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涌现 、 创造两大秘技,让王国之泪真还原了一个世界

何语堂 竞核 2023-08-31

新“神”要降临了


真的要来了,这下可能真的要“陶德五月哭”了。


3月28日晚上10点,IGN公布了《塞尔达传说:王国之泪》13分钟实机演示。这距离游戏首次露面,已经过去3年多时间。好在这次玩家总算可以看到游戏的部分真实面貌。

 

本次实机演示,由制作人青沼英二亲自游玩展示。其中内容包括部分空岛地图,以及林克的几种新能力。虽然青沼英二只展示了游戏整体的冰山一角,但还是令众多玩家乃至圈内同行感到震撼。

 

本文,笔者将针对实机展示的场景和角色能力,进行深度剖析。试图去了解游戏为何仅凭有限的实机展示内容,就已然超越了前作。




还是那个海拉鲁,但旧瓶新酒

 

从青沼英二展示的实机内容中我们可以看到,在海拉鲁大陆地图设计上,游戏将前作《塞尔达传说:旷野之息》一眼无垠的开放世界,延伸到了天空之上。天空之中出现了许多可探索的“空岛”。

 

 

或许很多玩家跟笔者一样,在2021年《塞尔达传说:王国之泪》宣传片中,当看到林克在云端乘着滑翔伞飞向空岛画面时,恐怕都会惊呼“难道这就是突破前作的解法吗!”。笔者在震惊之余,又不得不感叹老任天马行空的想象力。

 

本次实机演示展示中,有关“空岛”的内容,青沼英二也进行了局部展示。这让玩家窥得一丝“庐山真面目”。

 

 

视觉上,空岛采用黄橙两色植物与灰白色岩石作为色彩基调。这与以青绿色为主色调的地面开放世界,形成了鲜明的差异。

 

此外,场景中金灿灿的树木与袅袅白云相互交映,让空岛场景有了一丝圣洁感。这似乎在隐喻,这么神秘的地方一定蕴藏着什么秘密,从而激发玩家探索的欲望。

 

 

在布局上,空岛会以集群形式出现,每个空岛集群由大大小小的数个空岛构成。其中,空岛间的位置排布(高低远近),成为了各个空岛之间的软性锁钥。从游戏设计角度而言,这对约束玩家行动轨迹有着明显作用。

 

由此笔者猜测,空岛可能会承载着一定量的线性关卡内容。当然这更多基于已展示内容的分析,实际到游戏中,说不定会被玩家的脑洞“花式破序”。

 

而在内容设计上,每个空岛成为一个独立的箱庭关卡,每个箱庭关卡又蕴藏着数个探索点。这种独特布局或许能为玩家带来不同的探索体验。与此同时,空岛的箱庭关卡中出现了新类型敌人——“魔像”(有些类似前作中力之试炼神庙里的小型机器人)。

 

值得提出的是,除了上述提到的元素,在空岛上还有着大量的“古代建筑”。这些建筑或大或小,其承载的内容可能也有所不同。对于那些大型建筑会否是新形式的“神庙”,我想只能留到游戏正式发售后解答了。

 

当然,除了空岛之外,《塞尔达传说:王国之泪》地面世界也有值得探究的地方。

 

在演示视频开场部分,制作人青沼英二便向玩家解释道:“在本作中《塞尔达传说:旷野之息》的广阔大地依旧存在,不过不是完全相同,而是发生了很多变化”。尽管官方没有展示太多地面世界的镜头,但这些并不妨碍我们继续讨论。

 

左:《塞尔达传说:旷野之息》,右:《塞尔达传说:王国之泪》

 

在《塞尔达传说:王国之泪》实机演示发布的第二天,IGN又发布了新作与前作场景对比的视频。在这个对比视频中,我们可以明显看出,虽然地形以及标志性建筑依旧存在,但很多地图场景细节设计和内容已然有了许多变化(其中包括探索点、功能性建筑等)。

 

笔者猜测,老任可能是在前作地图基础上,重新进行了内容设计。新的设计内容可以让玩家保持新鲜感,旧的场景元素也能够让前作玩家获取“故地重游”的回忆式惊喜。

 

最后,有关地图方面,笔者再补充一点猜测:结合《塞尔达传说:王国之泪》年初预告片,游戏可能不仅在天空上做文章,地下可能也别有洞天。




涌现 x 创造,更多的可能性

 

如果说空岛的出现,凸显了老任的设计魅力。那角色拥有的新能力,则让我们见识到团队的创意天赋。在本次《塞尔达传说:王国之泪》实机演示中,林克的新能力(倒转乾坤、余料建造、究极手、通天术),显然再次打破玩家的想象力。

 


为了能清晰认识本作角色能力的重要性,我们不得不与《塞尔达传说:旷野之息》进行对照。谈及前作为何能称之为“神”,除了别具匠心的开放世界、神庙之外,恐怕便是交互的涌现了。

 

《塞尔达传说:旷野之息》在重力等默认游戏物理规则下,加入了“温度”等物理因素。它将大量游戏元素相互联系起来,且游戏元素可通过这些物理因素间接影响其他元素。

 

例如,将草地点着并不是单纯的火接触到草地,然后草地燃烧。而是通过火靠近草地,提高了草的温度,让草的温度达到着火点后,成功燃烧起来。

 

此外,“希卡之石”也为角色提供了多样的能力。其中包括无差别攻击的炸弹,拥有特定交互目标的制冰器、磁力抓取器,以及可对所有目标使用的静止器等。这在不同维度上丰富了玩家的交互。

 

《塞尔达传说:旷野之息》正是通过物理因素的间接传导作用,以及角色的多样交互,共同创造出游戏交互的涌现。

 

 

如果说《塞尔达传说:旷野之息》带来了开放世界中交互“涌现”,那么《塞尔达传说:王国之泪》则是在保留交互“涌现”的同时,带来了拥有更多可能性的沙盒“创造”。

 

在前作中,玩家可以探索元素间交互的上限,挖掘交互涌现的尽头。其成果便是一系列有趣的“绝活”(例如,利用路边的石头,使用角色定时器+炸弹能力,可轻易将林克送到高处等)。但这种涌现大多数都是依靠“基于角色(能力)+其他物体”的组合实现。

 

而在《塞尔达传说:王国之泪》中,则加入了“物体+物体”的组合。例如“余料建造”(将武器与其他物品组合)、“究极手”(将场景物体与其他场景物体组合)。

 

玩家可以根据物体间特性差异,组合出功能各异的新物品(例如演示视频中,树枝与石头结合可以形成简易锤子;箭矢与眼球结合能够形成追踪箭矢;木桩与风扇机结合可以形成简易木船等)。

 

这种拼装组合的玩法,让笔者联想到了沙盒游戏《Besiege》。该作通过本体优秀的沙盒框架(鲜明的组件特性+高度自由的组合方式+还原真实的物理效果)+MOD组合,让玩家从中世纪工程车一路进化到近代飞机坦克,甚至未来的机甲。

 

与《Besiege》不同的是,《塞尔达传说:王国之泪》本身为开放世界RPG,自由的玩法内容也会激发组合能力的多样应用潜力。其次游戏有着“所见即所得”的丰富元素,组合结果数量级也会较为恐怖。

 

 

正如在实机演示中,青沼英二便提及:“在以前向大家展示的影片中,有出现过林克乘坐大车与飞行器的片段。其实,这些交通工具也不是一开始就存在,而是由玩家所创造出来的。”

 

既然如此,那么林克开机甲大闹海拉鲁的情景是不是也有可能实现呢?笔者猜测,若是游戏中能有自动化组件、连接组件,那么开机甲并不是没有可能。

 

综合来看,在“涌现”的基础上融入“创造”,《塞尔达传说:王国之泪》,不是在做加法,而是乘法!

 

 

当然,游戏在“涌现”上的探索并没有止步不前,新能力“倒转乾坤”以及“通天术”更是在“希卡之石”的基础上,进一步丰富了角色的交互能力。

 

其中“倒转乾坤”与前作的“静止器”游戏设计类似,二者都是围绕物体运动展开。其中,前者是倒转物体的运动轨迹,而后者则是静止物体,并累计期间的动能。某种程度上,这两个能力正好起到了互补的作用。

 

“通天术”作为除“滑翔伞”外,第二个强化角色自身移动的能力,它可以让玩家穿越垂直向上的岩石或墙壁。这种能力的加入,不仅提高了玩家的探索效率,同时或也是在暗示玩家,本作将会有着极高的垂直设计密度。

 

当然,这是否能作为笔者此前对于“地下洞天”推测的佐证,便见仁见智了。

 

 

目前实机内容,虽仅展示了游戏的冰山一角,但足以拉升玩家期待值。正如很多玩家表示,正是这小小的一部分优秀内容,让自己看到了《塞尔达传说:王国之泪》的无穷潜力。

 

笔者也认为,无论是充满想象力的地图垂直设计,还是交互上“涌现”x“创造”的突破之举,让我看到了游戏足以包容玩家所有想法的可能性。

 

5月12日,让我们一起见证新“神”降临。


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