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罗布乐思开发者关系副总裁段志云:元宇宙“杀手级”产品将同时实现内容网络效应和社交网络效应

东西游戏 东西游戏 2022-07-31

导 读

Roblox在招股书中提出Metaverse,是市场开始关注元宇宙的标志性事件,Roblox也被视为元宇宙的代表性公司之一。
 
在由腾讯游戏学堂举办的TGDC 2021 腾讯游戏开发者大会上,罗布乐思开发者关系副总裁段志云进行了《超级数字场景下游戏产品的思考》的主题演讲,从产品视角分享了Roblox对元宇宙的认识和探索,某种程度上也回应了市场对Roblox模式的部分看法。
 
在段志云看来,Roblox提出的Metaverse八要素并不是定义Metaverse到底是什么,而是定义如何去构建一个体系,能够基于最新的技术去提供给海量的用户新的虚拟体验。而Metaverse就是要在虚拟空间里,更好地满足人们在现实世界无法感受到的生存感和存在感。未来元宇宙的“杀手级”产品,也将基于此,能够同时实现内容的网络效应和社交网络效应。
 
以下图文内容来自段志云在腾讯游戏学堂举办的TGDC 2021 腾讯游戏开发者大会上的演讲,东西游戏有删节。
 


元宇宙:技术中立,在虚拟空间更好地满足“存在感”和“生存感”
 
Metaverse 本身它一定是个互联网的产品,那这样的一个互联网产品,它到底解决了用户的什么样的需求呢?这里“存在感”“生存感”是我今天希望去强调的两个关键词。或者说任何的一个虚拟的互联网产品,归根结底想要去解决的就是这两个问题。那具体到 Metaverse 来讲,它其实是想要给现实世界中没有得到满足,或者现实世界中无法让所有人感受到的生存感和存在感,在一个虚拟的空间里得到更好的满足。
 
那基于这个定义,我们来看这其实是有一些非常优秀的艺术作品,其实已经帮我们描绘了一个 Metaverse 的场景。
 
我这里放的三副图,其实是三个非常好的电影的海报,我自己也非常的喜欢,左边这个当然是《头号玩家》,它代替的这种理念,是说未来我们可能会通过 VR,通过虚拟现实构建一个人生活的场景。那中间这个呢,是另外一种方向了,即基于先进的AI 或者仿生技术,这个虚拟的现实也可以在我们生活的现实世界中去构建。右边这个电影(她)是另外一个极致,即我们可能不需要依赖任何复杂的视觉技术,完全靠一个高级的 AI 提供的语音交流就一样可以实现心灵上的交流,或者构建一个虚拟的生活空间。
 

所以综上所述,我的观点就是:元宇宙或者 Metaverse 这样的概念,它其实是技术中立的,即不一定非要依赖于某一项技术的普及,只要我们提供的产品或服务是能够满足我刚刚所说的,能给数以亿计、几十亿计的互联网用户带来更好的存在感,或者生存感,那我们其实就可以认为,它满足了一个根本上的需求,或者第一性的需求。
 
我们知道艺术创作总是能给我们描述一个栩栩如生的未来,从技术或者产品的角度去看待即将面临或者即将到来的新趋势。大家都知道过去十年是移动互联网蓬勃发展的十年,在这个十年里我们诞生了非常多的国民级的应用、杀手级的应用,它也彻底的改变了我们的生活方式。移动互联网现在已经非常发达,已经渗透到了我们生活或者经济的各个层面,从历史的角落往前看,未来的十年会有什么样的东西,再次彻底的改变我们的生活方式,未来会有什么样的技术能够去帮助我们构建这么一个新的世界呢?从现在来讲,可以认为整个行业在逐步的相信,或者更加的相信Metaverse就是我们下一代互联网的形态,当然现在还没有办法非常简单地给这个下一代互联网形态做一个定义。
 
但我们知道,在下一代的互联网形态里一定会应用到我们现在这些已经越来越成熟的技术,比如说 5G 、VR 、AI。过去几年 随着移动互联网的流量红利开始见顶,所有行业的从业者,也不希望我们持续在这个已经是略微有一些红海的市场里,再去做很多局部的竞争了,而是大家都希望怎么样在这些已经逐渐变得普及的技术的基础之上发现一个更好的、更深的赛道或者一个新的蓝海,那我觉得Metaverse 这个概念其实是给了我们一个非常好的方向,重新去看待在新的技术的条件之下,在新的社会条件之下如何去带来新的应用。
 
在任何一个技术革命开始的时候,基础架构一定是走在前面的,即只有我们有了更快的网,我们才会有更好的互联网服务,只有我们有了更快的移动互联网,我们才会有过去的移动互联网时代,才会有微信这样国民级的应用。
 
那么在下一代元宇宙/Metaverse即将到来的时候,我们其实也在期待着,会有一款能够应用这些全部先进技术且同时能够成为一个国民级的应用,让数以亿计、数以几十亿的人在里面寻找到一个新的生活方式。所以也是基于这样的期待,或者基于这样的行业演进的方向,Roblox 从上市以来就吸引了整个行业界、产业界的目光。



构建元宇宙的体系:将线下生活场景和线上虚拟场景结合
 
Roblox 带来的形式,从我们的角度解释产品会是什么样子,或者说如果我们要构建一个 Metaverse 的产品,我们应该去从哪些角度看待这个问题或者构建出一个什么样的虚拟世界。
 
这八大要素也是我们的创始人Dave首先去提出的,这个图在现在的网上有些误读,觉得我们是在定义Metaverse到底是什么?但其实我自己的理解是它其实在定义如何去构建这么一个体系,这个体系是能够基于最新的技术去提供给我们海量的用户一个新的虚拟体验,或者说未来如果人们要生活在这么一个网络的虚拟空间里,他们需要什么样的支持?什么样的系统?
 

要能够成为整个Metaverse 的代表,我们也不能只靠理念,一个产品如果能够成为未来的主流,它必须要经过市场用户的验证。Roblox其实是全球第一家,无论是在用户规模、还是在商业模式上都已经跑通了的公司。
 
在这里跟大家分享一下我们 Q2 的公开的市场数据,首先是我们的活跃、日活已经达到 4660 万,大家如果再细看,可以发现过去前几年的时候 Roblox 主要的用户群体在北美,如美国、加拿大,但现在非北美地区我们的用户占比也已经超过了 50%。
 
另外一点,过去大家可能认为我们以未成年人或低龄用户为主的产品,但现在其实我们的低龄用户的占比也已经低于 50%了。
 
更重要的一点是,刚刚我讲过,如何跑通这个商业模式?我们也知道 Roblox 其实是在鼓励海量的创作者自己去产出内容,这样才能有提供几乎无限的供给或足够的多样性。所以基于此,在过去一年,我们其实已经给全球的创作者提供了3.4亿美元的分成,那这个数字在今年会有个进一步的大幅增加。我们预计到今年 2021 年底我们可以给全球的内容创作者提供5亿美元的收入,这个数字其实是已经非常庞大,远超过一些头部产品的数字了。
 
除此之外,我们也非常欣喜的能看到一些趋势是,有越来越多的音乐人会选择Roblox作为他的音乐的首发媒介。我们可以看到左边,是我们在去年做的一个非常火的项目,是一个线上的演唱会,吸引数以千万计的用户在上面去观看和互动。一个在 Metaverse 里面去观看演唱会的体验会跟线下或者去看视频直播完全不同,你可以带着自己的角色,你可以带着自己的身份进入到一个虚拟的空间里、虚拟世界里,借用你的虚拟身份和其他人的虚拟身份之间去进行互动,包括也可以跟明星本人的虚拟身份之间去进行一些互动,这些都是 Metaverse能够给大家带来一种完全不同的体验。
 
右上角这个图,我们是跟一个非常大的品牌之间做的联动,其实也有越来越多的超级品牌,或者超级 IP 开始选择通过罗布乐思这么一个媒介去发布自己的新产品,或者阐述自己的新理念。
 
我们左下角这张图,也可以看到我们跟国内一个非常好的动漫 IP《凹凸世界》做了一个联动,这件事情受到了动漫粉丝特别大的欢迎。过去我们谈到一个 IP、一个动漫IP 的二次创作的时候,我们经常会想到同人文、漫画以及自己剪辑的动画,但是罗布乐思其实带来了一种新的创作体验或者新的 IP 的体验,也就是在一个沉浸式、3D 的世界里,去构建出我们心目中的那个 IP 世界。
 
当然右下角这张图也是个类似的例子,其实我们在跟 Wonder Woman《神奇女侠》做了一个联动,我们把电影里的场景也搬到线上,所以这几副图其实展示了一个大趋势,就像过去十年有越来越多的线下场景被移动互联网搬到了线上。
 
那我们现在正在经历的,其实是更多的线下的生活场景和线上的虚拟场景之间的结合,或者说是越来越多的线下场景开始逐渐向Metaverse里面去迁移。我自己会相信这会是未来的大趋势,无论是社交的产品还是游戏的产品。
 


未来元宇宙的产品会同时实现内容网络效应与社交网络效应
 
我们回顾过去几十年的经验,真正能够驱动一个产品实现快速的增长,变成一个杀手级的应用的主要就是两个网络效应,这幅图里面我就想分享一下Roblox 的两个网络效应。
 
左边是内容的网络效应,如果在我们的体系里面去创作内容的人越来越多,那么他能够去吸引到的用户也就会越来越多,如果有更多的用户去消费这个内容,就能够吸引到更多的内容创作者去产出内容,所以就会实现正向的循环。
 
右边这个循环其实是用户之间的网络效应,即你在一个社交体系里面朋友越多,你越倾向于留在那个社交体系里面,那么你的朋友也会更多加入到这个社交体系里。
 
回顾过去的十年成长出来的这些互联网巨头或者这些大的产品,这样两个网络效应,只要实现其中一个,就可以产出一个非常大的、非常成功的产品了。
 
大家对元宇宙或者 Metaverse 寄予厚望的一点就是,Metaverse 可以进行这两个网络效应的融合。即未来 Metaverse 的产品会同时实现内容的网络效应和社交网络效应。
 
那 Roblox 之所以被认为是 Metaverse 时代的代表作,或者说是Metaverse 的开山之作,原因也是因为我们成功地构建了这两个网络效应,我们在全球都获得了很大的成功。而且这个成功在不断的扩大。
 

最后想要总结的是:无论 Metaverse 这个概念如何抽象,行业对它是追棒也好,或许也许有一天这个泡沫会逐渐的破灭,然后我们迎来新一次的新生。无论这个趋势在未来的几年会怎么样发展,对内容创作者来说,对有志于未来成为这个行业的一员来说,Metaverse 带来新的颠覆性的机会,就像移动互联网在过去颠覆了 PC 互联网一样。
 
那从内容创作者的角度来讲,Metaverse 会带来几个新的、完全不一样的工作模式或者创作模式。
 
过去大家都认为游戏其实是,或者说一个社交产品是非常复杂的作品,不可能通过一个团队去实现。我们也知道其实非常欣喜的一点是行业开始逐渐的 3A 化,所有的大厂都在投入几百、几千个团队,去把一个作品做得更加的精美,更加的能够符合大众的审美。
 
反过来讲,我们也希望更多的、有独特创意的、想要实现自己玩法的团队,能够有机会做出自己的作品。同时因为技术的发展,因为像 Roblox 这样的产品的出现,我们也把过去完全不可能的一件事情变成了可能,即一个人创作出的一个游戏版本。
 
可以同时发布全球的市场,不需要再去封装各个版本,不需要去全球各个地区做深入的运营或者买量,这个都是在我看来几个具体的 Metaverse 时代带给游戏行业从业者的机会。希望如果还没有动手,还没有开始体验或者了解这个方向的爱好者或者同业者们,从现在开始就可以去体验(罗布乐思),看这个机会能不能帮助你去实现自己一直以来创作自己的游戏的梦想。


Q:很多人觉得 Roblox 不太适合中国市场,您怎么看?
 
段志云:如果说这个问题是西方流行的内容能不能满足中国用户的口味,我觉得有可能是不太适合的。因为大家也知道,亚洲市场尤其中日韩的市场,一直以来流行的玩法和西方就不完全一致,因为我们有自己独特的社会背景,也有自己独特的审美,所以直接把西方流行的内容直接搬至中国,很大程度上可能会出现水土不服。
 
但像 Roblox 这样的产品,它其实更重要的是提供了一个创作的工具和提供了一个给亿万创作者的社区。所以未来在中国流行的东西,我更希望它是中国本土创作者和开发者为了中国用户去创作的,也更加适应东方的文化,也适应中国玩家需求的内容。所以我还是非常有信心中国的游戏行业,中国的创作者可以利用好这个工具和这个社区带来更多适合中国市场的产品或者内容。
 
Q:Roblox 对游戏行业会带来哪些有意义的启发?
 
段志云:我觉得从根本上来讲,Roblox模式让大家相信开放世界,或用户参与创作这个大方向其实是能够支撑起一个非常大的体系。我相信在未来不管是3A游戏也罢,商业游戏也罢,开放世界和用户参与创作会变成一个行业的趋势。或者说有可能我们现在看到的,那些最火的游戏都会逐渐演变成一个自己的Metaverse或者超级数字场景,这个我觉得是对游戏行业带来可能最根本性启发或变化。当然我也希望 Roblox 所带来的这么一个超级数字场景,或者说Metaverse 未来也会成为大家主流的选择之一。
 


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