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飞燕群岛工作室《光明记忆:无限》:聚焦与取舍,个人开发独立游戏如何迅速落地 | 独立游戏制作人访谈

东西游戏 东西游戏 2022-07-31

导 读
 
近日,由飞燕群岛工作室开发的独立游戏《光明记忆:无限》上线Steam平台。
 
这是一款结合动作游戏元素的第一人称射击游戏,背景设定为2036年的近未来,世界各地出现黑洞吞噬山脉和古建筑。在黑洞周围发生时空扭曲现象,出现各类中国古代士兵和鬼神,玩家操控主角覃舒雅结合远程枪械射击和近战刀剑攻击,击败一个个敌人,最后解开尘封的历史真相。
 
游戏上线不到一周,评论数超过一万条,好评率达92%。大部分玩家认为游戏流程较短,但在战斗爽快感和画面质量上表现优秀。
 
值得注意的是,开发商虽然名为“飞燕群岛工作室”,实则只有一人。“飞燕群岛”是制作人曾贤成的惯用网名,后因不愿玩家过多关游戏是否为一人独自开发,而以工作室名义对外发布。
 
准确来说,《光明记忆:无限》是一款由个人开发者,借助商店素材与工具、外包和发行方力量完成的独立游戏。
 
制作人曾贤成毕业于广西工艺美术学院,曾在西山居从事游戏关卡策划的工作,以个人身份制作了《战火风暴》《光明记忆:第一章》等FPS游戏。《光明记忆:无限》则是其离开西山居后全职开发的第一款游戏,也是对自身游戏设计想法的进一步印证和实践。
 
考虑到团队磨合、成本等问题,《光明记忆:无限》仍选择个人开发。但相比前作,在立项之初便明确项目方向和规模,并与英伟达、Epic等技术、工具方展开合作,最终在22个月内以低于50万的成本完成了游戏开发。
 
在曾贤成看来,现阶段游戏产业逐渐成熟,能为个人开发者提供更多开发工具、资源商店和外包团队的支持,加上个人对项目流程与时间分配的严格把控,就能推动游戏落地,并不断实现制作人的想法。且只要游戏存在吸引人的亮点,并不担心没有玩家买单。
 
但要抓住时代与产业发展的机会,需要前期完备的规划与取舍,突出个人优势和风格,保证游戏内容产出效率。
 
“只有完整的游戏产品玩家才会买单,要明确希望提供给玩家的内容,提炼自己游戏中玩家未见过的亮点,避免同质化问题。”曾贤成对东西游戏表示。


 

从《战火风暴》到《光明记忆:无限》,
个人开发者如何快速落地独立游戏项目
 
早在初中曾贤成接触到《使命召唤》系列游戏,对其中电影式叙事产生浓烈兴趣。在2012年进入广西工艺美术学院后,萌生了制作一款中国版《使命召唤》的想法,因此开始制作第一款个人开发游戏《战火风暴》。
 
《战火风暴》发布到网上后,技术力的不足和游戏射击玩法的薄弱被玩家诟病,但游戏中的中国元素则得到不少认可。这让曾贤成开始思考,作为个人游戏开发者,如何在有限的精力下充分发挥个人特长。
 
在《光明记忆:第一章》的开发过程中,曾贤成结合美术专业特长,在游戏画面表现力上投入大量精力,在游戏场景上,则结合中国建筑和科幻题材进行构建,并尝试将《使命召唤》式的电影化叙事加入到游戏剧情中。
 
但出于开发时间和技术限制,很多想法无法在《光明记忆:第一章》中落实,曾贤成选择从西山居辞职,全职重做第二款续作《光明记忆:无限》。
 
《光明记忆:无限》仍是曾贤成个人开发的作品。据了解,他曾有过组建团队的打算,甚至在微博上表示成立“飞燕群岛工作室”,但经过评估,认为当时的阶段还是更适宜采取个人开发的形式。
 
这是因为,从成本和管理角度来看,团队开发虽然能够形成并行的开发工作流,提高开发效率,但在团队磨合上可能存在较大的问题,而个人开发则可以把控游戏绝大部分的细节,发挥自身优势。
 
并且团队组建成本也很高,更要考虑开发周期的不明确是否会拉高成本。曾有投资人在《光明记忆:第一章》后发出投资意愿并帮助组建团队,但他希望能做出更好的作品后获得更好的估值。
 
而从游戏产业环境来看,如今完善的游戏素材商店和外包公司为个人制作游戏提供了便利。在开发《光明记忆:无限》时,曾贤成就从Quixel Megascans、Turbosquid等素材商店购买游戏资源,并与Reallusion动画公司进行外包合作,使自身更专注于游戏策划和程序开发。
 
同时,游戏开发工具的成熟也在降低个人制作独立游戏的门槛。《光明记忆:无限》选择了虚幻4,除了虚幻引擎更能发挥美术视效特长,也因为工具厂商为开发者提供了直接的支持。
 
曾贤成告诉东西游戏,凭借早期作品积累的人脉和市场曝光,《光明记忆:无限》获得NVIDIA和Epic方面的帮助。
 
例如,通过虚幻引擎的可视化编程功能,可以编写游戏中的逻辑代码,让美术出身的开发者也能进行基本的程序开发。此外,NVIDIA为其提供了虚幻4的分支版本,针对引擎底层性能进行优化,加入REFLEX技术实现游戏操作的低延迟。并在制作游戏的光线追踪上,通过简单参数调节就可以得到满意的效果。
 

得益于游戏开发工具的成熟和完善的游戏外包业务,以及个人制作对成本的控制,个人制作人能在较短时间以较低成本制作一款视觉表现力不错的3D游戏。据了解,《光明记忆:无限》最终以低于50万元的成本在22个月内完成。
 
不过,曾贤成也对东西游戏表示,并非所有人都适合个人开发独立游戏,因为这对制作人的能力和时间管理提出更高的要求。
 
首先,个人需要具备游戏开发全流程的经验。曾贤成在西山居工作期间,参与过《小米枪战》等项目,曾带领小组完成《小米枪战》中“战场前线”模式的开发,了解游戏开发流程中不同岗位的配合分工。
 
其次,个人要有更严格的时间管理能力。曾贤成表示, 开发期间,每天要花12个小时在游戏开发上,每个月出门次数不超过十次,没有开发工作的休息日就补充相关技术知识。



构建风格与差异化:
电影化叙事手法与玩法融合创新
 
《光明记忆:无限》作为《战火风暴》《光明记忆:第一章》之后迭代的第三款游戏,已能够相对完整地沉淀制作人的想法,形成较为鲜明的风格和差异化特点。
 
首先在题材方面,《战火风暴》的现实军事题材限制了其玩法拓展,因此曾贤成将《光明记忆:无限》的故事放在2036年的近未来科幻背景下。同时延续了《战火风暴》受到好评的中国风要素,以故事设定的时空扭曲为缘由,让古代中国士兵合理地成为游戏角色,并在场景搭建时,还原广西三江风雨桥等中国古建筑。
 
曾贤成认为,这种以科幻加中国元素构建的世界观,形成了视觉风格上的第一层差异化竞争,对中国玩家有天然的吸引力,并且对海外玩家而言也有新鲜感。
 
在玩法方面,基于科幻题材下可充分延展的设计空间,《光明记忆:无限》在FPS游戏中加入大量动作游戏的元素,这种融合在市场上还相对少见。
 
比如可以用刀剑弹反敌人的远程攻击手段,用刀剑挥砍将敌人击打至空中形成浮空连击。并且在移动机制上,加入快速闪避和二段跳,提升玩家机动性,得以在近战攻击和远程枪械进攻两种模式下任意切换。
 
此外,游戏中还加入了潜行、跑酷等要素,在早期关卡中令玩家在没有强力攻击手段的情况下通过潜行来暗杀敌人,并且角色可以使用贴墙行走和滑铲等跑酷玩法的能力。这些新要素有助于丰富游戏在玩法上的体验,并抬高游戏关卡设计的上限。
 

而在游戏叙事上,《光明记忆:无限》采取线性叙事的剧本,并且加入《使命召唤》式的电影化叙事手法。
 
曾贤成表示,在《光明记忆:第一章》中就尝试过这种叙事手法,得到海内外的玩家不错的反馈。“不少玩家反馈海内外大厂如今做叙事游戏的特别少,风向是开发反复刷的游戏或者是重复的开放世界。像《光明记忆》这样坚持做线性叙事游戏的越来越少,为此要多给一些好评。”
 
在《光明记忆:无限》中,就主要运用游戏中的各处细节,加上类似于电影镜头的运镜、游戏场景设计出的氛围感和QTE事件,营造出曾贤成眼中的电影化叙事。
 
比如在游戏中有一个关卡,主角驾车在风暴中穿梭,用场景中风暴摧毁建筑和树木营造危险气氛,加入汽车挡风玻璃泥浆覆盖的细节,之后再加入跳伞、牵引器抓住飞机机翼等QTE事件,让玩家进入一段飞机上的战斗。这种加入电影化叙事的关卡,目的是增强玩家的沉浸感。“这一段在测试人员反映很好,因为代入感很强。”



独立游戏制作如何聚焦与取舍
 
在曾贤成看来,如今短视频等互联网渠道给予了国产独立游戏快速传播的可能,最重要的是提炼自身游戏的亮点,提高内容产出效率,确保呈现给玩家的是完整的游戏产品。并且,在独立游戏市场出现同质化现象的趋势下,具备特色能被更多玩家记住尤为重要。
 
此外,独立游戏的开发受限于团队本身,时长面临资金、人才短缺的问题,更需要找到团队长处,在画风、题材、玩法等方面做出取舍,尽量突出游戏亮点。
 
例如此前宣布影视化的独立游戏《烟火》,选择开发成本更低的2D横版模式,虽不如3D第一视角下恐怖氛围强烈,但在剧情方面强补足,进而得到玩家乃至影视行业的关注。
 
而《光明记忆:无限》作为一款低成本的游戏,也将主要的开发精力投入在画面表现和各种游戏玩法机制中,压缩整体的游戏时长,仅为三个小时左右。
 
在后续发行和运营思路上,曾贤成也选择匹配游戏本身的低成本、小体量,采取薄利多销的模式,以此培养用户,积累口碑。
 
据介绍,《光明记忆:无限》游戏本体定价为48元,且拥有前作《光明记忆:第一章》的玩家可以免费拥有《光明记忆:无限》,并将价格低廉(5~8元)的角色、枪械装饰DLC作为增值手段。
 

对于后续开发计划,曾贤成告诉东西游戏,将继续研发游戏主机版本,未来登陆Xbox Series X/S和PS 5平台,以扩大游戏受众面。预计在2022年2月份,将完成主机平台的游戏移植。
 
随着产品落地和工作量的增加,曾贤成认为,当前迎来组建团队的时机,要确保后续内容的产出效率。不过,团队仍要控制在自己能够掌握的范畴的内,规模不超过10人,由自己把控游戏策划方面的工作。
 
扩张重点是则美术与程序团队,因为游戏画面表现力是“飞燕群岛工作室”游戏产品的重要竞争力,下一步则要攻克更多3D游戏技术,例如加入动作捕捉技术使游戏中人物动作更加真实。
 
团队完善后,曾贤成希望结合技术评估下一款游戏开发的内容。“大方向上依然聚焦动作射击游戏领域,计划推出3D写实画风的第三人称射击游戏。”











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