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XP党VS强度党 ,米哈游库洛蛮啾为你们绞尽了脑汁

何语堂 竞核 2023-08-31

既有又要真是个难题


随着厂商们逐渐在二次元赛道发力,一众高品质新游也陆续与大家见面。其中不乏有《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》《鸣潮》《白夜极光》等高规格之作,同时也有《暗号:瞳》《尘白禁区》等赛道创新之作。

 

这次我们不聊产品、赛道、厂商,而是讨论点别的内容,聊聊二次元玩家群体尤为关注的部分。《崩坏:星穹铁道》新角色「景元」推出在即,笔者作为一名二次元老玩家,在逛贴吧时发现「景元」角色讨论度甚高。但大家讨论的并不是围绕角色机制等本身的内容,更多的是围绕“要不要抽「景元」呢?”本应是个玩家间理性讨论的话题,实则却玩家间想法的差异,演变成了争吵不休的“送命题”。

 

当然,这种现象并不是个例,哪怕是在其它二游中,讨论新角色,出现争吵情况也屡屡不决。笔者认为,这种情况之所以在二次元游戏中频频出现,主要由于玩家们对于信息有限的新角色“强度”定义与理解存在差异。在新角色实际到手之前,只要绝大多数玩家们还未达成共识,这种争吵也会一直持续下去。哪怕是即将上线的《重返未来:1999》《白夜极光》,也无法避免这种现象。

 

这些奉行强度至上的玩家群体(包括笔者在内),在玩家内部戏称为“强度党”。在二游中,强度并不代表着角色的一切,角色的人设、立绘等也是不可忽视的竞争力之一。部分玩家也会凭借着这些因素,抽取那些强度不高但情有独钟的角色,而这类玩家在玩家内部成为“XP党”。

 

为何会有如此现象,这则要从二次元游戏的体验上的区别说起。


二次元游戏体验区别:强度、XP不可兼得


在以前,MMORPG等偏向数值类游戏中,大多数道具、装备的强度与外观的设计方向相契合通常情况下,强度越高的装备(或道具)其外观也通常更具设计,视觉上更突出。这类游戏的绝大多数玩家群体中,无论是追求强度的强度党,还是追求酷炫外观的外观党,都有着较为一致的目标。

 

 

哪怕是如今内容越发多元化的MMORPG、大部分含有卡牌养成要素的非二次元游戏中,在核心的装备、道具、角色上仍就保留了这一设计。例如:《天涯明月刀》手游中的镇派、珑铸;《长安幻想》的神兽设计。《剑与远征》中的初始史诗品级的角色不仅有着酷炫的外观设计,同时角色携带的技能数量更多,属性成长也更为强力。

 

 

但二次元类型游戏,打破了这一设计默契。二次元游戏的商业化大多都是以“卖角色”为主,除了角色机制、强度等使用体验外,也同样注重角色的人设与立绘、模型设计。

 

常言道,萝卜青菜,各有所爱。围绕随着新角色,其覆盖的人设类型、立绘及角色模型设计越发多样,吸引了不同偏好的玩家。其中,玩家对不同角色形象的喜爱偏好方向(其中包括人设、立绘细节等),也被玩家戏称为“XP”方向。

 

 

在此基础上,不乏有进一步探索挖掘玩家XP的作品,例如《碧蓝航线》的舰娘,《战双帕弥什》的机械构造体,《四叶草剧场》的魔物娘等。也因此出现部分脱离大部分玩家的XP,设计过于前卫的角色,进而诞生出诸反应玩家XP游戏梗。例如:“小心四叶草玩家”、“当心机械伤人”等。

 

《战双帕弥什》中,高度义体化的构造体「罗塞塔·凛冽」

 

借由这种角色设计特色来吸引玩家,也注定了二游无法像传统MMORPG等类型游戏中,可以围绕强度的差异调整设计成本。二次元游戏为了满足不同XP的玩家,需要保证每一个角色的设计质量。这也导致了角色在人设、立绘上的差异远不如强度差异来的明显。

 

因此在二游中,新角色可能会有足够的强度,但玩家们的XP各不相同,新角色在人设以及立绘的表现上往往很难照顾到所有玩家的喜好。同时会出现强度提升,但角色人设、立绘设计反不如被迭代角色的情况。

 

从单一角色的设计上,既能满足玩家XP,又能有足够强度的角色少之又少,那些能符合绝大多数玩家XP且有着足够强度的角色,往往能够成为版本的流水爆点(例如:《原神》中的雷神、草神等)。大多数时候,单一角色的强度与XP往往不可兼得,通俗来讲便是“好看的角色不强,强的角色不不好看”(这一点不知是有意这么设计,还是真的不好做)。



由于玩家对强度以及XP的追求并不冲突,既然一个角色无法完美,完全可以抽取多个角色做到“强度XP我都要”。

 

但考虑到二游中,很少有游戏能让月卡党可以拿到所有的角色,而强捞一只角色普遍有着较高成本(800-2000元左右)。在此情况下,普通玩家(免费、月卡及小R)更注重抽卡资源的规划,面对版本下多个新角色的出现,其选择将会十分有限。

 

因此,对于绝大多数玩家而言,在抽卡资源规划中仍面临着“强度、XP不可兼得”的窘境。

 

 

面对“强度、XP不可兼得”的现状,不说XP党以及强度党做到五五分,理应也能做到三七分吧?

令人意外的事实是,当玩家真的面临XP与强度的抉择时,能够选XP的恐怕一成都不到。就算面对那些人设、立绘下滑明显,但有着绝对强度的角色面前,绝大多数玩家还是会义无反顾去抽取。

 

至于那些强度提升不明显,但在角色人物设计出彩的角色,反而会因为强度不够被玩家们唾弃,成为了少数为XP买单玩家的珍馐。


理性驱动,强度优先,XP次之


为何出现这种情况呢?

 

笔者个人认为,出现这种情况的主要原因是:大部分玩家是在理性玩游戏。

 

围绕玩家XP的角色设计固然起到吸引玩家的作用,但二次元游戏的商业化并不能仅仅依靠着玩家自身的喜好消费,还需要为玩家获取角色提供一个更为直接且重要的理由——“拥有足以改变游戏体验的角色强度”。

 

很多二游玩家或许可以发现,绝大多数二次元游戏中存在常驻且周期发放奖励的“挑战玩法”。由于这类玩法的奖励通常涉及到“氪金代币”“角色碎片”等核心资源,成为了玩家们周常的核心内容。在这类玩法中,通常会将奖励分为多个档次,玩家在玩法中的表现越出色,获得的奖励也会越高。

 

 

这也是二游中为了迎合“角色强度”,为玩家提供抽取角色理由的关键设计。

 

刨去主线开荒、日常、活动本外,高强度的角色在“挑战玩法”的表现则会更为突出(高难情况下可以让角色的发挥逼近上限),同时所带来的体验变化也更为明显。一方面可以帮助玩家获取更多的核心资源,在角色被迭代前为玩家提供长期稳定的高收益。另一方面,更高的核心资源收益可以帮助玩家轻松的获取新的强力角色,进一步维持玩家的高收益体验。共同促进了玩家的正向循环体验。

 

 

新角色不仅仅为玩家带来的操作体验,同时借由这种正向循环,也可以持续地为玩家提供更高档次的常驻收益,并凭借着这种“资源优势”让资源规划有了更多的“选择空间”,最终以更低的成本,实现更多的“操作空间”。这种高性价比的游玩方式,也是笔者定义“强度党”理性的来源。

 

值得指出的是,这类玩法中大部分都含有PVP要素。包括玩家间直接PVP的竞技场,以及通过PVE获取分数,通通过分数排名晋级等间接PVP两种形式。这些设计都让玩法不同奖励档次的门槛,有了随玩家水平变化而变化的动态变化效果(例如:《崩3》的超弦空间,《战双》的囚笼、战区,《PCR》的公会战、竞技场等)。

 

这种强调对抗的环境下,对于像笔者这类“资深强度党”而言,哪怕是微小的提升,也会去全力争取一下,更别提在这种玩法中有着明显提升的新角色了。

 

 

受此影响,在绝大多数二游中,玩家核心位角色的选择范围往往会停留在上限更高的,且最新的高品阶角色中。例如《崩3》中,玩家在C位选取往往选择新一代初始S级女武神,《战双》中玩家也往往优先抽取最新的“二代C”。

 

借由此“追求强度”的大环境下,“角色强度的排行”则成为了所有二次元游戏最有效的攻略。因此,很多二游刚开服的时候,在大部分玩家尚未掌握游戏的玩法时,各类“节奏榜”“强度榜”便铺天盖地。

 

这种现象也会反过来逐渐影响玩家的角色观念,哪怕是围绕单机体验为主,无PVP倾向挑战玩法的二游中,强度的讨论也会居高不下

 

 

这种现状下,厂商们是怎样做的呢?


厂商们也早早发现了这种“玩家过分理性”的迹象,围绕玩家对强度以及XP的角色,进行了适度的引导。

 

围绕强度方面,无脑推出更强力的角色的方式显然不可取。一方面会让玩家认为抽取的角色“不保值”;另一方面,过快的强度迭代可能会导致数值膨胀,缩短了游戏的寿命。

 

倘若采用“更巧妙”推出新角色的方式呢?最直观的便是在“挑战玩法”中加入多只队伍需求的设计(例如:《崩3》的元素克制;《战双》的战区元素环境;《崩铁》“忘却之庭”的多队伍需求)。一是为玩家创造了更多的角色需求;二是通过“队伍功能分区”的方式避免角色间的直接竞争;三是通过这种方式变现提升了角色的“保值率”,同时也延长了游戏的寿命。

 

 

这种方式不仅仅让玩家有了更多抽新角色的理由,同时提升角色“保值率”也可以让玩家放心大胆地去抽新角色,不用再担心很快被迭代。

 

同时,当角色离开了特定环境,放到统一环境下进行对比的难度大幅度提高,让“角色强度榜”不再那么直观可靠。这也是玩家围绕角色强度争吵不休的关键原因。

 

这样的做法并不是没有弊端,首当其冲的便是“新人的游戏体验门槛变高”。对于开服玩家而言,只要持续跟随大部队的进度,并不会有太明显的感知。但随着大部队玩家的队伍成型,新玩家在面对多支队伍才能满足需求的“挑战玩法”中,体验将会极其不友好。

 

“无法留住新玩家”,这也是这类二次元游戏的痛点所在。

 

围绕这一点,诸多游戏也给出了解决方案。其中最常用的,便是做强势角色的“下位替代”。引入获取成本低,功能与强势角色相同,但性能有所不及的角色,帮助玩家过渡。例如:《崩3》中部分可肝初始S角色以及可白嫖的初始A角色,《战双》中可以刷取碎片的初始A角色等等。

 

 

但这一方式只能做到短期内缓解。随着强势角色的不断迭代,顶尖配队的强度也会越来越高。一旦过渡角色与新角色的差距过大,过渡角色将很难再起到过渡的作用(甚至被强势角色跨区替代)。

 

针对上述情况,一些游戏也做出了变化,将仍具有一定强度的老强势角色以“低付费”或“可肝”的方式推出,为新玩家提供“下位替代”。或者将现阶段强势配队中,副C定位的角色以“可肝”的形式推出,保证玩家在队伍成型前具有可以参与玩法的强度。

 

 

此外,部分游戏中也做出了根据玩家等级划分赛区的设定,为玩家提供过渡的缓冲区。例如:《战双》中1~54级初级区,55~79中级区,80~120高级区,此外80后玩家也可以选择难度更高的终极区。

 

 

可惜的是,很多游戏为了快速“催熟”新玩家(为新玩家投放了大量的经验值),加快了玩家从初级区到高级区的进程,最终导致新玩家可能连2队都没练好,就要直面需要5个甚至更多毕业队伍的高级、终极赛区了。

 

笔者个人认为,这种“催熟”的前提,是要做好“下位替代”的设置(包括下位替代的强度设置,以及获取速率设置),能保证玩家进入高级、终极区时,能有一定的强度水平。

 

像《原神》《崩铁》则是凭借着游戏本体高品质的底气,做了另一种的尝试。游戏的挑战玩法以单机为主,取消了PVP倾向的设计。这样玩家也不用与底蕴深厚的“老玩家”们同台竞技,可以完全按照自己的节奏进行挑战。

 

 

来到XP部分,厂商们意识到了新角色仅凭角色人设、立绘无法吸引玩家抽取,因此转变思路:为那些强度高、出场频率高的角色推出新的“皮肤”。

 

这种方式不仅仅弥补了单一角色“强度、XP不可兼得”的遗憾,大部分高强度角色是可以通过后续推出多个风格时装,满足部分XP玩家的需求。同时也为角色带来了额外可行的付费点,增加了游戏营收的多样化。

 

 

为了进一步发挥皮肤的作用,部分游戏内也会加入“特效皮肤”的设定。这类皮肤不仅仅有着风格化的外观,同时也有着在技能特效,结算动画上也与默认皮肤有着差异。在部分含有ACT元素的游戏中,加入技能特效甚至可以改变角色的操作手感。

 

在强势角色中,那些足以改变角色使用体验的“特效皮肤”,是十分具有获取价值的。

 

同时,为了进一步刺激玩家,很多游戏在“特效皮”的售卖上,以“几乎不复刻”、“限时销售”的方式进行。玩家一旦错过,那将是永远的错过。“强是一时的,好看是一辈子的”,这类皮肤也通常会纳入玩家“抽卡资源规划”的一部分,与“抽取强势角色”有着同等重要的地位。

 


有些东西,错过了可就是一辈子(没黑卡了我也没辙啊)

 

当然,笔者在这里并不是抵制玩家付费,也不是劝导玩家付费。对于玩家而言,健康理性的付费理念,才能真正促进厂商做出更为优秀的内容。对于厂商而言,持续推出精良的内容,才能获得更多玩家的青睐。

 

厂商需要玩家付费支持,玩家也同样需要厂商推出精品内容,两者并不是对立关系,而是互相促进、互相成就的契约关系。

 

在度过游戏寒冬后,笔者也希冀厂商能继续坚持追逐精品,也希冀玩家能对认可游戏理性且不吝啬的支持。


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