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Protocol Labs:元宇宙用户研究报告

MetaCat MetaCat 2023-06-06

作者:Georgia Rakusen
Rhiannon Barrington
翻译:DawnXue
排版:DawnXue


Part 1 研究报告简介


本报告于2023年4月18日由Protocol Labs发布。

1.1研究目标

2022年,Protocol Labs聘请了两名在web3生态中工作的用户研究员,以对现有的web3元宇宙用户进行广泛的研究。这份研究的目的是:

•揭示早期元宇宙用户特征

•识别有意义的体验和用户痛点

•找出元宇宙平台可改善的条件

•深入探讨身份、所有权和可移植性(如头像、关系)等问题

这份研究结果旨在用现有用户的真实数据支持那些在整个web3生态系统(及其他生态系统)中构建元宇宙体验的人,以帮助他们更好地进行战略规划以及决策。

注:“元宇宙”一词很宽泛。除非另有说明,本报告中使用的元宇宙一词仅指支持web3元宇宙体验的平台(例如Decentraland、Voxels、The Sandbox),而非web2元宇宙平台(例如Minecraft、VRChat)。


1.2样本选择和研究方法

定性访谈

访谈于2022年6月进行。通过社交渠道寻找到16人进行深入访谈,并对其适合性进行了筛选。我们的参与者库旨在反映广泛的参与水平、不同平台、不同地理区域的经验和其他特征。

访谈遵循半结构化(指按照一个粗线条式的访谈提纲而进行的非正式访谈形式,在这种访谈中,访谈者可以根据访谈的实际情况灵活地做出必要的调整)的讨论指南,并通过视频通话进行。每次最多持续1个小时,参与者会获得稳定币形式的时间补偿。

定量调查

定量调查时间为2022年10月至11月。定量调查的目的是为了大规模测试访谈中的一些定性结果,该调查通过社交媒体渠道发布。

调查只记录了高质量的回复,总共有83名web3元宇宙用户完成了这项调查。完成调查的参与者参加了稳定币抽奖。

注:本报告引用了定性和定量的研究结果。在报告正文中图表标题会明确说明图表引用的数据源。应该指出的是:参与调查的人可能是愿意分享自己经历的人,因此可能倾向于更积极的元宇宙用户。本调查目的不是为了提供可量化的结论性发现,而是用新的途径来阐明用户的一些真实生活体验。


参与者地理分布:

定性访谈

受访者来自9个国家,其中美国最多,占比37%,其次为印度、法国。

定量调查

受访者来自24个国家,其中美国最多,占比25%,其次为英国、印度。


性别分布

定性访谈和定量调查中,男女比例均接近3:1。


参与者年龄分布

定性访谈的对象均是80、90后,有的人已经有了孩子。他们有较好的工作背景,比如技术领域等,也愿意承担一些风险。

定量调查的参与者,69%年龄在25-44岁之间。


曾经使用过哪些元宇宙平台?

Decentraland、The Sandbox、Cryptovoxels在两项调查中均处于前列。

定性访谈

定量调查


Part 2 谁正在使用元宇宙?什么促使他们成为元宇宙的早期用户?


2.1进入元宇宙之前的web3体验水平

定性访谈的参与者来自不同的背景。他们中许多人在进入元宇宙之前都从事创意工作,如音乐制作、视觉设计或在线内容创作,也有在金融和科技领域的从业者。在进入元宇宙之前,16人中只有3人在web3领域工作。

定量调查中,38%的参与者在进入元宇宙之前在web3/crypto领域工作(17% web3自由职业者, 11%web3员工,10%成立了加密组织), 40%参与者不在加密领域工作但是是加密用户,而13%的人在使用元宇宙之前从来没有接触过web3/crypto。


2.2 游戏体验与元宇宙参与度

我们假设游戏玩家会比较喜欢元宇宙。于是设置了几个问题,你是否认为自己是游戏玩家?你多久玩一次电子游戏?玩游戏的时长是否会随着年龄变化?

定性访谈

定性访谈的所有参与者都有年轻时玩游戏的历史,但大多数已经不再是玩家了。许多人之前玩过《魔兽世界》、《模拟人生》、《第二人生》、《英雄联盟》等。关于游戏时长,目前参与者中很少有重度玩家,因为他们处在不同的人生阶段,有其他优先事项,如工作、个人发展、家庭。

此外,许多人对元宇宙内的画质和视觉效果感到失望,有人认为Decentraland比较笨重。他们认为重度游戏玩家可能不会花太多时间在元宇宙中,除非游戏体验提高。

定量调查

定量调查参与者中,42%目前认为自己是游戏玩家,只是玩游戏的频率不同,31%曾经是游戏玩家,其余不认为自己是游戏玩家。

关于游戏和时间变化,61%的人认为随着时间推移,玩游戏的时间减少或显著减少,28%认为不变。


2.3 “play-to-earn”游戏会影响你进入元宇宙吗?

定性访谈

对于需要每天花几小时的“play-to-earn”游戏,这些参与者没时间玩。“play-to-earn” 游戏并不是元宇宙参与的前兆,没有一位参与者在那里开始了他们的元宇宙旅程。大多数玩过这些游戏的用户自己对这些游戏的体验都很差,很多人甚至怀疑 “play-to-earn”游戏的可持续性。一些人谈到了他们对于“赌场环境”的厌恶,玩家过来赚钱,然后离开,他们不愿意花时间社交、合作或建造。一些玩家则对这种创新激励非常感兴趣,“wear-to-earn”,或者在平台花费时间的奖励。

定量调查

而对于“play-to-earn”游戏,超过1/3(35%)的人表示他们从来没玩过,而只有12%的参与者表示他们经常玩。


2.4 新冠病毒与Facebook改名

从定性访谈参与者了解到,新冠病毒是一个共同的原因,居家办公给了他们更多的空闲时间,以探索元宇宙等新兴平台。

Facebook宣布更名为Meta,使得Metaverse一词进入了公众视野,并使得一批玩家首次进入元宇宙;影音书籍影响了一些用户对元宇宙的首次使用,如《雪崩》、《头号玩家》等。


2.5 NFT是首次进入元宇宙的一个因素

定性访谈

对于那些还没有从事web3/crypto工作的人来说,他们对该领域感兴趣的主要驱动力来自2020年的NFT热潮许多人在收集、交易和创建自己的NFT,他们后来成为了元宇宙的忠实用户。对于一些人,元宇宙是他们首次进军web3/crypto(之后才继续探索NFT),这个带来了挑战,他们有一个陡峭的学习曲线,学习web3、区块链、数字钱包、poap、用加密货币收付款。因此这些早期平台的使用者都是好奇的人,对技术好奇,对元宇宙的潜力好奇。

定量调查

在我们的定量调查中,超过三分之二(69%)的人在了解元宇宙之前就已经了解或发现了NFT。


2.6 影响首次使用元宇宙的其他原因

定性访谈

个人联系是很重要的一个原因。被访谈者表示,如果有一位已经在玩元宇宙的朋友带他们四处参观体验,即快速跟踪某人获得有意义的体验并被鼓励返回来玩,让他们感觉体验很好。对于缺少个人联系的玩家来说,他们在元宇宙中感觉会迷失自己,他们不清楚该去哪儿,该参加什么自己感兴趣的活动。

参加特定的活动也是一个首次进入元宇宙的原因。但是活动结束后,他们不清楚下一步还应该做什么,去参加什么活动。

社交媒体的宣传也是一个原因。通过youtube、博客、文章了解到元宇宙在创造力和收入方面的潜力,数字房地产的概念尤其吸引用户。

定量调查

定量调查中,对于如果有人引导他们在元宇宙中到处看看他们的满意度如何,63%的参与者表示满意或相当满意。针对他们如何学会使用元宇宙,19名(23%)参与者表示,有人引导他们如何玩,65名(78%)的参与者表示靠自己探索。


Part 3 用户的元宇宙旅程是什么样的?


通过调查,我们发现有3种不同的用户元宇宙之旅(或行为路径)(如下图):

1. 从首次使用到成为创作者的快速路径。在经历了变革性的经历后,我们定性访谈的多名参与者放弃了全职工作,或将职业生涯转向专门从事元宇宙工作,如音乐家/DJ、活动组织者、视觉艺术家或建筑师。这一群体仍然致力于元宇宙和NFT,并没有偏离其他web3用例,如DeFi或P2E游戏。定量调查的用户中,超过51%的用户每周或者会更频繁(24%为每天)会使用元宇宙平台。

2.从首次使用到不再是元宇宙用户。那些在元宇宙中没有良好体验的用户(他们没有看到与自己技能相一致的机会,没有在这个空间中找到社区,或者画质太令人反感),他们的兴趣逐渐减弱,直到不再是元宇宙用户。

3.已经深入web3的人,他们的注意力分散在多个web3细分领域和活动(NFT、DAO、DeFi、开发)中,可能会涉足元宇宙,但没有时间参与元宇宙(也可能在web3中工作)。


Part 4  有意义的元宇宙体验


对于用户来说,什么是有意义的体验?对其他人来说,增加这些体验的机会是什么?

4.1 元宇宙中的社交关系是留住人才的关键

对于大多数用户来说,元宇宙中最令人兴奋和印象深刻的体验元素是他们的社交互动。我们从定性访谈中了解到了这一点,并通过更大的调查对象样本进行了验证(下图)。从调查可见,社交和社区、去中心化、创作或建造排在最印象深刻/让人兴奋的前三个方面。其他依次是,游戏、所有权、参加活动、融合VR、可移植性、自有身份、在元宇宙中工作、创作Avatar、交易。

关于社交关系,具体来说是与人见面的能力。据访谈者描述,如发现感兴趣的社区、寻找艺术合作机会和收藏家、交志同道合的朋友、和不同国家和背景的人互动等。

(思考:平台如何为新玩家提供更好的社交机会?用户现有的社交关系如何在虚拟世界中移植?平台如何优化积极的体验?)


4.2 通过探索实现创造和赚钱能力

当用户意识到有可以购买的地块、拍卖会、画廊、现场活动、大牌等,都会影响用户对平台潜力的看法,他们会非常兴奋地继续探索。有被访谈者说,他花了4-5个小时在Decentraland上闲逛,发现建筑、项目、远景、创造力,对未来的共识,然后第二周又去了。

(思考:所以元宇宙平台如何才能更好地为用户展示这些机会,而不是让用户自己主动看到并相信?如何鼓励更多的大品牌艺术家等参与空间、参与元宇宙?)

在空间内发现自己的NFT的互操作性是继续使用的驱动因素。通过观察元宇宙中的其他人来发现自己创造性产出的机会,是一个让普通用户变成深度用户或创造者的原因。通过定量调查,发现18.5%的受访者把自己归类为创作者(而非消费者或用户),26%认为自己既是创作者又是用户或消费者,这意味着44%的受访者在虚拟世界中创作;56%的认为自己仅是用户或消费者。一位受访者告诉我们,他最初由于画质和操作对Decentraland的印象很差,但是当自己的作品在被画廊展出时,感觉经历了高光时刻,他在元宇宙中对同样的问题回答一次,所有人都能看到,但是在现实生活中他可能需要在两个小时回答同样的问题70次。其他人的一些创意表达对一些用户来说也是非常有启发性的。

但是仅在元宇宙中赚钱维持生计的创作者来说,这是有风险的,因为这种商业模式可能会失败。

(思考:在市场低迷时,元宇宙平台如何支持创作者,使他们的生计不受影响?)


Part 5 用户是在选择元宇宙平台时是如何做决定的?


用户与多平台

根据定性访谈我们发现,用户倾向于被最容易发现的平台所吸引大多数人只在一个平台上花费大部分时间,并且这些人不太可能转移到另一个平台上。

一些用户可能尝试了各种平台,但是一般来说,其中会有用户更偏好的一个平台,这种偏好综合了用户体验、社区、视觉风格、创造力等等。


用户痛点

对于元宇宙用户体验,1/3的被调查用户表示,他们对自己的元宇宙体验感到满意,37%的人表示中立,16%表示不满意或者非常不满意。

对于现存用户来说,元宇宙平台确实有改进的空间。当我们要求被调查者告诉他们认为元宇宙中最具有挑战性或者最令人沮丧的方面时,排名前4个方面都与元宇宙的机制和性能表现有关系,为游戏体验的质量、设备要求、图形视觉效果、加载时间长。下图为被调查者的反馈。

在用户的定性访谈中,我们也听说了这些平台的技术性能相关的用户问题:加载时间长、出现错误、加载滞后等,这些问题可能会阻碍一些用户坚持这些早期版本的体验。对于那些曾经尝试过Decentraland测试版桌面客户端的人来说,他们欣赏其性能的改进,但仍然存在一些阻碍他们享受的限制,如无法在现场播放音频等。

对于一些用户来说,虚拟世界对笔记本电脑性能的要求也比较高。另外,如果能在手机上流畅地玩元宇宙平台可能会对用户很友好,“我在手机上使用Twitter,试图从那里访问Decentraland,但是没有成功”。

(思考:鉴于社交媒体(如Twitter)是用户频繁发现虚拟世界的路径,许多人通过手机访问社交媒体,元宇宙平台如何提供手机端的便捷体验?虚拟世界如何优化移动端的整体体验?)


Part 6 所有权和可移植性的重要性


6.1 所有权与web3元宇宙不可分割

对于一些被定向访谈者来说,所有权和可移植性是元宇宙和去中心化的关键组成部分。元宇宙的价值在于所有权的变化,以及将资产整合到体验中的能力。一些用户提到不喜欢Meta的元宇宙,因为和web2公司一样,不允许所有权,不是真正的元宇宙。


6.2用户以拥有资产所有权而自豪

在现实生活中,人们对自己拥有的有价值的物品(金钱、情感或其他)感到自豪,在元宇宙中也是如此。用户喜欢在其中展示他们拥有的NFT和可穿戴设备,他们为这些已拥有的东西感到自豪,并可能喜欢炫耀他们,赠送给他人。NFT的稀有程度不同,可能具有不同的价值水平——用户可以通过拥有稀有资产获得自豪感和成就感,并可能将其作为身份的象征。


6.3 非NFT项目中,用户最想拥有Avatar和用户名

用户通常会花时间和精力创建自己的Avatar,因为这是他们在虚拟世界中身份的关键部分。目前他们必须为每个平台创建一个Avatar,这些Avatar很可能是不同的,因为缺乏跨平台的互操作性。用户希望有机会将他们的Avatar作为一个NFT,放到钱包里,他们可以带到任何平台上。

除了头像,用户名也是用户希望拥有的,这通常是他们能够跨平台使用身份的一个方面。用户经常在多个平台上使用同一个用户名。


6.4 所有权创造赚钱的机会

拥有东西是一种投资,在元宇宙中拥有东西为用户打开了一扇大门——交易。创造资产,交易或者出售,或者有未来潜在的货币价值。

用户也喜欢收到空投,一些空投物品有金钱价值,一些作为社区一分子的空投可能有情感价值。空投物品有时候有实用性:打开通往他们通常无法参加的地方或活动的大门——这被视为所有权的另一个好处。

除了所有权之外,可移植性也被视为虚拟世界中资产增值的的重要方面。用户表示,如果一件物品只能在一个地方使用,那么它的价值和效用都是有限的。


6.5 可移植性很酷,但只对某些用户重要

对于大部分时间都在一个虚拟世界平台的用户(我们采访的大多数人)来说,将物品从一个平台移植到另一个平台并不是刚需,但是作为未来的发展,它是有吸引力的。对于在虚拟世界工作的人(如提供品牌知名度、发展业务机会,而不是重复努力),可移植性是有益的。可移植性可能包括作品(建筑物、可穿戴设备)或者他们的Avatar(他们的身份)。

有人认为,可移植性对于让虚拟世界更好地融入现实生活是至关重要的,如果每天都使用它,希望有更好的体验。然而,一些情况下,用户可能不想把物品或Avatar带到不同的虚拟世界平台。因此,可移植性需要允许用户选择他们所取的东西。


6.6 用户对实现可移植性持怀疑态度

目前还没有跨元宇宙平台的代码或图形标准化(译者注:在身份方面目前实际已经有一些进展)为了使资产等具有可移植性,需要跨公司和开发人员协作努力。“我认为可移植性将是一个最终的目标,我希望我同时使用的平台正朝着这个目标方向发展”。



Part 7 去中心化重要吗?


如前4.1中图表所示,当受访者被问及元宇宙中令他们印象最深刻或最兴奋的是什么时,“去中心化”和“社交互动和社区”并列第一。用户不希望由于服务器问题或者由于平台关闭而失去他们花费时间构建的东西。一些用户指责Meta和Instagram等社交媒体平台上严厉的审查制度,这些用户不喜欢限制他们的创造力。


此外,许多web3用户希望保密身份。一些用户希望在玩平台时在连接钱包之前先试用平台,如Voxels可以以访客身份游览无需连接钱包,这也理论上允许非web3用户在不了解web3的情况下体验元宇宙。调查发现,web3用户经常试用Decentraland中的访客登录功能。一些用户则吐槽了The Sandbox的必须提前登录功能,“如果我很长时间没有接触一个平台,我不想先登录才能玩”。

(译者注:去中心化重要吗?虽然去中心化是web3最具革命性的特征,但对于相当一部分大众来讲,他们并不关心去中心化,如同不关心数据和身份的所有权。当然,不关心是由于他们的奶酪还没有明显被动。)


Part 8 元宇宙身份


8.1 对于现实生活中的身份,什么是重要的?

定向访谈的参与者认为,他们现实生活中的身份由很多部分组成,除了身体、外表,还有价值观和角色。如下图定向访谈结果:


左:身体特征(长相穿着及性别种族、互动手势动作、声音和说话方式)

中:非身体特征(价值观和信念、性格特点、兴趣爱好、国籍语言)

右:角色(工作专业和行业、社区成员、地位或荣誉)


8.2 在元宇宙中身份是如何表达的?

和现实生活一样,参与者认为他们的元宇宙身份由很多部分组成:

头像、用户名、价值观、去了哪儿做了什么、聊天中说了什么、拥有的NFT。


8.3 元宇宙身份多重要?

受访者对他们的元宇宙身份重要性的感受通常取决于他们在元宇宙中所做的事情。对于去连接建立关系网络的人来说,有一个一致的身份参与社会互动很重要,因为它允许其他人识别他们并建立联系;对于那些在代言中工作或者创作的人来说,这也是极其重要的,他们试图建立一个品牌,并拥有一个可识别的身份。如果头像创建是令人愉快的,人们会花更多的时间玩头像选项,然后花费更多的时间在元宇宙中。

对于在元宇宙中花费时间不多,或者没有明确目的的访问者来说,身份就不那么重要了。他们不觉得自己需要花时间在元宇宙中的头像或者身份上。

(思考:平台如何激励用户创建一个对他们有意义的头像?)


8.4 身份通常可以被表达为可穿戴设备

由于很多平台上的头像定制限制,可穿戴设备在表达个人身份方面变得非常重要。Wearables 可以成为一个人的文化兴趣、社区关系、对特定创作者的支持的表达。就像购买品牌服装一样,wearables 标志着一个人的声望水平,或者表明一个人是否是web3的早期采用者。

Wearables可以作为首次见面的谈论的内容。Wearables可能会影响他们在虚拟世界中的互动,谁接近他们,他们的对话,wearables支持用户寻找具有相似兴趣的其他人或社区。

(思考:平台如何更好地支持基于wearables的用户发现?)


8.5 Avatar定制的改进

在采访过程中,用户提到了希望能够对Avatar进行更多的定制。例如,更多样化的肤色调色板、更多的手势和表情。许多人觉得目前虚拟形象的移动和行为受到限制,很难充分表达自己。

参与者希望更清楚地表达他们的价值观和兴趣,例如能够展示它们或者将他们添加到他们的个人资料中。

(思考:平台如何支持用户围绕Avatar建立一个强有力的身份?)


8.6 用户名是身份的关键部分

根据访谈,用户通常会选择一个他们已经在其他地方使用过的名字,用于游戏或者社交平台。用户名不像wearables和Avatar可能会经常改变。用户名对某些用户来说,就是他们的品牌。

一些用户可能用假名来保护自己的隐私,用户通常不会用全名,除非为了业务;假名感觉风险小,而且提供一定程度的隐私。


8.7 元宇宙身份的种类

在定量调查中,我们要求参与者告诉我们,他们在元宇宙中的身份和现实世界中的身份在多种因素上有何不同或相同之处。在两者中,性别、行为方式通常是一致的,头像、服装、名字等往往是不同的。


8.8 许多用户创建了一个现实生活身份的web3版本

许多定向受访者提到,他们在元宇宙中的身份和现实生活中相似,无论是外表还是性格特质。那些试图在元宇宙中创建他们真实生活身份的用户通常是对自我感觉很满意的用户,或者是在元宇宙中使用身份作为品牌的用户。


8.9 一些用户更喜欢尝试使用全新身份

一些自我感觉不是很满意的人或者不太自信的人更有可能尝试看自己能成为什么样的人。一些用户觉得他们不必局限于他们的现实生活身份,他们可以是任何人,没有限制,探索新的身份被视为获得一种新的体验、新视角。元宇宙提供用户更多的自由。

但是,有能力创造一个全新的身份,也有一些关于真实性和钓鱼的担忧。用自己身份的人希望看到更多的用户公开自己的身份,他们对不真实的用户感到不舒服。另外,是否应该盗用另一个身份(如,白人男性是否应该选择黑人女性头像),或者虚拟世界是否应该成为一个逃避种族和性别争议的地方。

注:本文部分图表仅引用了数据或主要内容,且未将所有图表或访谈内容摘录,想了解更详尽的信息请查看原报告。

原文链接:https://www.politico.com/f/?id=00000187-7685-d820-a7e7-7e85d1420000

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