这块,我们也看到腾讯游戏有投资Roblox,代理发行《我们的星球》等UGC沙盒产品。至于XR内容侧,我们曾在《独家揭秘腾讯XR北上深三地团队,试水游戏综艺编辑器业务》一文中,独家披露腾讯游戏在深圳有团队正在探索XR综艺、虚拟人等业务。

 

我们认为,基于移动端、主机/PC端游戏积累下来的研发经验,腾讯游戏可较好地融入至XR终端,毕竟核心玩法、基础软件研发组件,都大差不差,比如游戏引擎、3D空间音频等。

 

正如前文所述,腾讯游戏在研发、运营侧积累的数据分析工具,已经能够提供给二方工作室。据竞核了解,腾讯游戏技术体系覆盖领域甚广,比如AI、引擎、云游戏、语音、后端服务器、研发管理等技术工具。笔者认为,这类通用技术能力,能够无缝迁移至XR游戏开发管线中,助力提升游戏品质。

 

说到底,XR游戏市场要想起飞,前提还是得有个XR终端。对腾讯游戏而言,这方面积累相对比较薄弱,但这并不意味着没有积累。

 

在XR芯片领域,腾讯先后投资了爱芯元智、光舟半导体等厂商,它们分别专注于高性能、低功耗AI视觉感知芯片,XR芯片平台及配套硬件解决方案。在芯片上层XR硬件领域,腾讯还间接参投了AR眼镜厂商Nreal。

 

 

众所周知,XR硬件体验跟芯片、终端以及交互方式息息相关。当前,手柄操控是XR终端的主流方式。要想让交互体验更加自然,手部跟踪精准度、触觉反馈灵敏度非常重要。Ultraleap作为专注于手势交互的厂商,技术实力领先。2021年年中,腾讯也入股了这家公司。

 

我们认为,腾讯通过参投XR硬件公司,不断夯实内容研发、软件技术能力,将极大地提升腾讯游戏切入XR赛道的成功率。现在,腾讯游戏只需要耐心地等待一个时机,一个XR行业起飞的时间点。



变革奇点何时到来?

 

说了这么多,行业变革奇点究竟何时到来?何种事件会成为下一波XR拐点?

 

笔者认为,硬件层面取得技术突破、内容层面拥有更丰富的选择、用户层面认知开始普及,以及苹果等新玩家入局。这些变量因子聚合在一起,能够大幅推动XR进入大众视野。

 

其中,光学方案再次进化可能是硬件技术突破的第一枪。对照各家新旧产品可以发现,Pancake正在逐步替菲涅尔透镜,成为新一代VR头显的主流方案。其最为突出的优势,就是在保证成像效果的同时,可以较大幅度地减轻设备的体积和重量,提升佩戴舒适度。

 

在AR方向,光波导技术凭借优越的性能,成为了AR眼镜首选方案。后续如何实现成本控制和大规模量产,成为了厂商们的主攻点。

 

此外,Micro LED屏幕大规模应用、6DoF效果优化及技术升级、手势追踪/眼动追踪的交互革新、触觉手套/肌电手环的功能配件等,都将极大地提升使用体验。这些技术方向迎来实质性突破,或许可以扫清XR成为大众级消费电子产品的阻碍,推动行业奇点到来。

 

 

与此同时,以游戏为代表的互动类内容,也在积极探索如何展现XR的体验优势。可以发现,传统3A旗舰作品正在有序地接入,像索尼PSVR2首发游戏就包括《地平线:山之呼唤》、《黑相集:之字路》等高口碑作品。另外也有《半条命:Alyx》等VR游戏,其凭借全新的交互方式,让玩家们看到了新的可能。

 

对于非玩家用户,或轻度玩家用户而言,视听类内容则是吸引其购入设备、或提升使用频率的重要动力。短视频、播客、直播等社交程度更深的视听形式,都有可能成为XR内容的一部分。

 

笔者认为,变革起点大概率可能来自行业巨头的产品。尽管苹果对其XR产品三缄其口,但公开资料显示,相关技术布局已超10年。同时,近期也有传闻称,苹果有意在今年春季召开发布会,推出XR产品。

 

笔者此前曾在《Meta 万元VR机皇来袭, 一场生产力PK游戏机的大冒险》一文中提到,目前最有可能率先构建硬件、内容、用户生态稳固三角的,反而是还没正式下场的苹果。

 

苹果拥有供应链体系,能够在硬件侧为其提供行业第一档的成本和效率优势。同时,一贯优秀的软硬件结合度及使用体验,相信也能在XR产品上有所展现。

 

在内容侧,App Store链接的手游开发者,虽无法提供3A级别的游戏内容,却能很好地适配和完成目前扩展轻度用户的目标。同时,苹果也在持续补充流媒体等内容形式,为用户提供多元化的娱乐选择。

 

此外,苹果拥有的品牌影响力和用户号召力无需赘述。基于相同操作系统,苹果XR产品可以更顺利、更丝滑地融入到现有的产品阵容和用户生态中,苹果全家桶又添一员大将。

 

比起摘下头显去查看手机消息,苹果系用户能直接从头显中查看和操作 iPone、Mac、iWatch 等设备。用户所有的数据、信息、购买项目都能在各个设备中同步、流转,这无疑是一个巨大的优势。

 

如此看来,XR行业寻觅的绿洲还在远方。厂商们短期收缩,更多是为后续大战厉兵秣马。腾讯游戏已在内容、软件技术侧积累了深厚的优势,它仍将是不可忽视的选手。


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