查看原文
其他

B社贝塞式RPG,可能也没法挽回这款研发8年的大作了

何语堂 竞核 2024-01-18

再一次复刻了2077的开局吗


谁又能料到,今年本有希望与《塞尔达传说:王国之泪》竞争年度游戏的《星空》,开局翻了个大车。游戏登顶steam销售榜,近万评论好评率87%, 历史最高在线24万的亮眼战绩,但无论是IGN、Gamespot等知名游戏媒体却仅给出了“及格分”7分,还是M站87的均分,目前看下来《星空》似乎已然丧失了年度游戏的竞争权。


似乎《星空》的“神坛陨落”成为了定势,但玩家群体中也存在与“光速退款”截然不同的声音——“越玩越上头”。

 

对此,笔者尽可能在不剧透的前提下,从简析玩法的角度尝试让大家了解这款游戏的魅力,同时也简单谈一下,《星空》为何会口碑崩盘。


培养出最契合玩家游玩方式的角色——自由性


玩法上来看,《星空》有着典型的“贝塞式”RPG的基因,这部分一方面是海量的内容、表达支,在有限的地图空间中撑起独立且有着自己的运行逻辑的世界构造,另一方面则是游戏高自由度的RPG元素赋予了更强的沉浸感。


 但也受制于上述特征,在上千个星球的宇宙尺度作为舞台的情况下,这种“相对细腻”的表达与呈现在格局上反而显得有些“小气”。其中无论是新手村“新亚特兰蒂斯”,还是西部牛仔风格的“阿基拉城”,亦或是赛博风气满满的“霓虹城”等大型城镇都有种“天际省”中的村落城镇的感觉。也可能是那些动不动毁灭一个巨型城市等大场景的星际冒险题材影视作品影响,《星空》中略显小气的呈现方式难免让笔者在初见时产生一定的落差。

 

 

这倒也不是手工打造内容量少的原因,而是“星际旅行”将本应是紧密衔接的开放世界分割成了一处又一处区域。落到宇宙尺度上,这样的城镇规模显然无法与偌大的星空相匹配。

 

 

另一点则是这种“贝塞式”RPG很大程度上依赖于人物、势力间的塑造,以及那些场景演出、文本信息等内容的铺垫。在“星空”这个题材上难免会有些跑题——更加侧重陆地上人与人之间的活动。而游戏为了能够更加贴近“星空”这个题材,《星空》也在探索中加入可以赋予玩家“超能力”的古老神庙,以增加游戏“星空”题材的神秘感和厚重感。

 

 

这些问题在初见时可能会造成一定的困扰,但并不妨碍玩家可以沉溺于这个由贝塞斯达8年打造出的“沉浸式”RPG体验。

 

 

如果要感受“贝塞式RPG”的独特魅力,那么首先从游戏的角色育成说起。这里为什么会用到“育成”而不是“养成”,这也是游戏特色所在。

 

当玩家度过新手剧情+基础引导后,马上要踏入游戏世界时,游戏会提供给我们一个丰富的角色自定义选项。除了常规的外形自定义外,游戏中还存在角色的背景出身、角色初始的技能、角色特性等内容。

 

其中背景出身、角色特性内容一旦决定便无法在后续的游戏内容中更改。它决定着玩家游戏体验的倾向,可能是只是影响前期(例如:“孩子气”特性,会在开局时会喜提电子父母,赠与主角前期强力武器“柯尔特手枪”;“梦想家园”,在前期拥有一套豪华住宅,但需要按期还房贷),也有可能伴随玩家整个冒险之旅(例如:角色的背景出身,影响后续剧情的选择分支;以及在探索中持续刷出敌对NPC的“悬赏”特性等)。这些设定确确实实会影响到玩家的游戏体验,是作为玩家自由选择内容偏好的“第一步”。

 

 

而“育成”部分则是更为简单直接,游戏在技能设置上并不是其他RPG中以数值或特性的加成来呈现。在《星空》中,角色技能甚至会影响玩家能否进行某一种交互(例如:只有玩家提升星舰驾驶技术,才能驾驶更高等级的星舰),这种看似限制的方式却为玩家提供了更大的自由。一方面他将技能“获得”由传统的“可以→更好”变成了“不能→能”的过程,玩家在解锁、升级技能的过程也是在丰富玩家交互的过程;另一方面则是通过此类限制下的有限交互,将玩家聚焦于当前的游戏内容中,让玩家更容易抓住符合自身偏好的“育成”方向(这在一款内容多维的RPG中十分重要)。

 

另一处则是技能解锁的前置条件,更是契合了“玩家偏好的育成方向”。举个例子,若是玩家偏好射击战斗,针对这部分加成技能的前置条件也恰好是“射击击败XX名敌人”,也就是说当玩家偏好游戏中的某一种行为时,相关技能的前置条件就是针对这种行为而设立的,而那些玩家不感兴趣的内容,这些前置条件也会牢牢的锁住玩家。总而言之,这些内容将角色的“育成”方向引向自身偏好的内容上。

 

 

当然,这种之所以能够这样设置的前提是要有足有庞大的技能池,以满足不同玩家的体验偏好或是满足核心玩家们的重玩需求,《星空》在这部分的确有着大体量的技能池,包括物理(角色体能、生存、恢复等)、社交(口才、NPC合作、迷惑控制等)、战斗(枪械加成、射击精度等)、科学(制造、建造等)、技术(驾驶、空战等)5个维度共81个技能。

 

此外在育成中,传统RPG的角色数值成长怎能落下,围绕这部分《星空》则有着完善的装备体系。其中,既包括不同的部位(武器、太空服、头盔、服饰)、装备的品级(普通、稀有、史诗、传奇)以及装备词条的设置等。这倒是让喜欢“装备驱动”玩法的笔者在体验中感受到了一些“装备驱动”+“构筑”的乐趣。

 

但是游戏在武器的攻击数值设置上有点迷惑,通常情况下高品级的装备不一定比低品级的强


在大世界中扮演你想扮演的角色——贝塞式RPG的关键


如果说这种让玩家选择自身偏好的“育成”内容是玩家撰写“星空”传奇的引语,那么与大世界息息相关的“角色扮演”部分则是传奇故事的脉络所在。


这部分最重要的可能就是玩家的“身份”,虽然在主线中玩家会固定加入“群星”组织,但并不会限制玩家的所属势力的选择。玩家可以选择加入接取悬赏惩奸除恶的“游骑兵”,也可以选择和媒体合作,提供自己的传奇故事成为栏目的素材提供者,亦或是在盖尔银行选择当一名催债人。这些所属势力不仅仅提供了差异化的玩法内容,同时也会影响玩家在大世界的行为选择(毕竟屁股决定脑袋,要不然可能就是“力排众议,枪战群儒”的压力局了)。


“游骑兵”可以选择接取委托,在维护“正义”的同时赚取外快

 

当然,若是仅仅有着玩法差异可能还远远不够,不同势力间的动态关系以及所属地域则成为了《星空》中RPG的魅力所在。举个例子,在某次行动中玩家招惹了一个异乡的强盗帮派,当玩家在后续任务中经过这个强盗的据点时,他们会毫不犹豫的向玩家发起进攻。若是玩家在某次任务重结识并帮助了某一名NPC,在后续的剧情中其所属势力也许能够提供莫大的帮助。

 

这些也仅仅是基于游戏的世界观设定演化出的内容,但这种带有一定“CRPG”味道的感觉确实大大提升了RPG的沉浸感。

 

当然,具体到任务行动中时,玩家在“育成”上的抉择便发挥了作用——游戏中绝大多数任务并不会单纯的只提供一种完成途径,玩家可以选择与偏好相符的路径。例如:在某个NPC家里有玩家完成任务的道具时,玩家可以选择说服,让其直接交出任务道具;也可以选择偷偷潜入,解开门锁偷取道具;同样可以直接使用武力强行突破;更是可以直接使用“钞能力”直接收买NPC。再比如玩家是一个武力爱好者,那么完全可以端起“The Big Fxxking Gun”干爆一切。

 

如果玩家是一个只想最效率的完成任务,那么“千金散去还复来”可能是最快达成的方式,哪怕是在《星空》的虚拟世界,金钱也仍是硬通货。

 

 

这一点其实在《赛博朋克:2077》的部分主线任务中类似(例如“漩涡帮”的交易),但《星空》并不会以“玩家数值属性”限制玩家的行为选择,而是以玩家的背景或势力关系提供更多隐藏的解决路径。

 

在这种冒险中玩家也会结交各路朋友,同时也可以将这些NPC收纳到舰队中,甚至可以进一步交流加深感情,“拿下”不同的NPC,让其成为一直与玩家并肩作战的挚友。当然,为了防止玩家过度“混沌”,游戏不仅仅有着警卫,同时玩家的部分行为也会影响到舰队成员对玩家角色的看法,甚至有可能会“反目成仇”昔日伙伴便仇敌的情况(游戏在“阵营九宫格”上更希望玩家向着善良守序的方向探索,但也不排斥邪恶混沌的存在)。

 

 

另外就是游戏的星际航行以及探索相关的内容,但这部分并不是游戏的核心内容,更多的是起到了调剂玩家体验的作用。这也是笔者在《星空》上的一大遗憾(本想着若是游戏能够带一点《星际拓荒》的要素,那再好不过了)。

 

在星际航行上,游戏并没有限制玩家的探索星域,玩家初始的飞船“开拓号”在一上来便已经具备了星际航行的能力“重力跃迁”,不知道这一设计是否能够让玩家在流程上进行“花式破序”,带来更加奇妙的游戏体验,但目前看来不同星球的严酷环境,以及混乱地带的“海盗”横行,这都可能是阻碍玩家探索的关键原因。

 

而在舰船上,游戏别具匠心的推出了一套可供玩家高度自定义飞船的玩法模式,玩家可以在武器、护盾、舱室、能源炉、结构等部分在布局以及配件性能上完全自定义(当然得优先保证设计的飞船能够正常运作)。这部分倒是有了沙盒的味道,一方面玩家高度自定义的确可以让玩家设计出专属于自己的战舰,满足玩家表达的需求;另一方面战舰设计也的确会影响到玩家在星际空战时的体验(毕竟《星空》在太空中最重要的玩法可能就是空战了),战舰的配件布局、配件的性能都会影响到战舰在战斗中的表现。

 

 

来到游戏的探索部分,虽然上千个星球的噱头足够吸引人,但实际表现下来,其中绝大多数的无人星球也确实没啥可玩的内容,大多数都是以随机生成的探索据点形成。不过据点之间有着一定的间距,且探索的奖励并不丰厚,况且还有氧气值以及超重的阴间组合,角色的探索能力并不突出(更多的是依靠),若是能够有地面的交通工具,恐怕要省事不少。但野外探索的目的不仅仅只有收集物资、获取文本信息的职能,游戏中还存在着可以为玩家提供能力的“神庙”既是探索的主要内容,也是主线的关键部分之一(主线另一重要部分则是收集“神器碎片”)。

 

总而言之,《星空》这款游戏在RPG领域也确实带来了独特的体验,只是这种独特魅力的体验需要玩家花费一定的时间与精力带入到这初看起来并不十分美好的“星空”世界中。


开局劝退,但越体验越上瘾


管前面篇幅尝试展现《星空》中RPG的魅力,但无论是自由且长线的育成内容,还是势力间交织的关系网以及海量的文本内容铺垫,亦或是在事件中的选择方向的考量,还是荒无人烟的星球上费时费力的探索,都凸显出了《星空》是一款慢热的RPG游戏。


在游戏中,我们跟随主线的引导逐渐了解“星空”的世界(这个过程并没有出现特别惊艳的体验),但随着玩家对游戏的认知逐渐加深,以及RPG部分向着玩家偏好方向的角色能力提升,游戏的大世界与RPG部分逐渐出现重叠的部分(当玩家可以以“自己的方式”在大世界中放开拳脚),而这部分也恰好是《星空》中最核心体验的部分。这部分重叠的部分体验也会随着玩家的持续游玩,而逐渐放大。其中,玩家选择既是参与到游戏世界的一种方式,同时玩家的游玩方向既可以被大世界的信息影响,进而带来更多的变数。这是《星空》越玩越上头的主要原因。

 

但这部分“慢热”也为游戏带来了更多的不可控体验,尤其是对于新玩家而言,《星空》慢热也通常会让新玩家聚焦于前期中最直观体验上——画面、优化、操作手感、交互引导等部分。

 

恰好,这部分正是《星空》弱势所在。无论是明显低于大作平均水准的画面表现,配合RTX 3060 laptop才能勉强1080P中低画质流畅体验的优化表现;还是每次解锁一个新内容或系统都需要画个十几分钟研究的交互内容(例如:首次寻找神庙时,需要根据探测仪的干扰程度寻找神庙的具体方位;甚至一上来时,连最简单的卖东西,都不知道与谁操作,后来才知道新手村旁边停机坪旁边会有售卖机)。《星空》在前期直观体验上并没有给出一个良好的成绩,甚至都没有达到今年大作中的平均水平。

 

不同配置的笔记本下,星空帧数的表现  图片来源:B站up主“笔吧评测室”

 

对于老滚辐射老玩家而言,“慢热”配合并不炸裂的游戏开局也是拉低玩家预期的原因之一。如在前作《上古卷轴5:天际》中,一无所知的玩家从马车上醒来,转场后即将被处以极刑,以及即将在行刑前巨龙的来袭,通过戏剧冲突将这个残酷真实但又魔幻的西方中世界观高效且直接呈现给了玩家。回到《星空》中,从开局采矿到海盗侵袭,再到加入“群星”组织,整个过程并没有带给玩家深刻的记忆点,进而“落差感”便油然而生。

 

此外,有缝大世界以及频繁的加载也是破坏这种“贝塞式”RPG沉浸体验的罪魁祸首之一,玩家更是需要更长的时间适应这种时刻被打断的游玩体验。

 

以上种种要素结合“贝塞式”RPG本身的“慢热”特征,配合游戏宣发时的诸多重量级的但却表现并不如人意的“饼”,导致了很多玩家对《星空》失望的原因。

 

似乎这一幕与2020年的《赛博朋克:2077》似曾相识。但笔者认为,《星空》的开局爆炸与《赛博朋克:2077》的开局口碑崩盘还是存在明显的差异。

 

在卖相上《赛博朋克:2077》显然具有明显的优势,无论紧跟当时最新GPU技术“光线追踪”的“光污染+积水路面”的组合,还是游戏在“赛博朋克”上独特的表达(高科技,低生活;AI与人类的界限等),哪怕游戏内容不及预期但单凭着精致的包装也的确能够吸引到很多玩家体验试玩,再不济也能作为《3D Mark》plus版,成为玩家的PC性能的检测器。

 

而《星空》不仅游戏的内容与“星空”没有太大的关系(80%的游玩事件都在陆地上),并且在画面上甚至还不如3年前的《赛博朋克:2077》。若是只是从游戏的表象来看,这次《星空》可能反而不如当时火到“德不配位”而爆炸的《赛博朋克:2077》。

 

或者从另一个角度来看,与《少女卷轴》......不对,与《上古卷轴5:天际》相同的引擎是否意味着《星空》也将拥有同样的MOD潜力?若是从这个角度来看,《星空》或许也有着为玩家提供另一个“题材差异”的MOD乐园的目的呢?

 

也许在不久的将来,我们能见到各式各样的“客制化”《星空》,而《XX星空》的全新冒险也将扬帆起航。

 

结语:

 

其实从《星空》这款游戏中,能够看出贝塞斯达的这股子“执拗劲”,尽管它花费了B社长达8年的时间,但它并没有为了讨好更多的玩家而选择更新的引擎,更惊艳的画面,以及更酷炫更具想象力的内容(其实从NASA风的引入,就能意识到这一点),而是去研究如何将《上古卷轴》《辐射》等作品的基因复刻到宇宙题材上——这注定了这款游戏并不会适合所有人。

 

但游戏在宣发上却并没有继续维持这股“执拗劲”,星空题材+数千颗星球的噱头,加之“B社”在开放世界上的影响力,一度将《星空》在未发售前便捧上2022、2023年度游戏有力竞争者的地位,有着能与“老头环”、“野炊2”等重量级作品硬碰硬的实力。而这种高调宣发激发起的玩家热情的操作也恰好成为了“捧杀”这款游戏的直接原因。

 

《星空》对预购玩家的“背刺”或许能够再一次提高市场用户对高调宣发的“警惕性”,但也正是这种“警惕性”才能让游戏产业的路走得更踏实,而不是一味地追求噱头与画饼的宣发与营销。

 

毕竟当时《赛博朋克:2077》发售后,“波兰蠢驴”不也被玩家调侃为“蠢驴不蠢”吗?


*爆料丨合作丨招聘:点击阅读原文或戳微信号  luoxuanwan111
点分享点收藏点点赞点在看
继续滑动看下一个

B社贝塞式RPG,可能也没法挽回这款研发8年的大作了

何语堂 竞核
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存