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【飞机出动率】在CMANO/CMO中是如何模拟的(上)?

W.W. 海空兵棋 2022-05-13

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引言:飞机出动率是什么?模拟现实的出动率对我们认识现代战争有何帮助,CMANO/CMO中又是如何模拟现实情况的,今天小编带你一起全面认识一下:【飞机出动率】这一概念。


飞机出动率定义:一个飞行单位(中队、大队等)在一次战斗中能执行任务的飞机架数与该单位的飞机总架数之比。通常以百分比表示。

CMANO/CMO中关于飞机出动率的设定源自其鼻祖“鱼叉”(Harpoon)系列海战游戏。为更好理解此设定,了解CMANO/CMO开发人员多年研究成果,最好先随小编看一下,“飞机准备时间”和“后勤供应”两个模型,是如何从最初的鱼叉逐渐演变到今天的CMANO/CMO的。这一个过程中,我们也能从出动率窥见到,那些不易察觉却真实存在,制约飞机作战能力的因素。模拟最符合现实情况的出动率,开发者们经过了三个阶段:



无限出动与无限弹药  阶段

鱼叉早期版是无限飞机出动和无限弹药模式(一般策略游戏都采用这种模式)。
当1989年12月首次发布鱼叉时(点击了解电子兵棋始祖《鱼叉》的前世今生,无论武器装载如何,所有飞机的周转时间均为30分钟。这是存在根本缺陷的方法。

鱼叉游戏画面

大多数任务需要大量飞行前准备,30分钟的设置实在是太小了。对于进攻/轰炸任务而言尤其如此,在例如战斗机掩护预警机、电子战飞机,和执行SEAD任务时,飞机协同问题是现实作战中最主要因素。结果是飞机对于其他单位(如军舰,潜艇和陆地单位)来说变得无处不在,无所不能。

在此应该记住,鱼叉原本是一场将战术/作战空战与海战结合起来的战争游戏,而不是类似于DCS(一种空战模拟游戏)。

DCS游戏驾驶舱画面

但是,不切实际的出动率加上无限的飞机武器挂载使空中力量成为近乎无敌的工具。几乎所有方案的结果都取决于哪一方拥有最强大的空中资产。蓝军的一种常见战术是简单地以“起飞–达到发射距离–发射鱼叉–回到航母”的周期运动来回穿梭在舰队前方。

导致玩家屑于制定空战策略,更谈不上用心进行作战目标规划,也没有尝试进行多方突击或单向饱和打击,只是考虑到战损减员而已。


尽管许多玩家认为,策略游戏不都这样吗?但实际战斗时却是大大不同的。空中力量的有效性虽然很重要,但经常被夸大为神话般的程度,这就是CMANO/CMO与其他策略游戏不同之处。



无限出动与有限弹药 阶段

无限出动和有限弹药。在“鱼叉2”和“鱼叉3早期版”中,这种情况已通过启用飞机后勤机制得以部分纠正,限制了挂载数量。因此,它解决了无限的机载武器与有限的地面武器(SAM和诱饵)的不公平局面。但是,尽管这种改进在某种程度上消除了损耗的观念,但仍然无法解决这样的问题,即使弹药有限,飞机仍会保持活动过度,并会很快占据主导地位。这意味:

  1. 鱼叉经典之作的“起飞-发射导弹-着陆”简单粗暴模式仍在继续,现在的区别是飞机在用尽武器时最终会停止。但是没有什么能阻止玩家通过将武器从高端导弹转换为低端激光制导炸弹(LGB)以及最终是铁弹来继续进行轰炸。

  2. 地面资产(陆地和海洋)几乎不可能避免被侦察机几乎连续地监视,而在现实中,避免被飞机和卫星监视是完全可行的。

因此,“鱼叉”里的飞机后勤功能并未最大程度模拟真实空战模式,并且无法模拟现实中,指挥员看到的空域。

例如,使用2个或3个Tu-95RT Bear- D型飞机,以及标准的30分钟周转时间,可以确保苏联玩家几乎全天候覆盖整个海域。实际上,即使拥有30架这样的珍贵飞机,再加上非常精巧的岸基雷达网,海上信号间谍拖网渔船(AGI),驱逐舰甚至卫星,都不可能实现全海域发现打击。

俄罗斯地勤士兵在冬季为轰炸机装载弹药,这通常耗时若干小时



精细化准备时间与有限弹药 阶段

精细化准备时间和有限弹药。当鱼叉达到第三代后期时,该是解决飞机出动率不现实的问题了。现实中,为什么许多飞机设计师会竭尽全力并在其设计中做出重要性能牺牲以使其更易于维护/维护?现实中,有太多“看不见”的因素,例如地勤人员的熟练程度,基础地面设备,机身/系统的复杂性和内置的可维护性功能,会严重影响最终结果:飞机多久会“到达那里”。这些都要考虑。

印度近年动作频频,出动率爬高,但也造成事故频发。原因之一就是"多国牌"的备件不通用,导致部分机型老旧无法保证飞机质量


在鱼叉3开发人员在讨论中发现,只为每架飞机分配唯一的准备时间还不够,这是因为同一架飞机会根据其任务而具有截然不同的准备时间。这不仅仅是为飞机本身做好执行任务的准备:根据任务,机组人员必须休息,听取简报(开发人员在美国空军某基地调研中发现,这通常是旷日持久的事情!),并与一同作战的其他单位协调方案,因此,每架飞机只有一个准备数字,结果太简单了。

听取简报

最终的解决方案:装载量决定飞机准备时间,从而间接地由装载量存储反映的任务性质(现实中也如此)。鱼叉3及CMANO/CMO中,每架飞机都有几个可用的预加载项。

北约狂风战斗机典型挂载

它们中的每一个都是不同的预定义的武器,传感器和干扰器吊舱等,代表不同的任务类型。例如,一次空载可能选择挂载重型空空武器,这并代表典型的CAP(空中巡逻)任务,另一次则可能强调远程和精确打击能力,这需要多挂PGM(航弹)和燃油箱,而另一次则可能在短程对陆/海攻击(CAS)上全力以赴,则挂火箭弹和集束炸弹等。因此,通过检查加载配置可以很容易地确定飞机的目标任务。

经过以上调整,我们可以看到游戏场景与现实情况逐渐贴合。以下是一些例证:
我们看到,那些为了提高制空时间和机动性而牺牲某些性能的飞机,现在终于被证明是正确的。就拿Su-25蛙足或A-10A雷电II反复在战场上漫游的场景来说。它们在易维护性、抗地面轻武器打击、超低空机动方面的投入,使得机身更重,减少了续航能力,却展现了更快的换装性能,一次航程结束,短暂的在机库停留后,即可执行任务。这让那些原本无懈可击的先进远程战斗机,特别是轰炸机、电子侦察机等大飞机,现在相形见绌。

这架SU-25在阿富汗战场尾部严重受伤,仍安全返回

大多数飞机的出动率大大降低,再加上有限的情景时间,这意味着玩家现在总共可以使用的飞机出动数要少得多。现实本该如此!一旦采取行动,玩家将无法在接下来的几个小时甚至几天内使用这些空中资产。因此,他必须更加负责任地使用空中资产才能取得成功:错误的余地已经大大减少了。比如波罗的海警戒行动中,玩家即通过更换挂载,才能事半功倍(点击链接波罗的海警戒行动(上)。现在必须更加谨慎地规划防御性CAP。同样,进攻任务必须非常仔细地计划,重新强调要抓住对手,并以多向攻击而不是像过去那样反复使用粗暴的数量优势来压倒对手。


许多复盘真实战场的剧本突然变得有吸引力,可以再次玩。过去情况是不平衡的,因为空中力量具有绝对优势,飞机无所不能。现在是时候清理掉一些老掉牙的飞机了,也看看为什么当年这些潜艇和水面舰艇会出现在那里。

由于飞机可用性之间的差距现在已接近其实际价值,因此在飞机处于地面(或甲板上)时掩盖其真实情况,必须要格外小心。珍珠港,中途岛和“六日战争”的开始是,典型的因空军力量轮转不够,或提前暴露真实意图而失败的例子。现在您也可能遇到这种情况,因此请保持警惕。

中途岛海战,美军以三艘航母,对决日军四艘航母,结果日军惨败,损失全部航母与舰载机,日军舰载机的反复“换弹”常常被认为是惨败的关键因素

具有精细化的准备时间,意味着玩家要更好地计划总体战略,统筹各类非空中力量,检查上次冲突后部队的伤害/伤亡(在大型场景中这是一件棘手的事情) ),更好地准备尚存的部队,补充后备力量等。总之,这意味着要拥战役操作感,更现实的作战经验(这点新手不容易掌握)。未完待续……


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