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陈睿主导B站游戏后继续砍自研,H1有两款上线

吴迪 竞核 2023-08-31

谁适合带领B站游戏?


今日(3月2日),B站公布了2022年度财报,报告显示:B站2022全年实现营收219亿元,同比增长13%。


其中,游戏业务全年实现营收50.2亿元,同比基本持平。在整体营收中占比约为22.9%,同比减少约3个pp。也是四大业务中唯一没有增长的版块。

 

作为陈睿接手游戏业务后的首次财报,游戏营收的持平甚至萎靡在笔者的意料之中。即便调整汇报线、重改组织架构等举措立竿见影,传导至业绩表现也需要客观的时间周期。

 

更何况,B站游戏至今还未有更加重磅的人事变动。重点产品的上线消息,管理层对游戏业务的态度、预期、和规划,或许才是本次财报的关注重点。

 

果不其然,陈睿在电话会上表示:“未来会坚定的执行精品自研和全球发行的战略。品类上,则会聚焦在二次元卡牌等较为擅长的类型。同时减少自研项目的数量,集中资源提升成功率。”


落到具体产品,《斯露德》和《依露希尔:星晓》这两款自研产品,将在第二季度上线。

 

借此,我们也来讨论一下B站游戏的变化和近况,看看“B站游戏还会好吗?”这个网络热题,是否能有最新的解答。



破圈战略不变,游戏仍是主业


在进入具体的游戏业务之前,笔者认为,有必要再次判断B站的整体战略有无发生大的改变。

 

自2019年起,用户破圈和多元商业化就是B站的核心战略。为此,B站积极吸纳新创作者,构建生活区、知识区等AGC领域之外的新内容;招募各界艺人明星入驻,借此触及更大范围内的用户群体;推出会员购自制影视剧集,拉动增值服务、电商等商业化手段的增长。

 

 

从用户数据来看,该战略的成效依旧显著。B站的用户规模继续高速增长,平台内流量的规模价值不断扩大。同时,日均使用时长的增加,则提升了平台内流量的质量水准。这些都有益于商业化的开展,公司的营收也确实因此受益、保持增长。因此,笔者认为B站的破圈战略不会改变。

 

然而此战略从实施起,就遭受了站内AGC用户的强烈质疑,认为B站的二次元氛围不再“纯洁”。平台前脚借着二次元群体成功上市,后脚就要卸磨杀驴,背叛“糟糠之妻”。

 

行业中也有声音认为,破圈带来的庞杂新用户会冲淡原有的社区氛围,削弱社区调性。进而导致核心用户丧失归属感,逐步流失,这将动摇B站的立身之本。

 

那么,远超其他平台的社区氛围和内容生态,或者具体为用户互动参与度和归属感,真的是B站目前的立身之本吗?较为准确的说法或许为“曾经是,目前不完全是。”

 

相比爱奇艺等视频平台,B站的观众在用户与用户、用户与创作者之间的互动更为频繁和亲密。一键三连、弹幕聊天是他们的使用习惯,后者更成为目前长视频平台的标配。

 

相比小红书等社区平台,B站以视频为主要内容形式,能够提供更丰富更沉浸的内容体验,而不仅是目标明确的种拔草。

 

出色的用户参与度和归属感,确实是B站区别于其他视听平台和社区平台的最大特点。这些特点脱胎于初期的二次元用户,是他们带给B站的宝贵财富,但现在已不再局限于二次元群体。

 

平台的氛围和体系已然形成,新进入的创作者和用户,会基于现有规则自然的运行。核心二次元用户可能会出走,但更多的泛二次元用户可以在B站找到属于自己的空间。并呈现出多元的兴趣偏好,主站视频和游戏业务争夺用户时间的情况仍会发生。

 

因此,基于二次元用户的游戏和电商业务,会因为核心用户的分流和退平台,呈现出较为平淡的业绩表现。而基于全体用户的广告和增值业务,则伴随着用户规模的不断增长,得到业务扩张的加速效果。

 

如此看来,B站弱化二次元属性和游戏业务的目标,似乎取得了阶段性成果。可为何公司的市值还是在很长一段时间内持续下行,陈睿更要亲自接管游戏业务,强调其仍是B站主业。

 

正如二次元名台词“如果没有剑,就不能保护你,如果握着剑,就不能拥抱你。”目前的B站,所面临的是一个进退维谷的境地。

 

一方面,在弱化游戏的过程中,其他商业手段虽进展喜人,但距离公司整体扭亏为盈仍有较大的差距,依旧需要游戏业务提供营收和现金流。另一方面,游戏业务在破圈后,用户层面的核心竞争力逐步减弱,同时㛑暴露出了业务执行中的诸多不足。

 

具体到产品,去年新上线的《无期迷途》、《深空之眼》等小爆款,以及流水稳定的《原神》、《碧蓝航线》、《明日方舟》等畅销榜常客,显然是营收的贡献主力。这些联运产品的出色表现,让游戏业务在大环境趋近的去年,得以保持平稳。

 

但它们仍无法掩盖B站自研和独代产品的匮乏。并且,这一问题在今年,似乎仍没有得到改善。



自研力有不逮,独代尚需大作

 

从B站此前披露的产品来看,目前在研的产品包括《斯露德》、《依露希尔:星晓》、《伊苏:梦境交织的长夜》等。

 

 

其中已经获得版号的只有空战TPS手游《斯露德》,游戏在前段时间刚刚开启了不计费删档二测。

 

笔者在测试首日观察到,选择在B站上直播该游戏的UP主不过30余人,观看人数最多的直播间不足2000人,大多数直播间都处在100人上下甚至更少。游戏整体的热度和声量并不出众。

 

至于产品本身,空战作为游戏的最大特色,是市场较为少见的玩法。但从实机展示来看,核心卖点并不突出。

 

玩家操纵的角色虽然身处空中,但战斗过程基本不存在Z轴的变化。敌人大多处在同一平面,左右移动伺机射击的操作,和发生在地面上的射击游戏并无差异。想象中的上下翻飞、急转俯冲、追逐狗斗并没有得到体现。

 

截至发稿,游戏在TapTap的预约数约为34万,在B站的预约数约为74万。不考虑去重,整体约百万的预约数应能在上线后,给B站带来短期的流水提振。但从其展现的质地来看,依靠其来支撑几年内的游戏业务营收并不现实。

 

另需注意的是,斯露德早在2020年11月就已获得版号,至今已两年有余。尽快上线以免夜长梦多发回重审,应是当前的主要目标。陈睿也在财报电话会中表示,游戏将于第二季度在国内上线。

 

而在斯露德之外,B站在大裁员后尚存的自研产品还有《依露希尔:星晓》、《伊苏:梦境交织的长夜》。

 

此两款游戏目前均未获得版号。前者研发进程基本结束,国际服已于2月23日,在新加坡、马来西亚、加拿大三地开启不删档测试,陈睿表示游戏也将在第二季度上线。后者则尚为开启首测,年内上线的概率不大。

 

 

值得提出的是,B站名下还有一款名为《雏蜂:深渊天使》的产品,和斯露德在同一批次获批版号,同样面临版号重审却没有那么好运。这款改编于同名国漫的ARPG手游,来源于B站的对外收购。

 

去年4月,广州魔爆网络科技发生工商变更,B站入主成为其唯一股东。而魔爆的关联公司广州心源互动,则在此前将旗下产品《雏蜂:深渊天使》、《我的英雄学院:最强英雄》等几款产品的软著转移给了魔爆。

 

需要指出的是,雏蜂此前先后进行了四轮测试,研发已进入后期阶段。在交易发生之时,也尚存有版号。此外,游戏的研发商为心源互动,B站下属公司喵斯拉则是游戏的发行商。

 

因此,本次交易或应视作B站从心源互动手里买下了雏蜂的手游版权,并计划自主发行。希望这款有版号的产品能够快速上线、创造收入。

 

然而事与愿违,就在交易完成后2个月,游戏官方发文表示,因研发中的内容更迭,游戏与版号申报之时已有较大变化,需要重新申请版号,上线时间另行通知。游戏也因为核心玩法的大幅转变,收到玩家群体的差评,后续发展未卜。

 

基于上述自研游戏力有不逮,独代联运依旧是B站游戏今年的主旋律。然而福无双至,祸不单行。被寄予厚望的独代大作《赛马娘》,却意外的没能拿到去年的进口版号。这也使得竞核对这款产品的评级进一步调低。

 

原本大陆地区就没有日本和香港的赌马文化(或许是未过审的主因),如今产品上线一拖再拖,游戏热度彻底消散,赛马娘看来是无法成为第二个FGO了。而缺少重磅产品的B站游戏,身处行业暖阳的背阴,或许会比去年更加艰难。



扫除内部问题,改变已然发生


B站游戏在产品侧暴露出的不足,实际来源于整个业务团队自上而下的管理混乱和经验缺失。

 

一些前B站游戏员工告诉竞核,游戏业务此前的管理层对游戏行业都不甚了解,却始终保持着迷之自信。

 

例如B站游戏的初代掌舵人张峰,是跟随陈睿一起进入B站的元老,也是其极为信任的左膀右臂。在负责B站游戏之前,张峰曾在搜狗、人人网等公司负责游戏相关业务。不过因做商务出身,没有研发经验,对于项目的判断并不准确。

 

一位前B站游戏项目负责人称,B站曾立项了一个对标《崩坏2》的横版格斗游戏,预估年流水可达几十个亿。他觉得这个预期极为不可思议,可管理层都觉得没什么问题。

 

在项目的成本投入和控制上,B站同样显得有些随意。很多项目可能并不具备商业成功的潜质,但公司还是会追加投入,量级从大几千万到上亿不等。

 

有意思的是,即便有了资金支持,这些项目的研发周期依旧一拖再拖。作为中层管理者的游戏制作人们,或因缺乏经验,或有其他想法,在具体执行中大多按照自身习惯进行粗放的管理。

 

一些传统的游戏制作人,并不了解二次元用户。有些新锐制作人则寄希望在项目过程中赚钱,比如发包时跟渠道合计。还有些躺平派,则指望通过扩充团队稳住管理层预期,安稳拿工资。

 

这些情况都反映出,B站游戏业务在管理上的混乱和失控。与此同时,团队的经验不足,则是B站游戏的另一软肋。

 

 

就拿项目内部过审来说,负责内部过审的评审委员会成员,包括前B站创新产品部/灵笼制作人杨超;前游族新番工作室总经理/《山海镜花》制作人曾圣斌;市场发行负责人于杨;版署合规负责人;以及各个中台的负责人等。

 

可以发现,除曾圣斌外,整个委员会似乎没有第二个拥有游戏开发经验的成员。这样的构成是否能在产品推进前发现潜在问题?从B站二次元游戏坟场的诨名来看,答案似乎是否定的。

 

同时,多位知情人士表示,B站管理层在选择新项目时,往往不看制作人的项目经历。只要制作人足够年轻,又或者是曾有过合作基础,就能够拿钱立项。

 

而在负责具体执行的中初级岗位上,B站也偏好启用年轻人,甚至是零基础的年轻人。在B站各个业务线宣扬年轻化几乎成为一种政治正确。

 

“游戏业务线招人标准是20多岁优先,30岁以上叫特批。”一位前B站游戏制作人表示。想要打造出一款合格的游戏产品,需要制作人对研发的全流程都成竹于胸。

 

行业内大厂的制作人多是在30岁以上,正处于年富力强的黄金时期。可在B站,从管理岗到执行岗,这些技术过硬,积淀破深的人才,连游戏业务的门都进不来。

 

好在目前B站游戏知耻而后勇,在内部管理和团队搭建上开始进行大刀阔斧的改革。

 

竞核获悉,陈睿目前正通过猎头寻找游戏业务负责人,已接触过紫龙游戏CEO王一、游族网络CEO陈芳等。具体进展尚不明确,但至少是一个好的开始。

 

回到开头的问题,B站游戏还会好吗?笔者认为,会好的,不过需要给它更多的时间。


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