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《原神》加入游戏改编动画浪潮:更大的意义是撬动游戏与动画行业的共赢 |「游戏与泛娱乐」

东西游戏 2023-10-16

The following article is from 东西文娱 Author 东西文娱


在推出数部动画短片后,《原神》“放大招”了。

近日《原神》3.1版本前瞻直播中,米哈游宣布了迄今在动画领域的最大动作——由米哈游与全球知名动画制作公司ufotable(飞碟桌)合作的《原神》动画项目正式启动。

官方还公布了一段三分半钟的概念宣传片,开头展现了郁郁葱葱的树林,玩家在游戏中最早遇见的向导角色派蒙从林中现身。此后,“蒙德”地区标志性的草原、峡谷与湖泊都逐一亮相,在鸟瞰镜头中呈现出磅礴的气势。宣传片末尾,主角兄妹二人睁开眼睛,字幕宣告“长期项目启动”。


这次企划与宣传片的发表,在《原神》全球玩家社群中引发了热烈反响。宣传片中呈现的人物和壮阔的自然景观,收获了“制作精良”“不负期望”的好评。同时,由于ufotable曾制作过《鬼灭之刃》《Fate/Zero》等经典大热动画,《原神》玩家以外的不少动画观众同样对这项合作相当关注。

近年游戏产业泛娱乐化趋势明显,游戏改编动画也迎来了新一波热潮。不少游戏公司不仅通过改编动画来回馈玩家、提升产品影响力,更希望借助泛娱乐开发拓展游戏的边界,影响更多用户。

《原神》作为游戏本身如今已是全球商业化最成功的产品之一,米哈游持续推动游戏的泛娱乐开发与IP化发展,或将为游戏与动画产业的结合与共赢带来新的思路和方向。


  

为什么游戏公司越来越热衷改编动画?

全球范围内,近几年游戏改编动画的案例越来越多——涉及的游戏类型更多元,改编的动画数量和形式更丰富,影响力也在不断提升。

例如本月上线Netflix的大热动画剧集《赛博浪客》,就是改编自《赛博朋克2077》。动画受到玩家与普通观众的普遍好评,并带动游戏重回Steam畅销榜第二名与在线人数榜第一名。

此外还有《英雄联盟:双城之战》《恶魔城》等,都是由世界各地游戏公司与动画公司深度合作诞生的成功案例。这些动画播出后,在商业与文化上进一步提升了原作游戏的价值,使得动画与游戏都更加受消费者欢迎。

游戏公司近年来热衷改编动画,一大基础在于动画与游戏在内容形态、主要受众等层面,其实存在天然的重合与联系。

市场上主流的动画和游戏,大多热衷于具现各式各样的想象力,表达突破现实拘束的幻想。这使得动画和游戏尤其受到年轻人的喜爱,共同组成了全球流行文化的重要部分。

动画原本就是游戏的叙事手段之一。电子游戏在九十年代蓬勃发展之时,受限于当时硬件性能,就习惯运用预录的动画作为叙事手段,令游戏产业对动画这一表现形式一直有着较高的接受度。这种传统甚至在今天也延续着,《原神》此次合作的ufotable就分别制作过《情热传说》游戏内剧情动画,和基于游戏改编的动画剧集《情热传说 the X》。



游戏改编动画也早就有例可循。流媒体时代到来之前,世界上已出现不少游戏改编的动画作品,其中不乏口碑与商业成绩俱佳的案例。

早在1994年,CAPCOM就与动画公司Group Tac合作推出了改编自《街头霸王II》的动画电影,打入了日本年度票房榜前五名。这部电影后续也在多个国家发行,成为了欧美观众的共同记忆。

IP,也是游戏拥抱泛娱乐领域绕不开的核心缘由。无论在国内还是日本、美国,游戏公司都越来越重视游戏IP的开发,尝试通过与其他娱乐产业的合作来提升IP价值。

在这一产业背景下,游戏改编动画的数量自然也在提升。甚至不少游戏项目自一开始就被设计成与动画公司合作的多媒体企划,典型如《偶像大师》《LoveLive!》《BanG Dream!》等。

并且,随着游戏公司对内容和用户理解的迭代,动画甚至是其发展规划中的一环。尤其是很多年轻的游戏公司,成立之初就将目光扩展到了更多领域。如米哈游成立之初,官网上就已经显示业务不局限于游戏,而是会围绕游戏IP为用户提供ACGN的丰富内容。

动画领域的成果被设为长期战略的一环,这实际上为改编动画的创作赋予更多主动权与可控性。




  


从《原神》动画,
看游戏行业对改编动画的探索不断进步

在主机游戏和手机游戏的发展早期,由于游戏内容相对匮乏,改编动画时往往只能用到原作中的基础角色和大致背景,其他设定、故事、美术等都需从零做起。

过去十年,随着技术进步与开发理念的迭代,游戏的内容量已有大幅提升。《原神》更是这一方向上的典型代表:在《原神》的世界观中,玩家需要游历七个对应不同元素的国度以寻找亲人,并在每个国度遇见各色人物、历经种种危机。对于这些虚构国度,米哈游不仅在美术上参考现实世界的地区进行创新设计,在音乐上也追求体现多元文化风情。

庞大的世界观、丰富的人设和人物关系、大量美术音乐资产等,都为游戏动画化奠定了基础,使得动画能从原作中汲取足够的素材,进而更好地呈现改编内容。

《原神》推出两年以来已上线了四个国度的地图,现有的剧情包含数十名不同文化背景的主要角色。例如本次宣传片中出现的蒙德,就是游戏中最早推出的地区之一,而每个国度都能视作一段完整故事的舞台。



并且,在《原神》游戏中,也动用了大量动画片段以呈现剧情。从《原神》的表现来看,游戏公司在动画化上的专业性正在提升。

但长篇动画与游戏中偏碎片化的剧情动画存在巨大差异。面对长篇动画项目,游戏公司往往会面临一个问题——如何与动画公司在不同媒介的创作观念上对齐?何况越是具备原创开发和内容打造能力的游戏公司,越有自己的创作坚持。

比如,游戏往往存在大量世界观、道具等复杂设定,对游戏公司与玩家来说都非常重要。就像《原神》中,不同国度的文化与政治状况,复杂、恢弘的地貌与建筑,众多角色的身世与能力,都得到了详细的呈现,且不断受到玩家解读。此外游戏中还有武器、圣遗物及大量叙事性较弱的支线任务,从侧面丰富了设定。

然而,从动画公司的角度出发,可能会觉得各类设定挤占了叙事创作。此外,出于游戏设计的需要,玩家操控的主角“旅行者”几乎没有配音,因此动画又需要适当重塑主角的形象。这些取舍、修改势必要求合作双方进行频繁、细致的沟通。

而假如游戏公司内部自己成立团队,从零开始建构动画制作流程,不仅同样存在成本与周期问题,而且未必能获得足够专业的结果。

从此次《原神》动画项目看,米哈游采取了与全球知名动画公司合作的方式,还引入中方制片公司奥创视界协助制片以及负责制作委员会的运营工作。可见从项目初期已考虑到跨国、跨界合作问题,注重体系化运营。而ufotable作为顶级动画公司,在这种体系下也就可以更自如地发挥自身实力。





游戏改编动画趋势背后,
是两个产业的合作纵深与双赢

游戏公司与动画行业跨界合作,实际上正在探索中逐步建立能够专业对话、方向一致的合作体系。而形成共识,才能更好地实现双赢。

在《原神》动画项目上,可以看到这种共识的建立。

以往,游戏公司与动画公司对于制作游戏IP改编动画的诉求可能产生冲突——比如是由动画公司承制,侧重服务游戏玩家的宣传片?还是打造一部让普通观众也能欣赏的动画作品?亦或是游戏、动画等媒介从不同角度配合,共同孵化一个IP?

目标的确立直接关系到制作流程能否顺利推进与成品动画的质量。而围绕目标达成共识,需要多方努力。

公开信息显示,《原神》动画项目规划为制作长篇作品,并成立了制作委员会。这在很大程度上说明,《原神》动画将是一个能让游戏公司与动画公司共赢的长期项目。

尤其合作的动画公司ufotable,在过去三年制作了“鬼灭之刃”系列,其中动画电影《鬼灭之刃:无限列车篇》曾以四百亿日元的票房登顶日本影史票房榜。“鬼灭之刃”幕后就是由动画公司、漫画出版社、动漫企划发行公司等跨产业组成的制作委员会,最终造就了合作共赢、长线运营IP的知名案例。



对游戏产业与动画产业来说,在这种趋势下,也有望挖掘出更多合作潜力和发展空间。

现今游戏产业向泛娱乐事业的靠拢,游戏公司依托其娱乐和科技属性,与影视、音乐、文学、文旅等各领域的联系日渐紧密。以泛娱乐开发放大游戏IP价值,越来越成为游戏公司的重要经营手段和产品理念。

在米哈游一直以来的表述中,也一直把自己定义为一家IP主导的内容创作公司,而非单纯的游戏公司。其最新官网版本也表示,致力于为用户提供美好、超出预期的产品与内容,围绕原创IP打造动画、漫画、音乐、小说、周边等多元产品。这其中不变的核心就是IP——为用户提供基于IP的各种内容和产品,是米哈游创立以来的基本理念。

在这种潮流中,动画也进一步帮助游戏产业拓展边界。特别是随着中国游戏公司频繁出海、全球化布局,考虑动画积累了数十年的大众吸引力,动画将成为游戏产品突破各地消费圈层的有力渠道。可以预见,未来游戏公司对动画的需求和要求都将进一步提升。

而无论在中国还是海外动画公司,想要在商业化上争取更广泛的成功,都比较依赖IP产业链上下游的参与。游戏公司的深度入局,无疑能为动画公司带来更多的技术、内容、用户和资金,有效拓展动画产品的竞争领域。

例如米哈游对3D游戏引擎和Live2D技术的熟练运用,以及在开发多元文化、培养全球市场上的经验,都可以为《原神》动画所用。而《原神》动画所产生的效益,也能为游戏本身带来更多的曝光和更丰富的吸引力,进而形成良性的合作循环。

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