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不跟紫龙、散爆硬碰硬,这家上海团队选择另辟蹊径做战棋

李京澄 竞核 2023-08-31

专注做自己


纵观近期的游戏市场,二次元游戏正在越来越卷的路上飞速狂奔。


此前不太受到关注的一条细分赛道——二次元战棋,也开始显得愈发拥挤,例如紫龙《钢岚》、散爆《追放2》、苍火《异象回声》。甚至连起家于SLG的灵犀互娱,都给三国志手游做了个《战棋版》。


在战棋游戏“扎堆式”涌现的环境下,《野火流明》凭借其风格强烈的首曝PV闯入了大众视野。灰调复古的画风,多国文化和东方玄幻相融的题材,中国方言的CV,无不彰显出这款游戏的与众不同。


一时间,《野火流明》吸引了大量玩家,一度跻身TAPTAP预约榜第四。大家或许会猜想,研发商可能是明星制作人出来创业带的新团队,亦或者是老牌公司孵化的团队。这些答案其实都错了,研发商莫彼吾斯不过是一个成立两年不到的上海初创团队。


近日,游戏正式进行了首次B测。借此机会,我们联系到了莫彼吾斯的相关制作人,一起聊了聊关于《野火流明》的创作历程,以及团队对目前游戏市场的一些展望。


怎么做不一样的二次元战棋?


初入办公地点,我们便能感受到一股浓浓的ACG文化。像是桌上摆放的各式手办,在办公区域大摇大摆晃过的猫主子,围绕角色立绘激烈讨论的美术团队,大佬们充满艺术气息的飘逸发型。


莫彼吾斯俨然是笔者理想中的游戏研发环境。笔者了解到,莫彼吾斯两位创始人均在游戏行业拥有超过10年的工作经历,他们相识于网易。创作团队的其他成员也大多拥有完整的项目经验,志同道合的伙伴们一拍即合,一同组建了莫彼吾斯这个大家庭。


丰富的从业经验让莫彼吾斯团队迅速找到了产品方向。典型如《野火流明》的题材,它采用了东方玄幻、妖魔怪谈以及复古文化多元融合的形式,加之近现代上海滩的背景,显得别具一格。


在这个游戏世界中,多个国家的民俗、文化齐聚一堂。前脚可能还在四合院的中式建筑中,后脚也许就来到了文艺复兴式的欧洲礼堂。当人与妖怪的界限变得不再清晰,你无法知道眼前的“飘着走”的操偶师是否是个人类,也不一定能分辨出彼方用打字机救死扶伤的少女本体是只“兔妖”。



莫彼吾斯告诉竞核, 这个世界观初步构思于2017年。最初,他们只是觉得那个时代背景的文化、设计非常有意思。到后来团队成员讨论发现,市面上还真没有同行在做类似的内容,若产品选取这个题材,完全可以提升在同类产品中的分辨度,进而打出差异化。


确定好世界观大方向后,莫彼吾斯开始深入研究相关文化,积极沟通、通力配合。针对一些敏感点设计,更是请到相关领域专家答疑解惑,以免出现原则性问题。


客观来看,对于一个初创团队来说,搭建如此庞大繁琐的世界观算是一个巨大的挑战。当被问及创作过程是否困难重重时,制作人笑答:“大家都是认可、喜欢才加入我们的,所以总体来说团队磨合得不错,除了疫情影响,其他方面还算比较顺利。“



和题材一样,《野火流明》的核心玩法,也想在战棋品类中做出与众不同。


在游戏8×8的小型棋盘上,除了敌我单位,特殊地形格,还存在着“麒麟灯”的建筑单位。玩家的局内胜利条件,从单纯的“全歼敌人”转变为“在优先保护麒麟灯不全灭的前提下,歼灭敌人”。至于对手,他们也会以摧毁麒麟灯为第一优先目标。


我方每个行动回合前,敌方单位下次行动的攻击范围都会提前预示给玩家。玩家需要做的是在自己的行动回合内,将敌方单位击杀或是让敌方单位偏离原本的位置。


“击退”是《野火流明》中一个很有趣的机制。游戏中的角色根据自身职业、技能的差异,可以通过技能将敌方单位“击退”,从而使其攻击偏离预期。至于是否能推动该单位,则需要根据角色技能的“推力”和单位的“重量”进行简单的运算。


若是在产生击退效果时,被击退的单位移动路径内存在其他单位,则会发生“碰撞”效果,对碰撞的两者结算二次伤害。基础的回合制走格子加上上述的“推箱子”设计,构筑出了《野火流明》战棋玩法的底层逻辑。



在此基础上,游戏还在棋盘中加入了路障、地形等特殊棋格,并且赋予角色水、火、冰冻等元素攻击的手段,以元素与元素、元素与地形之间的交互反应,提升局内策略的上限。据制作人透露,未来测试版本中,他们计划继续推出新系统以进一步深化局内战棋的可玩性,例如天气系统等。


为什么《野火流明》会选择这样的玩法?其实纵观游戏发展长河,战棋类游戏就像是一颗常青树始终屹立不倒, 从早期的《火焰纹章》、《超级机器人大战》、《皇家骑士团》,到后来逐渐产生玩法变革的《Xcom》和《战场女武神》等。不同的战棋游戏或许拥有不同的玩法形态,但不变的是它极高的策略上限和发展潜力。 


但早些年前,战棋品类在国内手游市场其实相当冷门,大部分玩家心中的战棋就是“硬核、高难、费时”的代名词。且大部分移植战棋为适应手机端需求,大多都进行了精简,这导致战棋玩法原有的策略性大打折扣,战斗最终趋近简单的数值对撞。



鉴于此种现状,当时鲜有团队会下场去做一款战棋手游。而让这一格局发生改变的,主要系2018年、2019年市场上出现的三款手游。


独立游戏《陷阵之志》,该作于2018年发行,包体仅有几百兆。它在保留战棋高策略性特点上,大幅缩小了棋盘的面积,同时很好地控制了单局对战时间(3~8分钟)。正是这种轻量化的玩法给予了莫彼吾斯最初的启发。


同年8月,紫龙游戏《梦幻模拟战》在国内推出,成功打破了品类桎梏,拓宽了玩家群体。这进一步证明国内战棋手游并非无路可走。


如果说前两款产品,只是让莫彼吾斯认为战棋存在可能性。那么,2019年问世的《明日方舟》,就是让团队完成这个决策的最后一块拼图。鹰角的成功证明了,只要游戏的内容、玩法足够出色,即使你只是个名不见经传的小团队,玩家依然主动包容你、接受你。


于是,《野火流明》的雏形,就此诞生。



做好自己能做的,让玩家自己选择游戏方式


拿笔者自己的体验来说,《野火流明》是一款相当“精致”的游戏。这里的精致,不是说硬实力的画面表现、L2D建模等“肌肉秀”,而是在游戏的内容输出和一些玩法的细节设计上。


纵观《野火流明》的主线章节,剧情演出占到了相当大的比重。游戏根据自身世界观,讲述了一群乱世中沉浮的善良之人,在危难时刻,将己身化为野火,燃烧自己,对抗黑暗,点亮他人的故事。相较于同类型作品,剧本质量相对上乘,基本看不到注水情节。



跟早期JRPG类似,游戏剧本看起来像是一首歌颂人类“正直、友情、勇气、奋斗”的赞歌。不过《野火流明》利用时代背景下,不同文明之间冲突引起的家国情怀,规避了情节和立意上的同质化。与此同时,它进一步强化了玩家在体验剧情时的沉浸感和共鸣感。


《野火流明》的主线剧情也起到了较好的引导作用。就目前开放的章节来说,主线剧情很好地把控了游玩节奏。玩法中的“推箱子”、“元素反应”、“元素与地形交互”等设计也随主线推进过程分批展示给玩家,让玩家在游玩过程中始终处于“学习→验证”的正反馈状态中。


以目前玩家的游玩习惯来看,实际上不少人会选择跳过剧情直接开打,这也使得部分中小型团队在做剧情内容的时候“偷工减料”。在他们认为,既然玩家都不怎么看,还不如控制下成本。


针对上述问题,莫彼吾斯表示,或许确实有很多玩家会跳过剧情,但只要有一些玩家注重剧情,即使数量很少,他们也会尽可能输出优质内容。从制作人的视角来看,只有出色的文化内核,才能获得玩家认可,激发玩家的探索和二创兴趣,形成UGC和PGC的良性互补。


至于游戏的局内战棋玩法机制,它采用走格子的底层加上“推箱子”、"地形"、“元素反应”等衍生机制。毫不夸张地说,《野火流明》拥有非常高的策略上限,策划们仅需在数值或是初始敌人的数量、位置排布上稍作文章,就能让游戏变得极具挑战性。


耐人寻味的是,部分参与本次测试的玩家反馈,当前版本的关卡难度不高,结合局内“悔棋”功能,整体而言,并不需要太高的策略运营。



必须得承认,让战棋手游在硬核性跟大众性之间达成平衡,一直困扰着不少开发者。这同样也是《野火流明》团队待解决的问题。莫彼吾斯告诉竞核,具体游戏难度还在摸索中,他们目标是能让轻度玩家玩得开心,同时保留硬核玩家的炫技空间。


“莫彼吾斯会将我们能做到的,都呈现给玩家,至于怎么去玩这个游戏,最后还是交给玩家自己去选择。”制作人如是说。


打怪升级,越过山丘


回顾莫彼吾斯成军以来的历程,可以说开局是幸运的,中途是坎坷的,未来是可期的。


公司的两位创始人于2021年正式从大厂出来自立门户,当时游戏行业融资环境相对宽松。凭借《野火流明》初期的一些概念和玩法设计,莫彼吾斯顺利拿到了腾讯的投资。


立项初期,团队刚做好开发计划,正准备大干一场时,就遇上了“矿潮”。放在三年前,谁也想不到有一天团队会因买不到显卡而延误工期。


一波更比一波难熬。进入到2022年春天,当时莫彼吾斯想趁着招聘季扩张团队规模,加快开发进度。未曾想,疫情这只黑天鹅让计划几乎停滞。原本的研发产能,也因居家隔离导致急剧滑坡。同年年底,不少员工生病居家也极大地拖累了研发进度。


实际计算来看,莫彼吾斯到目前为止的有效开发时间也就一年出头。幸运的是,他们较好地控制了开发成本。制作人分享道,团队会将一些美术和QA工作外包出去,严格控制团队人数和薪资结构;在项目管理上,不随意修改版本设计方向。这些降本增效措施,最终起到了作用。



目前不少游戏公司开始采用AIGC工具,以期降本增效。当被问及是否采用AIGC工具时,莫彼吾斯表示,在游戏制作过程中,并没有实际使用过,目前正处于关注暂时不会投入使用的状态。


有道是,山重水复疑无路,柳暗花明又一村。前几天《野火流明》开启测试后,就获得了不少玩家好评。当被问及《野火流明》首测数据表现时,制作人疲惫的脸上洋溢出了自豪的神色。笔者猜想,测试数据肯定远远超过了他们的预期


一款产品想要大成,游戏质量很重要,市场竞争环境同样不容忽视。眼下,二次元战棋游戏扎堆冒出来,市场竞争变得愈发激烈。


不过莫彼吾斯其实并不担心当前的战棋赛道过于拥挤,他们认为《野火流明》无论是题材还是玩法都有其独特性,短时间内团队会专注于做自己的内容,避免跟大厂正面硬碰硬。他们还不忘调侃道:“最早大家都想做二次元游戏,后来是开放世界,可能现在就轮到战棋了吧。



复盘《野火流明》创作之路,主创团队正如游戏剧情中的主角们一样。他们在时代大环境下,选择了一条人迹罕至、荆棘密布的小路,一步一步脚踏实地向前行进。


或许,他们现在依然低调无闻,但假以时日,他们未必不能成为那一抹点亮黑暗的“野火”。


纳新啦纳新啦 」

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