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二游赛道横向拓荒者,烛龙能否加速就看这款产品了

何语堂 竞核 2023-08-31

策略性强,但上手门槛高了点


做单机网游的烛龙,竟然转身做二游去了,难道说烛龙也在尝试手游反哺单机的策略吗?


暑期档即将来临,也伴随着大量作品的涌现,今年产品繁多竞争最为激烈的二游赛道也不例外。而在越发白热化的军备竞赛中,其中有不同寻常的作品一款吸引了笔者的注意。


5月24日,《白荆回廊》开启测试三测。笔者在体验后发现游戏在系统构成上与现有的二游模式有所不同。


针对游戏的变化,笔者一方面钦佩于烛龙敢于在历经多次市场验证的成熟二游系统框架上做尝试,探索玩法组合的可能性;另一方面也在担忧这种创新违背了国内绝大多数二游玩家们游玩惯性,这种门槛相对较高的游玩模式是否可行,仍需要市场的验证。(毕竟笔者还期望古剑4快点到来呢)。


因此,本篇内容将对游戏系统框架以及相关的战斗玩法,进行简单的拆解与探讨。


游戏系统框架的变化


现有的二游系统框架


笔者在前面提到了“成熟的传统二游系统框架”,这一框架又是什么呢。简单来说,就是除去战斗外,大部分二游在养成、关卡类型、资源产出途径等基础内容构成与系统间联系都是相似的。其中,养成内容包括角色的自身以及装备类(类武器、类圣遗物等);关卡类型包括主线、资源、挑战3类,同时不同类型的关卡模式也对应着不同的产出投放。


玩家在游戏前中期正是不断循环“资源副本→养成→提升阵容练度→攻克主线(开荒阶段)/挑战玩法(中期阶段)”的过程。而来到游戏的后期,则是主要以挑战玩法为主要内容。


在这个循环中,除了可以提升玩家的队伍练度,还会持续不断的产出抽卡资源。玩家可以使用这些资源抽取新的角色,丰富玩家的“box”,提升在各类玩法中的体验。


这种玩法框架应用于国内绝大部分的二游中,甚至包括《原神》《崩铁》等头部作品,它们在这种成熟的框架上,融入了开放世界、箱庭探索等,改变了关卡呈现方式,增强了游戏的探索感。


虽然模式稳定成熟,但对品类老玩家而言,在初次体验同样玩法框架的新二游中,除非在战斗或关卡模式上有亮眼的设计(例如增强探索感的设计),似乎后续的体验也能一眼看到头,少了些游戏的“惊喜感”。


《白荆回廊》则是在这种框架上做了改变,将养成与挑战玩法深度结合起来,创造了完全不同的循环体验。


赋予更多技巧驱动的良性循环


《白荆回廊》这个游戏名字其实就涵盖了游戏的重点内容,白荆是指的玩家所在的组织——白荆科技公司。在“天隙”异常,异物入侵的大环境下,为了对抗异物,“R.E.D”等官方机构、“白荆科技公司”等企业机构和“血露薇”等民间机构林立。这也是游戏的世界观的重要组成部分。



而回廊则是指游戏内“Roguelike”玩法“回廊漫巡”其中可以产出直接影响玩家阵容强度的重要道具“精神蚀刻”。而玩家在“Roguelike”玩法中的选择,将直接影响“精神蚀刻”数值加成以及技能加成。



当然,“回廊漫巡”的影响不仅仅如此,同时玩家付费以及主线获取的“记忆烙痕”(类似装备),也只能在“回廊漫巡”玩法中生效。


也就是说玩家抽取“记忆烙痕”后,需要通过“回廊漫巡”玩法将战力变现,而玩家在玩法中的行为以及策略,将会直接影响战力的转化率。



这种将策略玩法与养成深度捆绑的方式,允许玩家通过策略操作来直接影响玩家的养成,鼓励强者越强;但与此同时,玩家通过抽卡资源获取的“记忆烙痕”对队伍强度的提升需要通过玩法变现,受到更多因素的影响(例如:玩家的阵容、技巧水平等),可能会导致战力提升不可控。


但笔者认为,对于整体体验偏单机的二游而言,让技巧策略水平更高的玩家,获得更丰厚的回报,有利于技巧与养成的良性循环。一方面,游戏可以鼓励和培养玩家通过技巧攻克更高难度关卡,释放游戏策略性;另一方面,技巧驱动可以给玩家带来更强的成就感,让游戏更容易培养玩家的游戏忠诚度。



创新固然伴随着风险。


在笔者印象中敢于大刀阔斧的创新二游有两款作品,其一是余烬组的《星之彼端》,其二是幻刃网络的《映月城与电子姬》。前者采用了“周目式”的关卡模式,玩家在周目中的养成将继承到局外养成;后者则是在系统设计上尝试融入了“Meta”以及反商业化的元素。


这两款产品虽然惊艳了部分初见玩家,但由于两者在核心内容上(战斗等)表现并不出彩,没办法吸引玩家长期留在其中。



回到《白荆回廊》中,这种系统上高度结合的创新必然导致了游戏复杂度的增加,游戏的上手门槛也随之提升。


同时,上文中我们也提到《白荆回廊》从系统框架上鼓励玩家的策略技巧,但前提是需要游戏存在有着够足策略上限的战斗以及关卡设计。


战斗的多维策略


游戏的战斗是否能有着足够高的策略以支撑这种技巧驱动?


在笔者看来,《白荆回廊》的战斗及关卡设计有足够高的策略上限。游戏从提升战斗策略维度的方式增加策略操作的上限,其中不仅仅包含阵容搭配、技能释放等局内外通用策略,同时也存在战术终端、环境陷阱、元素设定等战时策略。


即时制战棋的战斗模式



游戏在战斗玩法上采用了“即时制”战棋的玩法:规则上,我方在歼灭敌方的同时,需要守护不可移动的“战术终端”。战斗中,玩家不操作时,角色将自动进行普攻与索敌位移;面对不同的怪物组合时(出现的方位,以及怪物类型的组合),玩家可以对角色进行战术移动、释放指向技能等操作,但这些操作存在一定的CD,单一角色不可连续释放。


乍一看,游戏的战斗有些类似《无期迷途》中注重即时操作的塔防玩法,但需要指出的是,《白荆回廊》相对于即时操作,更注重战斗的即时策略。


其中最直观的,便是游戏的战斗场景,《白荆回廊》采用了一片开放区域,敌人出现的方位,则是最大的不确定因素。在敌人出现后的一瞬间,能否做出正确的决策,将会对战斗结果有着直接的影响。



不同职能角色对不同敌人机制的克制(例如:可攻击空中单位的“游徒”“筑术师”,高效破盾的“尖峰”等),也是决策不可缺少的部分。在战前,玩家需要关注关卡的敌人配置,设置针对性的队伍。战斗中,角色技能的CD的设定,也让玩家需要谨慎地释放角色技能,防止出现敌人出场但克制敌人的角色技能却处于CD的尴尬情况。



此外,角色技能使用次数的限制,更是强调了“玩家无法通过强力角色带飞全队”的游戏调性,急需要玩家需要合理分配每一名角色的技能使用时机,同时也需要注意所有角色的存活情况,保证阵容的功能不会缺失。


同时,玩家在进行角色战术移动以及技能释放时,战斗将处于“时停”状态。这一设定也恰好为玩家的提供了足够的思考时间。综合来看,虽然游戏仍需要移动的操作需求,但游戏的操作密度并不如《无期迷途》,而是更强调玩家统揽全局的即时策略。


多维的策略影响


当然,《白荆回廊》战斗的策略内容远不止于此,局内“战术终端”、“环境陷阱”、“元素设定”也是多维策略中重要的一环。


其中,“战术终端”可为玩家提供战术支援,包括可击落空中目标的“全频段干扰”;增加角色行动范围(移动范围)的“同调共鸣”;可免疫敌方远程攻击的屏障“投射干扰”等。这些战术支援技一方面可以补足玩家在阵容上职能空缺(例如:缺少可攻击空中单位角色时,可以使用“全频段干扰”),另一方面可以增强队伍的功能偏向(例如:在生存压力大的关卡中,“投射干扰”可与“铁御”角色的技能组合,生成全阶段覆盖的防御屏障,以保证队伍的生存)。



“环境陷阱”则是为玩家在战斗中提供了破局思路。游戏在部分场景中存在诸如“下水井盖”等隐藏陷阱要素,当敌人出场,井盖被敌方推开时,此处将变为无差别的“环境陷阱”,掉入其中的玩家角色或是敌人,都将无法进行战斗。


针对环境陷阱,玩家搭配技能具有击退的角色,在事宜的时机,将不请自来的“棘手”敌人再送回去。



而“元素设定”则比较有意思,它产生的作用效果可以直接影响玩家在队伍配置上的取舍。其中,游戏的元素分为可交互型(类似《原神》中的元素反应)和不可交互型。


在交互型元素中,部分元素的相关的技能可以直接生成效果不同的场地dot,例如:水→潮湿环境、火→灼烧地带、霜→寒冷区域。在其上的敌人,被其他可交互型元素攻击时,将会产生元素反应效果,例如:潮湿环境+火元素攻击→气化,生成雾化区域,区域内的友方角色受到伤害降低50%;灼烧地带+雷元素攻击→爆燃,额外造成一次高额伤害。


在不可交互型元素中,元素攻击将会赋予特殊的效果,例如:蚀元素会对命中的敌人施加“蚀积累”效果,累计上限后将触发一次基于目标当前生命百分比的引爆伤害。


此外,围绕交互型元素,游戏在地图场景中加入了部分场景交互,以提供大面积的场地dot(例如:消防栓可生成大范围的潮湿环境)。



综合来看,《白荆回廊》在系统框架上的创新产生了“技巧驱动”的循环,而游戏中策略多维的战斗设计也恰好可以支撑起“技巧驱动”的运作。在笔者个人眼中,游戏这套创新是可行的。


但受制于系统复杂度的提高,游戏较高的上手门槛可能会为阻碍玩家浸入“技巧驱动的养成循环”的关键,这也是笔者本次体验游戏后,对游戏最大的担忧。笔者当然希望这款游戏这套创新能够经受住市场的验证,为二游品类的横向探索给予一针“强心剂”,以此催生二游赛道上更多的创新之作。


毕竟,这一成不变的“破框架”该换换了。


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