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叠纸投的这家二游厂商,有几分爆款潜质

吴迪 竞核 2023-08-31

好看且好玩


在很长一段时间里,月胧吟的《火环》、西山居的《尘白禁区》、以及自意网络的《无期迷途》,并称为二游界的三大未来战士。只因它们都有着独特的题材与画风、看起来较有保障的游戏品质、以及不知何日上线的谜团。


如今再看,《无期迷途》已在去年上线,有过高光也面临过长草。《尘白禁区》则于前段时间结束三测,射击玩法似乎还有提升的空间。而剩下的《火环》也在上周完成了首测。笔者在完整体验之后,认为游戏目前所呈出现的水准,基本达到了此前PV带给玩家的预期。


养成比想象的还深


从类型上来说,《火环》是一款具有XYZ轴的横版动作游戏。当然,二次元的属性也让它同时具备了非常典型的二游养成循环。



在《火环》中,关卡被分为「正史」、「资源」、「挑战」、「传记」四大类。因本次为游戏首测,可体验内容只开放了正史的第0-3章,以及升级、升阶、界碑三类资源关卡。而提供中长期目标和验证养成的挑战玩法,则暂未开放。


第一类关卡「正史」即为主线关卡,以章节进行划分,一个章节就是一个剧情阶段。每个章节都有着相同风格的地图场景,以及数量不等的关卡。从本次开放的前三章来看,随着世界观与剧情的铺开,章节包含的关卡数量也依次递增。仅前三章就涉及50余个关卡、百余段剧情过场,据此可推断游戏的剧情量,应能满足剧情党和考据党的需求。


此外,主线关卡还具备剧情、困难、暗影三种难度,此三者除了显而易见的难度提升,差异还体现在另外两点。


一是剧情模式下,每个关卡在开始前和过关后都有剧情演绎环节。主要采用2D立绘+交替式对话的形式,重要剧情节点则会升级为动画过场,而困难和暗影模式则不包含剧情演绎。



另一方面,三个模式在关卡数量上也有明显的递减。剧情模式下20+的关卡规模,在困难模式会减少近一半,而到了暗影模式则只会保留2-3个BOSS战关卡。这也从侧面反映出,剧情模式下的关卡规模,在一定程度上是在为剧情演绎服务。


再来看第二大类「资源」关卡,顾名思义就是为玩家提供养成所需的材料。分为升级、升阶、界碑三个类型,分别对应角色升级、人物&武器升阶、以及防具获取。



需要指出的是,所有的资源关卡都适用一套名为「元素潮汐」的周期性属性增益。周一风暗、周二周雷火、周末全属性开放等,每周循环一次。该设计应是希望通过增益后的战斗正反馈,引导玩家培养更多不同属性的角色,增加玩家的养成量。


不过本次测试中,每个资源类型仅放出了1-2个关卡,难度不高且资源产出固定。玩家不靠这一增益也能轻松过关,暂时无法体现出元素潮汐的增益价值。至于玩家能否利用练度+元素潮汐来获得养成进度上优势,需要后续开放更多内容才能得以验证。



可以看到,《火环》的养成系统在维度上不算简单,但基本围绕着人物和装备两个方面。前者包含角色的升级、升阶、升星与技能,后者则由武器、界碑和信物三部分组成。


关于人物侧的养成,并没有太多值得说道的地方,升级提升基础属性,升阶提升等级上限。而难度最大的升星,可以解锁额外能力,理论上同一角色重复获得6次之后,就能实现满星。但游戏的抽卡系统却因此遭受了一部分玩家的非议,认为其定价过高且设计不合理。



本次测试中,游戏推出了角色和武器的两个常驻性质的卡池。因此,角色池没有特定角色的概率提升,但武器池可以通过自选提升概率。此外,90/80次的保底次数,以及180货币/次的消耗的确略微偏高,但还没过多偏离二游平均水平。


玩家非议点中真正需要改进的,是卡池混杂的产出。两个卡池都是既有角色又有武器,分池子似乎没有明确意义,同时也很难保证玩家的抽卡体验,这才是玩家最不能接受的地方。



说回装备侧的养成,首先要提到的就是「构装」,即武器。除了升级升阶,《火环》的武器升星采用了自选词条的形式。玩家可以在2种职阶专属效果,以及7-8种通用效果中进行选择和搭配,最多添加6个词条,能够在一定限度内实现差异化配装。


同时,在升星材料方面,游戏并未要求必须使用同一武器,相同稀有度的其他角色武器均可作为材料。这能在相当程度上减少所需的抽卡次数,缩短养成周期。



装备侧养成的第二类是界碑,即角色护具。角色总共可以装备6个不同位置的界碑,而它们除增加面板数值外,最大的特点就是凑齐2件与4件时的套装效果。玩家可针对不同场景与需求,进行4+2或是2+2+2的搭配。


在本次测试中,游戏一共提供了22套涉及各个职阶的界碑套装,后续也必定会有更多套装陆续推出,不断丰富选择空间。但由于每个角色的技能和战斗风格是固定的,这使得界碑能够带来一些搭配策略,但还称不上BUILD。


至于第三类装备「信物」,类似《崩坏3》圣痕,即特殊的三件套装备,能够改变角色的技能效果,且具有套装效果。目前,玩家只能在商店中使用涅钢资源购买信物,来源较为单一。此外,信物不需要升级升阶且装备栏位解锁较慢,因此是养成深度最浅的一个部分。


需要指出,虽然游戏没有反复刷取的装备随机词条,但《火环》的养成依旧非常深度。其所呈现的养成内容几乎达到了同类游戏运营2-3年的效果。且游戏在首测时就融合了大量同类游戏的养成设计,并非一个好现象。


能量管理是战斗核心


一般来说,战斗的操作性和打击感是动作游戏相当关键的部分,也是区分不同风格的要素之一。不过大多数的ARPG手游,基于移动设备操作方式以及玩家游戏习惯,不会在在操作上为玩家设置过高的门槛,《火环》亦是如此。


在笔者看来,《火环》想为玩家提供一个流畅、紧凑的战斗体验。而它的很多设计也是以此为出发点。


游戏中大部分地图都是非常简单的单路径,不存在岔路与迷宫,玩家只需一直向右即可。同时,游戏没有设计具有高低差的平台,自然也就不需要跳跃功能,操作起来更简单,通关过程也更流畅。


但这样的设计显然缺少变化和乐趣,每个关卡基本就是重复三次“前进-打怪”的动作。并且,随着章节进度推进,这一流程似乎还在不断简化。第二章节的多个关卡,玩家甚至不用跑图,只需在原地打完三波怪就算完成。



对此,除了击败所有怪物外,游戏也为某些关卡设计了特殊的玩法和取胜条件。例如与NPC进行杀敌竞赛,或是保护NPC避免死亡,甚至所幸变成一场包含QTE元素的横版跑酷。这些关卡确实起到了很好的调剂,但并不足以解决其他关卡的问题。


此外,游戏在打击感上也有所缺失,怪物的受击动作并不明显,且不存在连击加成,使用不同武器的角色在手感上也没有明显差别。此外,或许是处于营造紧张感的考虑,大多数怪物释放技能时无法被打断,需要较频繁的进行闪避,玩家需要在走位和躲避上投入更多注意力。



但实际上,即便玩家不进行躲避,也不会有太大的影响。因为游戏的战斗难度并不高,怪物的移动速度、攻击欲望、伤害数值、以及技能释放频率都处在较低的水平。加上所损失血量会持续恢复,以及可破坏物掉落的恢复药品,玩家在非BOSS战中不会面临生存压力。


客观来说,轻量化设计让《火环》失去了很多动作游戏特有的操作乐趣。但从实际体验来看,流畅紧凑的目标还是得到较好的实现。但从长期来看,缺乏难度与变化的战斗无趣且鸡肋,会破坏玩家的游戏兴趣。为了避免此情况发生,《火环》为战斗设计了一套技能点机制。



玩家可以在屏幕中看到当前的技能点数量,以及技能释放所需的点数。需要指出的是,技能点针对的是整个小队而非单个角色,即玩家无法在打空一个角色的技能点后切换角色再来一套。甚至连切换角色这个动作本身,都需要消耗技能点。因此,笔者认为称其为能量点或许更为准确,而能量管理会是玩家在战斗中持续考虑的事情。


至于能量点的来源则有三种,随时间自然回复、使用普攻回复、以及可破坏物掉落,此外主教职阶可以加速能量点的回复。虽然获取方式不少,但显而易见,能量点的获取速度还是赶不上消耗的速度.



这也意味着,不停释放技能并不是最高效的战斗方式,尤其是在BOSS战中。新上手的玩家常会出现一通爆发打出BOSS虚弱,却因缺少能量点痛失输出窗口的情况。因此,控制技能释放频率,始终保持自己有能量可用,才是更合理的方式。


基于能量管理的思路,技能、普攻、闪避的频繁穿插或许会贯穿着整场战斗,一阵爆发一阵干等的间断式的战斗将被避免,更流畅更紧凑的战斗体验得以实现。


点明显缺点也不少


除了能量管理,笔者在战斗中还遇到了不少体会较深的地方。它们有好有坏,或许能够在下一次测试中得到更好的优化。


首先要提到的是游戏让人眼前一亮的技能效果,以奈菲娅和纳叶这两个主要剧情人物为例,通过镜头推拉、画面速度的变化、以及华丽的技能特效,她们的必杀技能表现力十足。然而,其他角色必杀技的视觉呈现,则较为明显的弱于她们。



此外,对于一些机制,游戏给出的信息过少,让玩家无法清楚明确的了解这些设计,最为典型的就是「影化兽」和「影化值」。


在关卡中,玩家会发现一些具备护盾且名字带有前缀的怪物,这些怪物即为影化兽。被这些怪物击中时,玩家会积累影化值并降低血量上限(体现为血条下方的5个菱形槽)。而一旦影化值达到满格,角色会立即死亡,属于较为严格的惩罚机制。


一般来说,惩罚越是严格,就会付诸越多笔墨来让玩家了解机制。但关于影化,只在初登场时进行了小字描述,如果没有加载画面中的tips提示,相信很多玩家会将其遗忘。即便如此,对于影化,还是有很多信息我们无从得知。


例如前述中提到的名称前缀,玩家无法在关卡页的怪物信息,战斗中的暂停界面,或者其他方式了解前缀到底有什么效果,只能从字面上对其进行猜测。这些信息的缺失需要在后续调优中进行补全。


另外,由于玩家将以三人小队的形式出战,队伍搭配也成为影响战斗体验的因素之一。需要指出的是,游戏内角色虽有阵营背景,但并未设计同阵营队伍的加成机制。因此,角色的职阶和属性,将主要影响玩家的配队选择。



目前,游戏共开放了8名角色,涉及主教、皇后、骑士、士兵、战车五种职阶,以及风火雷冰暗五种元素。



关于元素,《火环》并未设计常见的属性克制,角色属性主要是用来匹配「元素亲和」和「元素潮汐」两个设计。前者为关卡增加了不同程度的属性增益,使用适合属性的角色将能获得事半功倍的效果,引导玩家对多个角色进行培养,后者出现在资源副本中。


至于职阶,其名称来源于国际象棋中的棋子(国际象棋这一元素也在游戏中多次出现),并有着较为明确的定位和分工。其中,骑士主攻近战,战车专注破盾,士兵风格多变,主教司职辅助,皇后则有出色的远程打击能力。


当然,职阶定位并不绝对,例如本次测试的第一输出奈菲娅就是主教职阶,但技能集聚怪、伤害为一体,推图体验上佳。



有意思的是,使用不同职阶进行组队,似乎是游戏更为鼓励的方向。就拿角色的队长技来说,虽然效果各不相同,但它们都有着相同的前提,需要队伍内没有相同职阶。


需要指出的是,职阶虽各有擅长和分工,但在大部分场景下并不明显,可以被角色练度所弥补。例如面对拥有护盾的影化怪物,先使用战车职阶进行破盾应是更合理的选择。然而,高练度的输出职阶在伤害上完全足够,与其花费2个技能点切换角色,不如直接释放技能更有效率。


在整个体验过程中,笔者只在最后一关中因BOSS技能机制的原因,培养了一名战车职阶。顺带一提,虽然游戏提供了三个难度,但真正能给玩家带来压力的也只有这关。而通过高惩罚的BOSS机制,强制玩家培养特定类型的角色,似乎也是制作方试探的方向之一。


具体来说,当BOSS进入第二阶段后会召唤3个茧,而玩家则需要快速将其击杀。不然在一小段时间后,它们将孵化为三个频繁使用AOE技能的精英小怪,令玩家疲于奔命。然而,当茧被召唤出来时,当前角色的主动技能会被禁用,因此玩家至少得有两个具备一定练度的角色,才能顺畅的度过此阶段。


而到了第三阶段,BOSS机制带来的强制养成则更为明显。此时,BOSS会挥出自己的光剑开始充能,并在完毕后直接团灭玩家队伍。对此,玩家需不断攻击阻止充能,而练度在此时就不再是决定因子了。非战车职阶的角色,因没有消韧即便练度很高也无法阻止充能。


在笔者看来,关底BOSS在数值上的增强,只是配合测试需求的暂时情况,后续难度变化应会变得更丝滑平稳。但BOSS所展现出的强迫性机制,可能不会发生太大变化,游戏需要这样的方式作为增加玩家养成量的保底手段。


美术呈现风格强烈


虽然游戏在战斗环节尚有提升空间,但笔者认为《火环》在上线初期应能获得不错的成绩,因为游戏有着同期二游中非常出色的皮相。


众所周知,玩家和游戏角色之间的情感连接是二游非常注重的方面,因为它能显著提升玩家的付费意愿与长期留存,而角色立绘则在其中起到了非常重要的作用。《火环》的立绘在风格、精致度、玩家心理揣摩等各方面都达到了很高的标准。



可以看到,游戏整体采用了偏暗偏灰的基础色调,角色的面部表情也会跟随故事和人设。如看板娘耶法,剧情主角奈菲娅和纳叶,她们隶属背负沉重宿命的白塔阵营,因此角色面色肃穆,给人一种清冷感和距离感。而单纯善良的森音,则有着较为明媚的笑容,和低暗的主色调形成了较为强烈的反差,加强了角色形象的塑造。


在角色的形象细节上,游戏采用了一种类似巴洛克的服装样式,细节处的走线和纹饰相当华丽。同时,角色的2D立绘与3D模型在细节上保持了高度一致。以纳叶为例,立绘中除了角色本身,还有一只灰白色猫头鹰。而角色的3D模型中同样将其进行了还原。



有意思的是,《火环》的角色形象并没有夸张的胸围臀围,也没有过于直白的卖肉和裸露。服饰镂空带来的若隐若现,以及清冷表情带来的反差感,是游戏拿捏玩家XP的主要手段。事实上,这也是近年来二游的趋势之一,用高级感和氛围感替代视觉冲击带来的原始冲动,既能避免版号审批中的雷电,亦能获得更长期的玩家喜爱。


不过说来容易做来难,想要达成这样的效果,则对游戏的美术团队提出了更高的要求。近年来能够把握好尺度和风格化的,当属《火环》以及此前的《无期迷途》。


需要指出的是,游戏内的纹章/图腾也是一个容易被忽视的精致细节。事实上,纹章/图腾元素频繁出现在游戏的各个场景中,较为明显的是角色的战斗UI。


一般来说,为了给玩家留出更大的视界,涉及较多操作的动作、射击、MMORPG等类型的游戏,都在通过缩小图标大小、双技能轮盘等方式,尽可能地使画面变得简洁。较为极端的就是《和平精英》那般细小又满布屏幕各个角落的按键。



但《火环》似乎在反其道而行之,游戏的操作轮盘在尺寸上要明显大于其他游戏,这样做确实能让玩家的操作更方便,但也会占据更多的屏幕空间。对此,《火环》的解决方案是将其变为具有一定透明度的镂空图腾,在拥有实用性的同时也延续了整体风格。



此外,纹章/图腾还出现在游戏的加载画面,以及每个角色的人物界面之中。游戏为每个角色都设计了一个独一无二的纹章,并且根据该角色的升星程度,将会显现出更为华丽的效果。



可以说,游戏在视觉呈现上的精致程度,是笔者近年来见过最花心思的。除此之外,游戏在美术侧让人眼前一亮的地方,还有对体素风的完美融合。


可以看到,游戏的关卡和人物模型,采用了不同的像素风格。对于角色模型,游戏选择了大尺寸高密度像素,模型边缘相当顺滑,没有明显的锯齿。而在场景搭建上,游戏则选择了体素风格,草木建筑均为方块堆叠,并且存在明显的前后景别和景深效果。



这不禁让笔者想起来以《歧路旅人》为代表的HD-2D风格,它同样以精细的像素画面著称。同时全局光照的应用,也让游戏的叙事性和带入感更为强烈,较为适合剧情体量大、角色塑造强的《火环》,或许这也是其未来可以尝试的方向之一。


整体来看,《火环》的首次测试达到了笔者的期待。虽然游戏的战斗体验和养成系统还需雕琢,但刚刚首测的它还有大把的时间可以利用。而游戏在画面、剧情等方面的长版优势,已足以让其在二游赛道中杀出一条血路。


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