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网易灵犀莉莉丝点点4强争霸,下个世代SLG谁能称王

何语堂 竞核 2024-01-18

SLG的归途在何方


《逆水寒手游》唤醒了MMORPG,与MMORPG相似的SLG的机遇又在哪里?


自从《率土之滨》开启了率土like新品类,打开了SLG的新方向,后继者《三国志·战略版》在国内SLG领域中大杀四方,围绕两者的双雄争霸始终成为了国内的SLG的主战场。而来到出海侧,莉莉丝的《万龙觉醒》,点点互动的《寒霜启示录》也同样引爆了出海SLG的新希望。

 

接下来我们将随着时间的线索来简析SLG中COK like与率土like两个主流品类的变化,以探索SLG未来的归途究竟在何方。



COK like SLG品类在移动端上的延续


在手游出现之前,策略类游戏一直是一个门槛高偏硬核的品类。但在20年前那个主要依靠局域网连接对战的年代,玩家可选的游戏远不如现在丰富,这也让除了CS、流星蝴蝶剑等射击、动作游戏外, 红警、魔兽等经典RTS游戏也仍旧有着相当大的受众玩家。同时配合《三国群英传》等国内经典策略游戏的熏陶,也催生出了一批热衷于策略游戏的玩家。


但随着MMORPG端游的兴起,得益于其品类的高包容性,很多策略玩法都会被纳入到其中(例如在战斗上的策略回合制,在GVG帮派战等),更别提MMORPG有同时能够满足玩家的社交需求,让玩家在一款游戏中便能够体验到多样化的内容,以满足玩家多样化需求。

 

两个不同时间段的平台的兴起,为SLG游戏提供了不同的机遇。在页游兴起的时代,凭借着MMORPG时代的PVP、GVG经验,内容上加强社交型和数值内容降低玩法的策略门槛,配合设备需求低门槛不遗余力的买量策略,也让这个品类有了一定的市场空间。其中那些能够通过自家社交平台导量的产品更是成为这一品类的霸主存在(例如:《七雄争霸》)。

 

 

但页游SLG并不是本文要侧重的部分,对此我们也一带而过,接下来视角将来带移动端SLG。

 

移动平台的兴起,为这些策略游戏提供了新的机遇,一方面演化后的SLG玩法模式与移动端碎片化的游玩习惯模式有着较高的相性(例如城建、募兵等核心内容都采用“收菜”的模式),另一方面则是受制于品类特征,SLG更需要拉拢吸引新用户(买量对于SLG十分重要的原因),而移动端平台的蓝海对于SLG而言更是可遇不可求的契机。

 

其实从页游开始,很多SLG游戏便融入和采用MMORPG的社交模式,手游自然也不例外,最先发起充分的便COK like。对比七雄争霸 like等页游时代的SLG,COK like在保留“收菜”等城建募兵特色外,更强调大地图的利用,其中无论是相对自由的行军路方式(不再是七雄like中出征有着道路的设定),还是大地图的额外探索内容(地图资源、野怪)等,都显得这一品类在策略体验上更显“自由”,更具趣味性。

 

 

而为了更玩家更具代入感,并同时引导玩家的前期进程,COK like中还加入了“世界大事件”的设定。一般而言这类事件都会与游戏的题材紧密相关,并同时开启新的游戏内容,(例如:《乱世王者》,其游戏设定是东汉末年黄巾起义开始,第一天,游戏中地图上开始刷新黄巾军,之后刷新张角、董卓,最后洛阳大战)。这种模式也让玩家在COK like中会感受到较强的题材氛围,题材也称为了这个品类重要的“纳新”点。

 

至于COK like类产品,最耀眼的莫过于《列王的纷争》,虽然它不是COK like领域的集大成者,但也毫无疑问是这个品类的奠基者。因为COK like来源前身叫 ELEX是国外的一个手游公司,而《列王的纷争》也正是他基于端游内核借鉴设计的第一款手游。

 

 

《列王的纷争》确然打开了COK like的大门,但这款产品在初期时自身也存在不少的缺点,其战斗采用“排数战斗”,既盾兵、枪兵、骑兵、弓手、投石车等等各个兵种排布在不同的“排数”位置,以此来设置受击优先级,释放兵种配合的策略内容。这种个战斗模式配合单位独立的设定,以及有限的回合数限制下,对于动辄几万兵力的大规模的战斗上支持的并不友好——因为这些动辄几千排的战斗,往往会导致很多兵力并不不能派上用场,而那些能够无视“排数距离”远程单位,在这种模式下也往往能够越战力“击杀强敌”。

 

另一方面,这种以“排数”固定攻击指向的方式,也多多少少让战斗更加趋于纯粹的数值对抗,并且在兵种搭配上,并没有后续的率土 like那样以技能体系的循环克制凸显阵容策略,总归是少了一些作为SLG品类的韵味。

 

后继者FunPlus《阿瓦隆之王》意识到了这个问题,并在此基础上进行了优化。其中在“排数”战斗上,游戏进了兵种合拼,将一类兵种统合为一排队伍,这便不会出现如同《列王的纷争》那样,对大规模战斗支持不友好的情况了;同时为了提升战斗的策略趣味性,《阿瓦隆之王》可以让玩家自由选择己方兵种的攻击目标,同时还在此基础上加入了“概率”的设定——既攻击选择的目标时,有概率分出一部分兵力攻击其他的兵种目标。

 

 

这种方式让COK like的战斗开始具有一定的策略性和不确定的性,战斗的趣味性大大提升,乃至后续的COK like在战斗模式上多多少少也会延续借鉴这种战斗模式。

 

尽管如此,COK like 并不是如今国内SLG的主战场,当率土like面世后,其中的竞品对战,则成为了国内SLG的主要战场。


国内SLG市场的新霸权——率土like


率土like的到来,可以说是挤压了国内COK like在SLG领域的市场空间,为何两者很难共存,则主要体现在率土like玩法创新与发展上,我们也会针对这些部分逐一进行分析。


 

“率土like”最早出现于《率土之滨》。游戏主打“策略+自由度+交互”的核心理念,加入“开放式沙盘地图”、“赛季制”的设定,最终打造出让千百玩家在同一张沙盘大地图中,“群雄逐鹿”且随着赛季不断循环重启的玩法模式。

 

对比传统SLG(COK like,COC like),“率土like”有了更高的策略上限:

 

一方面,这种“开放式沙盘地图”可承载更自由的行动空间,提升了策略自由度。

 

另一方面是游戏的“赛季制”设定,避免了玩家间因资源差异导致战斗偏向“数值碾压”的情况,让游戏更注重玩家间的对抗。同时,寻找新的对手和队友,以及新的赛季玩法等,为游戏不断注入了新的活力。

 

最后的设计亮点,在于“多重维度的循环克制”以及“轻度RTS战斗”,鼓励玩家探索更多的阵容搭配,并发挥策略及操作空间“打克制”。

 

接下来,我们将根据这些缘由具体分析,为何这些要素会成为挤压COK like的生存空间。


开放沙盘大地图+轻度RTS——SLG赋予更强的“自由性”

 

首先,需要提到的游戏特征之一是“开放式沙盘大地图”,这也是对于COK like首个差异化内容——赋予了SLG更强的“自由性”

 

 

开放式沙盘大地图主要有两个特点:其一,地图由一个个可被玩家占领的沙盘地块构成。沙盘地块有着不同的类别及属性(资源地块、建筑、地形及环境等),其差异化的功能及作用让地块在玩家的游戏过程中发挥出不同作用。

 

玩家占领地块、攻城等行为需要满足“连地”设定(即相邻地块必须有玩家自身/本盟盟友/俘虏的地块)。同时,地块在战斗中有了极高的战术价值,同盟工事、玩家行军行为也高度依赖于地块。因此,玩家间交战更多采用占领推进前线地块的方式,这给玩家带来“一步一步打江山”的战斗真实感。

 

 

其二,根据位置划分不同的区域,分为出生州以及资源州。出生州为玩家同盟提供了开荒发育的空间;而资源州不仅仅有着大量的高级资源地,同时资源州的州府也和赛季目标高度相关,是各个同盟的必争之地。

 

出生州作为玩家们赛季前期开荒的舞台,设立与资源州高度相关的霸业目标,引导玩家们进入资源州。在玩家同盟具备一定的作战实力后,可参与资源州的混战。一级资源州、二级资源州的合理分区,以及鲜明方位布局也让混战条理清晰了很多。不难看出,地图的分区以及联通方式对游戏的赛季进程起到了一定引导作用。

 

另外,地图区域内有着明确的郡县划分。同盟占领郡府及州府后,相关区域内的土地也将有着“国土保护”。结合前面提到的“连地”设定,让同盟决策等宏观策略更偏重“地缘策略”。

 

这也是COK lik不具备的特点所在,率土like会基于地图的设计一步一步引导玩家进行游戏的进程,并配合“大世界时间”将这个过程做的足够细化(例如:开荒、荡寇、破关、资源州争夺、州府争夺、洛阳争夺等)。

 

在开放式沙盘大地图的铺垫下,此类游戏战斗玩法也做出了与之契合的设计。那便是游戏融入了RTS中的“即时操作”要素。让策略博弈进一步延伸到即时策略上。

 

 

在融入RTS“即时操作”要素的战斗中,部队行动都有着精准的时间提示(这个时间可以被敌我玩家观察)。玩家可以利用这个时间刻度进行操作(例如:在敌人行军必经之处进行即时拦截),结合“部队行动消耗体力”的设定可衍生出2种玩家技巧:

 

快速操作:在敌人行动即将结束时刻,快速发出令敌人防不胜防的指令(例如:卡秒驻守等)。

 

即时策略:在有限的思考时间内使用单一指令实现多重作用(例如:攻打敌方地块的同时,对经过该地块的敌人进行拦截)。

 

这种策略+即时的轻度RTS战斗,让玩家在野外对战时趣味性无穷。若是能配合赛季剧本的专属行动指令(放火、嘲讽等),则可以进一步扩展游戏的即时策略要素。

 

这也是COK like忽视的个人层面的策略战术需求。它一方面可以让玩家通过个人策略技巧来满足个人的表达需求(策略技巧强的玩家更容易有更出色的表现),另一方面这种高度自由的类RTS战斗方式(以及部分游戏中存在的地形策略)也兼容了大规模的同盟对战策略。这种模式对比COK like偏向数值碰撞为主的战斗模式显然更具趣味性。

 

赛季制玩法——稳定中小R玩家的定心剂,并提供更多新鲜感

 

如果说,开放式沙盘大地图为游戏提供了“地缘策略”舞台,那么“赛季制”的设定则在保证游戏平衡性及对抗性的基础上,为游戏带来了源源不断的活力。

 

通常,此类游戏的赛季周期为3~4个月。赛季结束后,除了武将、装备、氪金货币内容外,玩家的物资、铜币等其他基础资源道具会被清空重置。

 

这也意味着玩家无法像传统SLG一样,通过长时间的“基础资源优势”累计,对其他玩家造成“数值碾压”。同时这种设定也让武将有了较高的养成价值(升阶及装备等),玩家也更愿意“慷慨解囊”。

 

参与赛季角逐的基础单位是“同盟”(类似“公会”的玩家集群组织),赛季玩法主要围绕同盟间的角逐展开。同样的赛季奖励也将按照同盟分发,因此想要获取更高档次的赛季奖励,除了同盟实力外,同盟外交、同盟策略以及同盟指挥缺一不可。

 

 

回到“赛季制”分类上,根据赛季的性质可分为常规赛季和PK赛季。前3~4个赛季为常规赛季,后续则为PK赛季。其中,PK赛季是在常规赛季的基础上,融入了史战剧本以及相关特色玩法。

 

 

在此,我们先简要梳理一下常规赛季(S1~S3)内,不同阶段的玩法内容:

 

赛季前期主要目标是占领资源地,提升资源产量及武将等级,这个阶段俗称“开荒”;赛季中后期则以攻城掠地的同盟战为主,玩家对抗成为了主要玩法内容。

 

 

PK赛季则更多是在常规赛季的基础上加入剧本设定(剧本多采用三国史战事件,玩家在赛季中可以改变剧本的发展),且增加或改变游戏设计的部分玩法(天气、地形环境、阵营及阵营特色等)。

 

在保证底层玩法不变的情况下,加入更多有趣的设定,可以让玩家用较低的上手成本体验不同的赛季玩法。这对保持游戏活跃度,有着较大的作用。

 

此外,在PK赛季末期,玩家可以在数个剧本中预约下一个赛季要体验的剧本玩法,给予了玩家更多选择。

 

而新剧本引入的新武将、新战法(大多数由新武将拆取),也会让后续武将阵容体系产生变化。这进一步增加了新赛季剧本的“新鲜感”。

 

总的来说,赛季制的设定遏制了传统SLG中由“资源差异”导致“数值碾压”的现象,让游戏的生态模式避免出现了如COK like的偏传统MMORPG生态痛点——用户分层严重。同时配合官方以推出新赛季剧本作为游戏的内容产出方式,也让其有了维持产品活力的途径和手段。

 

因此通常而言,率土like对比COK like也会有着更长的生命周期。


多重循环克制——源自卡牌组合的趣味性

 

如果说大世界与轻度RTS战斗赋予了玩家更大的施展空间,赛季制保障了玩家间的平衡痛点,让中小R玩家也有的玩,同时延长了游戏的寿命,那么游戏融入“卡牌组合”的玩法则是率土like的点睛之笔,也是与COK like有着绝对差异化的内容所在。

 

 

游戏在兵种上,除了器械这一攻城特化兵种外(被其他所有兵种克制),采用了循环克制的设定。为玩家在战斗中提供了最基础的克制关系。

 

 

相信“率土like”老玩家都知道,此类游戏多采用自动回合制的战斗模式。在这种战斗模式下,不同的技能体系有着不同的爆发阶段,因此形成的队伍战斗风格也是多样(例如:专注前3回合爆发的速攻菜刀队)。

 

这种情况下,加入有着鲜明克制关系的技能(让被动技能失效的突击技能),也让技能体系之间产生了循环克制关系(例如速攻菜刀队克制慢速队,慢速队克制中速队,中速队克制速攻菜刀队),进而让游戏阵容搭配有了更高的探索性。

 

正是通过融入轻度RTS战斗元素和双重循环克制设定,让游戏在即时策略和搭配组合策略维度上,有了更高的上限。同时也会让战斗不会过度倾向于数值,而是玩家的策略搭配。

 

也正是上述的方方面面的策略内容以及赛季内容,让游戏呈现出与COK like完全不同的SLG体验。在国内SLG玩家中,玩过率土like的玩家,可能很难再回到COK等强数值SLG游戏中,这种单方面的转化这也让率土like逐渐成为国内SLG市场最大的品类。

 

当然,率土like并不是没有缺点,虽然游戏在策略趣味性、公平性上有着绝对的优势,但游戏在上手门槛上,却远超COK like。无论是武将组合的卡牌玩法、还是卡秒计算的轻度RTS战斗,亦或是需要赛季制所催生出的内卷化,前期开荒需要疯狂“爆肝”,怎么看率土like在SLG手游中都稍显“硬核”。

 

这也是游戏在部分海外市场,尤其是欧美市场表现不佳的原因所在,在有了单机土壤的前提下,硬核SLG玩家们也会更愿意去尝试P社全家桶这类更加硬核更加深度的单机策略游戏。


率土like——双雄争霸


虽然率土like不易于出海,但率土like品类无疑成为国内SLG的头部赛道,期间也出现过无数的产品,但目前依旧发光发热的也只有《率土之滨》、《三国志·战略版》以及品类探索的《无尽的拉格朗日》。

 

若提到率土like,必然离不开品类的开创者《率土之滨》,以及后续的弯道超车者《三国志·战略版》。若细究两者间的区别,笔者也不再此讨论,毕竟前一段时间沸沸扬扬的“率土三战案”中,有更为全面的呈现。

 

 

但《三国志·战略版》为何能够做到弯道超车,从产品本身的角度来看,笔者认为主要有两个方便,其一便是美术、音乐、音效等的统一性更强,更具有品质感;其二便是三战的阵容体系更直观,在前期更容易新手上手(例如:现在也能拿出来遛一遛的一赛季T1队伍“桃园队”)。

 

在这部分上,率土like与MMORPG品类也同样存在一定的共性,当游戏的玩法部分大差不差,玩家可能更加注重的便是游戏的品质感,至少在当时,《三国志·战略版》凭借着光荣特库摩授权的原画,在品质感上的确要更胜一筹。

 

 

《率土之滨》也很早就意识到了美术不统一影响品质感的问题,目前也在持续更换武将的插画,游戏的品质感也在不断的攀升。

 

视角离开率土like的主战场,便回发现,率土like也存在着另一种独特的产品《无尽的拉格朗日》。

 

为何说其独特,首先从题材来看,《率土之滨》、《三国志·战略版》都采用了三国题材,这与SLG的主力军——大龄SLG受众的偏好重合,而《无尽的拉格朗日》则是采用了更加年轻化的科幻题材,在玩法上也是与两者玩法有所差异。

 

游戏虽然采用了“率土like”的基底,但在题材、战斗方式、城建等层面,做出了一定的变。这让该作相比传统“率土like”的体验,更具辨识度。

 

 

本作取消了“连地”设计,让游戏的战斗不在依靠于“地缘策略”,而更加符合RTS的操作模式。在“率土like”作品中基本不会出现的“渗透计划”、“尖刀攻势”、“钳形攻势”等战术,在本作中均可实现。

 

与此同时,游戏在战斗设计上取消了“阵容搭配”和“阵容克制”,转而采用了上手成本更低的数值对抗模式,降低了“卡牌组合”的阵容门槛,让玩家更专注于即时操作的RTS战斗模式。

 

 

此外,游戏城建加入了“人口”的设定。具体表现为:以当前“人口”阈值限制“军事港口”、“资源港口”的发展,进而影响玩家战舰以及资源的产出。

 

《无尽的拉格朗日》虽然以“率土like”作为玩法基底,但在游玩体验上二者截然不同。它是一款更加偏向年轻用户体验的“青春版率土like”。

 

目前该作仍在“偷偷发育,试图惊艳所有人”。尽管游戏只位居率土like中第三的行列,或许随着这部分年轻用户逐渐成为SLG市场的主力后,说不定《无尽的拉格朗日》也有机会扛起国内率土like的大旗。


COK的求变——ROK 与融合+休闲两条路


面对率土like的汹汹烈火,COK like虽然失去了国内市场SLG的争夺权,但率土 like在欧美日韩市场表现一般,也给予了COK like喘息的时机。


尽然你率土like不讲武德,那么休怪我COK like不义,既然在纵向探索上COK like很难比得过率土like,那么转化一下思路,朝着玩法融合的横向探索方向摸索是否可行?

 

这招的确可行,舍己之短取敌之长的《万国觉醒》,以及融入了卡牌要素的《口袋奇兵》便是其中的代表,也代表了COK like求变的两个方向。

 

其中《万国觉醒》虽融入了率土like的赛季制玩法(并不会完全重置),更具RTS既视感的战斗模式,但在整体框架上还是沿用COK like的模式。而这些差异内容也带给了玩家不同的体验。因此基于COK like的,与率土like的中间品类——ROK like诞生。


莉莉丝后续SLG产品,也是基于ROK like的框架进行搭建,并在题材上进行探索。其中便包括二战题材注重写实并加入副玩法的《战火勋章》,以及中欧魔幻题材并加入一定RPG元素和更多率土like要素的《万龙觉醒》。

 


虽然目前看来,后继者没有超越《万国觉醒》,但两者在海外不错的表现成绩也验证了ROK like品类的可行性。后续ROK like在题材上的探索或许仍旧是主要方向,但并不一定是破局方向。


而来到COK like的另一个方向融合+休闲方向,则主要往休闲益智+题材的方向进行对症下药——既然重度走不通,那我走轻度未尝不可,以休闲玩法和题材吸引玩家。

 

这种方式的好处一方面在于有利于打破存量进行用户转化,以休闲的副玩法吸引玩家进入,并在游戏中转化为SLG玩家;另一方面则是以休闲副玩法的方向进行买量,其买量成本也会远低于SLG。

 

《口袋奇兵》便是其中的代表之一,游戏在战斗上加入了卡牌养成的休闲元素,与传统COK like在前期体验上形成了鲜明的差异化,但在主题SLG上,依旧是采用了COK like的那一套。

 

 

虽然这种方式的前期效果明显(买量便宜,且更容易吸引用户),但有利必有弊——休闲玩法与SLG在玩法相性上并不是很高,强行缝合又会导致游戏体验十分割裂,不利于让这部分休闲玩家转化为SLG。这也是此类游戏尽管前期数据好看,但却很难转化玩家的关键原因,玩家玩着玩着便会感觉莫名其妙,愤然离去的例子并不在少数。

 

因此针对这个方向,休闲玩法+SLG玩法的相性探讨便成为了更为关键的命题,它一方面牵扯到游戏的玩法过度,另一方面,也会影响到游戏的题材选择。

 

也正巧,在上半年跑出的《寒霜启示录》中,便是典型的案例。游戏以《冰汽时代》中的生存模拟经营作为开局,当玩家在游戏中满足生存需求后,有了探索的想法,变自然而然的引入到COK like的大地图中,开启了SLG的征程。同时生存模拟经营掌管玩家的主要的资源产出部分,贯穿了游戏始终,也让游戏不会如同“副玩法”吸引玩家那样更容易遭到反噬。

 

 

笔者在《这款“缝合”游戏,点点是这样做到突破1亿美金的》一文中,也简单的对生存模拟经营+SLG的相性进行了探讨,《寒霜启示录》也的确是近期缝的最好的休闲向COK like的产品了。

 

总而言之,率土like仍是国内SLG的正面战场,而局势也仍处于双雄争霸的局面,再出现搅局者的概率不高。但却可以如同《无尽的拉格朗日》版赌注新世代SLG玩家,走“青春版率土like”的方向也或许是一个契机。而COK like的正面战场主要集中在海外,ROK like在COK like与率土like的融合探索或许仍在路上;COK like休闲+融合方向则是在题材和休闲玩法的具有关注度的前提下,越发注重缝合相性,休闲玩法的选择也越来越谨慎。


当然,除了两者外,还有着注重建城拆城PVP的COC like,或许这个不温不火的品类也蕴藏着下一个SLG爆款的契机。



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