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浅谈如何塑造游戏中的角色特征(上)GDC:How to create strong video game characters

Sennett LeJeuArt 2023-01-01

Original: https://youtu.be/4mgK2hL33Vw

Creating Strong Video Game Characters——GDC(Game Developer Conference)2014

March 17-21,2004


在这篇2014GDC的演讲中,自由作家Jeremy Bernstein对在游戏中出现的著名角色进行详细的分析,提出在设计游戏角色面对的一系列问题,并提供了一个覆盖从传送门(Portal)到龙腾世纪(Dragon Age)适用于不同类型的角色设计方法。


I am a silent protagonist.

我是一个沉默的主角

I have no voice of my own.

我不会说话

This helps you empathize with me.

如果这能让你们与我产生共鸣

...you can imbue me...

那你可以赋予我...

...with any characteristic you want.

任何你期望我拥有的角色特征

I'm just like you.

我甚至可以跟你一样

Isn't it great?

难道这不好吗

We're like BFFs!

我们就像是最好的朋友一样!


好的,好的,开个玩笑,事实上我做不到,但我就是没法理解...

这位Gordon Freeman,竟然成为了在游戏历史上公认的最伟大的角色,and why??

我可能是在这间屋子里唯一一个每次玩游戏的之前会在脑子里想这位Gordon Freeman到底有什么好的人了吧。

他难道做了什么惊天动地的大事吗??那么为什么大家会对他有这么高的评价...


戈登·弗里曼博士(Dr. Gordon Freeman)是第一人称射击类型《半条命》(Half-life)系列游戏的主角。他是一个理论物理学家,但是突然而来的变故让他不得不拿起武器对抗那些充满敌意的外星人,以及一些危险试验出错后产生的变异生物。在美国著名游戏网站gamespot上的“游戏史上最伟大的50位角色”的选举中,Gordon Freeman力压群雄,排名第一。

Sennett:这位朋友会在演讲中大量提到~所以给不知道的小伙伴们简单科普一下。


回到正题,我们会对Gordon Freeman产生的这样的疑问的原因在我看来,就是我们在游戏设计中遇到的一个常见的问题, 对角色塑造的不足和缺失。我们知道在影视作品中塑造角色是一件很难的事,尤其是在游戏中,想要塑造一个好的角色的难度大大增加。这说明在设计游戏中的角色时,往往需要考虑到一些独特的因素。


首先,玩家们作为游戏产品的受众,是期望自己能够成为他正在操控的这个角色的,我相信大家在玩游戏时都想过成为他们中的一员。这不只是对角色简单的感同身受或是情感共鸣,实际上我们需要让玩家能产生一种能够真正融入角色,能真正连接玩家与游戏中的角色的一切。其次,我们知道当今游戏的种类十分多样,而这些种类间的子类甚至更多。而这些不同类型的游戏在设计角色时会产生不同的需求。例如你在单线程的游戏中,玩家接触到的叙事环节都是通过程序预先设计好的,这就与开放世界游戏中的叙述要求完全不同了,玩家在开放世界中甚至可以做任何事。


在表格的顶端我们可以看见几种不同类型的游戏,同样的我们在这些游戏中也有着塑造角色的不同方法。我们有着在游戏全程都不会讲话的‘沉默主角’,我们也有用程序控制叙事的‘电影化主角’,最后我们还有需要玩家来决定他们到底是谁的‘开放式主角’。

几乎所有类型的游戏都可以概括在这个表格的分类里。当然也有一些特殊的情况,比如光环(HALO),虽然你的角色会有编排好的对话,但在实际游戏中却不会开口讲话。也有像质量效应(MASS EFFECT)这样的游戏,给了玩家很多种的选择,但这些选择也都是提前预设好的。那对于这么多的游戏类型产生出的不同需求,是否可以想到一种能适用于所有情况的解决办法呢?


YES


在接下来的讲解中我会慢慢告诉你这个方法是什么,但在这之前请允许我先做一个自我介绍。

我叫Jeremy Bernstein,是自由作家以及游戏设计师,我曾经设计过像BEN TEN和 CONGRESSIONAL REDISTRICTING这样的游戏,也曾担任死亡空间2(DEAD SPACE2)和PRETTY IN PINK的叙事设计。

我最近也受好莱坞邀请担任热播剧都市侠盗(LEVERAGE)的编剧。这里就不得不吐槽一下好莱坞的编剧们,这里的编剧大多数不会去参与游戏中的故事创作,因为他们觉得这与电视电影的创作有一定的差别,所以他们也不会去了解具体的某款游戏或是其他的同类交互艺术。虽然在游戏行业或是在好莱坞工作的其他人对此也会持有不同意见,但我认为差别确实存在。


Sennett:我觉得这里的意思可能是虽然好莱坞的叙事方式确实很好,但我们需要承认电影电视和游戏中的叙事差别,不能简单的套用到游戏设计上,剧情仍然是为玩法服务的

备注一下好莱坞的经典三段式:从古代戏剧剧本的编写中得到启示,早期好莱坞的编剧们概括出了“三幕结构”。第一幕称为“触发事件”。其中确定了故事发展的领域,引出主要人物,并创造有利的时机,让主人公承担一项“不可撤销的行动”。第二幕称为“黑暗的时刻”。它“应当被规划成一系列的复杂因素、紧要时刻和引发行动的逆转。” 主人公通过苦思冥想找到挫败敌手的方式。第三幕则应当由持续的高潮组成。“通常是与时间赛跑,直至问题的解决发出新的和谐与平衡的信号。”


在当今的游戏产业环境中出现了盲目使用好莱坞的经典叙事理论来进行设计的现象。因为尽管会出现各类问题,但这些想法毕竟是人们这么多年对基础叙事方式总结出的精华所在,所以大家依然会乐此不疲的拿出来用。比如当我们探讨俄狄浦斯王(Oedipus Rex)或是绝命毒师(Breaking Bad)中的Walter White的剧情时,可以发现他们的整体叙事方式几乎相同。所以我们试着跳出好莱坞式的套路叙事,把视线再次转回到这位朋友(Gordon Freeman)上面。

Oedipus Wax(左),Gordon Freeman(中),Walter White(Breaking Bad)(右)


在我开始讲下去之前,我可能需要做一个免责声明:我今天在演讲中提到的所有游戏,都是我喜欢的,我不会把我不喜欢的游戏带到我的演讲中来。你可能会注意到在接下来的分享我对我提到的一些游戏提出一些批判的观点,但这些点正是我在游戏过程中发现的让我感觉到不舒服的一些点、一些片段。所以我会去解构这样的片段,去发现他们的问题出现在哪里,让这些不尽人意的点最终能对我们今后的设计产生帮助。但今天提到的游戏都是我真正喜欢的,这一点毋庸置疑。


我们先来看一个问题,为什么我会提到角色?为什么对于游戏来说角色这么重要。当然答案是否定的,实际上我们并不需要角色,而我们真正需要的是一个在游戏中的化身,需要一个我们能够控制和操作的东西。这就是我们在讨论游戏角色时常常陷入的一个误区:错误区分游戏角色(Character)与玩家的化身(Avatar)。


举个栗子,我相信很多朋友会说吃豆人(Pacman)是游戏史上最受欢迎的游戏角色之一,但当我们细究时会发现,这位吃豆人兄弟和俄罗斯方块的这些砖块没什么区别,它可以算作在这个游戏中玩家的一个化身,一个可操控的化身,而不是有血有肉有情感的游戏角色。再说的过分一点(当然这可能会引起粉丝的争论)之前这一款火爆全世界的超级马里奥也只是两团像素而已。


Sennett:其实我觉得马里奥系列还是带有剧情的,基础的王子救公主套路,应该不只是算做虚拟化身吧,但可能我没理解讲者在这里提到的意思...

那么游戏角色(Character)和虚拟化身(Avatar)的区别到底在什么地方呢,我认为区别在与他们为玩家提供的内容不同。虚拟化身为游戏机制提供了他们所操控的这些游戏机制的合理性,其实这很好理解,你只需要简单想象一下你玩的游戏如果全都由数值和系统构成该是多么无趣,空格符入侵者?向量子弹?头顶if else逻辑?顺便给你加个碰撞检测。我相信没有人会喜欢去玩这样的游戏,所以我们才会把这些程序内容转化为虚拟角色,增加玩家的代入感,这是简单把数值系统交给玩家去体验时不会有的感受。


Sennett:在这里可能大家会对Character与Avatar产生疑惑,简单来说,虚拟化身


所以虚拟角色提供了游戏中简单的机制内容,但真正的游戏角色能为玩家提供真正的情感内容,这是很重要的,因为人类作为情感动物,游戏角色会与我们产生共鸣,他们产生的情感会与我们产生共鸣。如果一定需要一个例子来证明它的话,我认为到家(Gone Home中文翻译很奇怪..)就是一个非常好的案例,但如果你告诉我你在体验游戏时没有产生任何情感波动的话,我只能认为你不是一个拥有情感的正常人了...引起你情感波动的是其中的角色,而不是玩法。

而且根据数据显示,玩家在游戏中与游戏角色产生的共鸣比单纯的剧情共鸣要来的更强一点。如果有人在前几天GDC举办的(Game Narratives Summit)游戏叙事设计论坛上,有一场演讲由微软的用户研究专家Deborah Hendersen博士带来的游戏中的用户沉浸感体验报告的分享,在这里面她最重要的一个发现就是游戏角色远远比游戏情节更能让玩家产生深刻印象


所以刚才我们提到的为什么游戏角色这么重要?很简单,因为科学证明他们会让你的游戏更让玩家印象深刻,更喜欢你的游戏。(Hendersen博士已经证明了这一点)


人们常说想要了解一个事物的本质就需要从他的定义下手,我们要怎么去定义游戏角色是非常重要的,简单来说就是存在于故事中的人物。为什么这么解释呢,当然是有原因的,我提到游戏角色存在于故事之中,那么我们首先需要了解的并非是游戏角色的定义,而是故事的定义了。当我们在游戏设计的大会上讨论到游戏中的叙事部分时,听众时常会提出这样的疑问:游戏中的叙事真的很必要吗?


当然在一定程度上,叙事确实不是那么必要的。但作为玩家,对故事天生就抱有强烈的渴求和热爱。不仅仅是玩家,人类生来就是热衷于故事的,在我们目前所创造出来的艺术形式中都或多或少都加入了叙事的部分。对于音乐来说叙事并不是必要的,但我们创造出了歌剧。对于绘画,显然肖像画与风景画才是主要流派,但我们显然却不会简单满足于这两类的作品。

显而易见,我们并不一定需要在游戏中加入叙事,但事实上却是无法摆脱这个环节的,那么我们来看看需要怎么做。优秀的故事往往需要引人注目的角色,当然可以不只是我刚才提到的这些原因,但你总要相信科学LOL。(Henderson博士)回到故事的定义上来,如果在做的小伙伴们曾经听过我之前的演讲,那么你们一定熟悉这里的定义是什么了:某人十分渴望某物,但克服重重困难最终获得了这个东西


特别是对于游戏来说,我如此热衷于这个定义的原因是因为它把故事清晰的划分成了两个重要的基本属性:目标(Objective)阻碍(Obstacle)。而这两个属性正是我们常常在设计游戏中需要考虑到的因素之一!目标(Objective)的重要性不必多说,一个没有目标的游戏是无法想象的。而阻碍(Obstacle)对于游戏设计来说实际上只是玩法(Gameplay)的另一种说法而已,而到了叙事层面,则转化为了为什么优秀的故事往往需要引人注目的角色的原因。


所有的故事都需要从一个人物开始,而这个人物就是我们常说的主角。这位主角目标十分明确,通常会有一个让他们无比渴望的一件事/物品,主角通过不断前行,克服路途中的重重困难,最终达成了这个目标,往往故事到这里就结束了。而简单来说,几乎所有的故事都可以用这段话去概括。


如果这就是故事的定义:某人十分渴望某物,但克服重重困难最终获得了这个东西。那不可避免的,我们对于游戏角色的定义就一定是,某人十分渴望某物。

而且这段定义不只针对主角,它可以适用到你故事中的任何角色上,在你的故事中,你的每一个角色都一定有着不同的执念和目标。反派一定是有目标的,不管那是什么,都一定会成为在完成目标的途中促使主角必须面对的障碍。我们的女主也一定是有强烈的目标的(或许她们想要的是主角也说不定...)任何角色,主角的基友也好,配角也好,任务角色也好,任何在游戏中出现的NPC都应该是符合某人十分渴望某物的定义的。

这也是为什么我认为在神秘海域2(Uncharted 2)中的故事是如此的吸引我,游戏中的所有角色,都有他们对不同事物强烈的追求和渴望,而且不仅如此,这些角色的欲望与渴求彼此之间都会产生强烈的对抗性,使得他们在剧情中产生了大量的矛盾与冲突,非常精彩。

让我们从主角Drake开始,实际上Drake在游戏中拥有多重诉求,其中最主要的诉求是Drake想得到最终的宝藏,但作为反派的Lazarevic对宝藏也有强烈的渴望,所以千方百计阻止Drake获得这份宝藏。显然他们不可能同时获得这份宝藏,于是双方的诉求转化为了他们之间的冲突。回到Drake,他的第二个诉求是报复Flynn对他的背叛,那么显然对于Flynn来说他想做的自然就是避免被报复了,与此同时Flynn也想获得这份宝藏,这样看来剧情在已有的冲突上又加入了新的对立面。Drake的第三个诉求就显得有些不切实际了,他即想与Elena确定恋爱关系,又想与Chloe同时保持这样的亲密关系,而更巧的是这两位女主也想与Drake拥有专一的特殊关系(当然这可能有一点超出普通恋爱剧情的范畴了LOL),好死不死Chloe也想要这份宝藏,于是她也加入了这场混乱的宝藏争夺战里。所以当玩家看到这个剧情的时候,有着如此丰富的、直接的冲突与对抗,这些对抗就为我们的主角给出了一个巨大的难题,使得游戏的可玩性大大提升,玩家怎么能不兴奋雀跃呢。所以这就是为什么一个优秀的故事往往需要引人注目的角色的原因,因为角色诉求间产生的这些冲突不仅仅为剧情服务,同样为玩法服务,大大增加游戏内容与体验时间。

相信大家对游戏角色的定义已经很清晰了:某人十分渴望某物。那么我们要怎么去设计这些角色呢。


在我看来可以从三个方面去考虑,首先最重要的一点:他们的诉求(What do they Want)是什么。我们在之前的讨论中已经证明这一点的重要性了,作为人物设计时需要考虑的因素它一定是放在首位的。在这之后,行动(Action):他们在取得自身诉求的过程中所付出的行动时怎么样的?(What do they do to get what )我们的游戏主角在取得他们最终的诉求的过程中往往会遇到阻碍,所以这些角色在这个过程中所付出的行动,能够从侧面反映出他们的性格、习惯...按照这个逻辑,如果他们的诉求是角色的定义,那么他们付诸的行动就成为了角色的属性。


又到了举例子的时间,哈姆雷特(Helmet)我们熟悉的角色,在得知父亲被谋杀之后决心为父亲复仇,那么他是怎么做的呢。他在这个过程中始终犹豫不决、多疑且懦弱,而这份懦弱与犹豫真实的反映出了Helmet的性格缺陷所在。我们再看看星球大战中的Luke Skywalker为了推翻帝国的统治做了些什么?他成为了和他父亲一样的绝地武士,但物极必反,这导致了Luke在后期走向极端的黑暗面,但这不正是这部电影中的冲突所在吗。蝙蝠侠(Batman)想为被歹徒杀害的双亲复仇,我们来看他是怎么做的,他立下了一生都要像罪犯复仇的誓言。我相信这些剧情对大家来说都不会陌生,但为什么我会认为这对我们的角色设计产生影响呢?

 Helmet(左)、Luke Skywalker(中)、Batman(右)

答案很简单,因为这些游戏角色正是因为有了这些大大小小的冲突所产生的剧情,才令使得剧情变得丰富多彩。而这样的剧情,不是正好能作为我们在玩法设计上考虑的一部分吗。天呐,难道这还不是对游戏中的角色最好的诠释吗?顺便说明一下,这也是为什么我会对Gordon Freeman产生疑惑的原因,玩过游戏的朋友应该知道Gordon在每一关不停重复的在做些什么,他的这些行为都是他听从别人的指令去完成的,而并非受他本人的意愿驱使。但这能真正说明Gordon是一个什么样的人吗?但作为玩家,你想去玩这样的游戏吗?这个问题不只出现在Gordon上,大多数的沉默式主角都会出现这样的问题,比如在上一部的死亡空间1中。因为我认为这样的剧情会让大大降低玩家在游戏中的沉浸感,因为他和我们之前提到的定义恰恰相反。我们所倡导的是通过对角色设计来引导玩法,在这个例子中难道不是完全不同吗。每次讲到这我都忍不住放出这张图。就跟如果你和一只狗不停说话,虽然你说的很累,但他们啥也听不懂。

Sennett:我认为作者在这里就是想表达,Half-life的设计使得玩家与角色间的代入感减少了,因为前文中提到游戏正确反映角色的性格等是通过他们的行动来体现的,我没用作者看待角色的思路去分析可以发现Half-life的剧情中作为主角的Gordon最大的诉求(Want)是活下来,但他的命运却一直被G-Man的反派操控者,他的行为(Action)、所作出的反抗,受G-Man的影响非常大。所以可能玩家在游戏中并不能很直观与Gordon产生代入感,不能从他的行为中去判断他的性格、习惯等各类因素,而只是为了玩法而创造玩法了。而对于他提到的其他作品中的Silent character也会有这种问题的原因。我们可以看一下他所列举出的死亡空间1的剧情,主角Issac作为一名工程师,被派到凯里昂号登上石村号负责修复系统,同时也有找寻他的女友妮可(作为角色的Want),但主角的命运就像大海中的一叶扁舟,受到游戏中最大的反派组织Red Marker 的控制,所以导致Issac所作出的一系列的Action让玩家较难判断角色本身的属性。而且有观点认为沉默的主角缺乏沟通的能力能会阻碍剧情发展。甚至有建议说,如果希望玩家沉浸在游戏里,更应该让主角说话,因为玩家会在情节安排下自然而然地发出声音,身为玩家化身的主角就不应该沉默。

大家可以当成作者在阐述他对角色设计的一种理解,因为他是站在这种设计理论上来探讨的。产生不同的看法也是自然


现在我理解了角色的诉求(Want)和他们的行为(Action)的重要性,那么紧接着我们来看对于人物设计时的最后一个方面,那就是我们日常讨论角色时所能想到的所有的元素。我们会去想这个角色长什么样,住在哪里,他们的成长经历,都有哪些家人,在哪里工作,阶层等等... 实际上这些并不能作为角色的定义,更像是是对角色更加细致的特性描述与刻画(Characterisation)。但对于角色来说,他们的喜好,特点,也是我们需要考虑的问题,不只是简单定义完角色就完了,


所以在角色设计中对角色的特性描述(Characterisation)也成为了必不可少的一部分。作为角色的外在表现,就像是包裹在角色内核外的一层包装。如果玩家想真正了解你所表现的这个角色是什么样的性格、有什么样的喜好、习惯,这就需要他们透过这层角色的包装才能看到其本质。这些角色的本质就是他们的诉求。所以从这个逻辑来看,角色诉求(Want)引导角色行为(Action),所以行为就像是反映角色本质的一面镜子,让我们能探究到角色的本质。这就是为什么当我们的设计中包含这三种元素时,就能得出一个完整且有灵魂的角色了,他们外表是如何,他们内在如何,并能完整的结合在我们设计出的角色中。

好的,讲了这么多,我们并没有给出相应的例子来证明我们的理论。实际上当我们回到刚才给出的这个表格里的游戏, 我们可以发现他们不仅仅是简单的符合我们讲的这个逻辑,他也能够撑起游戏的叙事框架。同样的,对于这几类游戏的区别仍然在于由谁来决定这些元素。对于线性框架的游戏和沙盒游戏来说,需要考虑的点在于玩家需要做什么(Action)。在线性框架中由设计者确定,沙盒游戏则是玩家,我们在取得自身诉求的过程中所付出的行动时怎么样的。其实即使是单线程的游戏,他也会尽可能的为玩家提供更多的选择。而沙盒游戏说到底,游戏的流程中也会有一条固定的主线,只是游戏中的体验更加自由罢了。但说到底区别仍是在于自由度的大小而已。而在不同的角色类型中也可以体现这一区别。沉默式角色、电影化角色与开放式角色的区别就在于由谁来决定他们的角色特点了(Characterisation),同样的电影化角色由设计者决定,开放式角色由玩家决定,沉默式角色实际上没有既定的人群决定他们的角色特征是如何。其实这并没有听上去那么糟糕,其实他的一部分特征是已经被设定好了,但留给了玩家对这些沉默式角色更多的想象空间。

其实这对于设计者来说能够更好的传达角色的情感内容。举个栗子!在Gone Home中的沉默式主角,negative space,在游戏前期我为我们简单介绍了这位角色,让玩家对她有了基本的认识,但仅从这些信息我们其实没有办法去判断出她是否真的是家庭中最有意思的人。所以我们对想要对她了解更多,游戏通过引导玩家的这种好奇心慢慢的增加玩家与角色的代入感。游戏是怎么做的呢,通过对这个角色自身诉求(Want)的深度挖掘,而不是停留在角色的外部元素,她的诉求是去想探究在他的姐姐身上发生了什么。这就非常高级了,玩家也被这个角色的(Want)所吸引,所以会去关注她都做了些什么来调查她的姐姐(Action)。

这又回到了我们提到的玩家从外部Action探究到角色的本质需求(Want)以此来产生玩家与角色间的代入感。不知道大家有没有发现一个很有意思的点,不管是线性非线性流程,开放式角色还是电影化,我们提到角色设计的核心(Want)往往都是由设计者来决定的。想大部分的包含开放式角色的游戏或是沙盒类游戏中,其中的角色的诉求,往往会被细分为多个较小的需求(Low Level Want),当然角色的最终目标(High Level Want)一直都是既定的。


在游戏Fable中,主角的最终目的是去打败Lord Lucien,以此为自己的姐姐复仇。而被划分的阶段需求则是主角在每一个任务中需要达到的小目标,比如需要与其他女子订婚,找到一份工作,做一个好人或是坏人,当然你也可以选择去做点别的... 这都是在达成最终目标里需要玩家完成的小目标。

当然事情不是绝对的,虽然大部分的游戏角色的最终诉求(Want)都会由设计者去决定,但仍然有开放度更高的游戏,这个诉求(Want)是需要玩家自己去决定的,像是我的世界(Minecraft),或是模拟人生(The SIM)。但通常这类游戏中,玩家不是在扮演一个角色(Character),你是在扮演上帝LOL,或者只是一个符合游戏机制的虚拟化身(Avatar)而已。虽然在这里提到这几个游戏有些不符合今天演讲的内容,但我认为他们是值得被提出的。有了这样的对比,我们才能够理解到我所提到的对于角色设计十分重要的三点:角色诉求(Want)、角色行为(Action)、和角色特征(Characterisation)。

回到正题,在我强调多次后,相信大家能够发现这三点几户可以覆盖到所有的大的游戏类型与他们的子类中。但对于设计者来说,了解这些显然是不够的,实际上这还不能完全解决我之前提到过的玩家与游戏角色代入感的问题(Unity between player and game)。在传统的交互体验中我们不需要担心这些,因为你只需要让玩家开始体验就可以了,但游戏不一样,我们既要符合玩家的预期,也要让玩家能有更强的代入感。这也是为什么我一而再再而三的提到Gordon,因为对于这样的沉默式角色来说,不管角色内心想干什么,玩家都不会体会到他的想法,游戏中的每一个选项,每一个角色特征,对于每个玩家来说都是不一样的。这就会破坏这层玩家和游戏的联系,玩家玩了半天也没从这里面体验出这个角色到底是什么样,有什么内在特征等等,对角色这个部分的体验非常差。解决办法很简单,让我们用之前提到的三个方面来进行分析,如何才能让玩家获得这一代入感和体验乐趣。


...


(待续)

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