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VR+健身:VR内容生态的重点布局方向、消费端需求逐步验证、游戏变现与健身商业化模式结合 | 「产业趋势观察」

东西游戏 东西游戏 2023-10-16

VR+健身正在成为VR的热门应用方向。近期Pico 4新品发布,主推健身的应用场景,宣布《超燃一刻》《莱美搏击》等健身内容将登陆Pico平台;Meta日前发布会上也为Quest商店增加了《Gym Class》等运动健身内容,并推出了健身专用配件。

VR+健身是将虚拟现实与健身运动相结合的用例,使用VR来提供更沉浸、易于坚持且有趣味性的健身体验。

东西游戏对于VR+健身的关注,是基于当前VR硬件、内容和消费端的趋势:

首先,VR+健身的时机已更为成熟,表现在硬件和技术的支持,改善VR头显重量和易用性的问题。

从需要连线到电脑的PCVR到如今的一体机,从菲涅尔透镜到Pancake方案,头显逐渐向轻量化方向发展,降低了使用VR健身的门槛。更高精确度的定位、追踪和交互技术,也使得在VR中运动的体验感得到提升。

其次,VR+健身是现阶段最适合填补内容生态的方向之一。

VR厂商普遍寻求构建自身内容生态。可以承载健身功能的VR体育游戏是当前VR端的主流内容品类。而虚拟健身房形式的VR+健身内容,也可借助已有资源进行VR适配,成为相对更有效率的开发方式。

最后,VR+健身在消费端的需求得到一定程度验证。

后疫情时代,人们主动或被动居家的场景在增加,但运动健身的需求仍然存在。无论是《健身环大冒险》的流行还是刘畊宏等健身主播的爆火,都一定程度上证明了居家健身场景的可行性。VR+健身也有望进入居家场景,为没有条件或不愿意前往健身房锻炼的人群提供多一种健身方式选择。


   

内容端:游戏工作室开发、健身品牌参与、买断制为主、存在订阅制模式

现阶段市面上的VR+健身内容主要可以分为两大类。

一类是有健身/运动机制或功能的游戏。这类产品的玩法并不局限于体育游戏,共同点是以游戏化的方式来呈现健身/运动内容,通过游戏目标、奖励机制的设定以达到“轻松运动”、“趣味性运动”的效果。

比如《Beat Saber》属于音乐节奏游戏,但同时有很多海外用户通过它达到锻炼、减肥的目的,甚至发帖分享使用《Beat Saber》健身的训练计划。

东西游戏制图
完整高清图片见文末
另一类则是虚拟健身房。这类内容以健身为核心目的,通常配备有专业化的课程资源、虚拟私教来对用户进行指导,还会提供运动数据监测功能等,能够为用户提供更沉浸的健身环境。如近期Pico推出的《超燃一刻》和《莱美搏击》都属此类。



1.内容提供方:以VR游戏工作室为主,健身品牌开始参与开发

综合两大类产品来看,VR+健身内容提供方以VR游戏工作室为主,他们擅长以游戏开发经验结合一些运动要素,提供趣味性强的运动健身内容。

如VR拳击游戏《Creed:荣耀擂台(Creed: Rise to Glory)》的开发商Survios,就有着《Raw Data》《Sprint Vector》等多款成功的VR游戏作品,在获得米高梅的电影IP授权后,开发出了《Creed:荣耀擂台》。

值得注意的是,近来也有一些健身品牌参与到内容开发过程中。如《莱美搏击(LES MILLS BODYCOMBAT)》就是健身品牌莱美与VR游戏公司Odders Lab合作开发的一款虚拟健身房产品,莱美为其提供专业的训练课程、教练团队等资源支持。


健身品牌的加入使得VR+健身内容的重心延展到健身赛道,且内容专业性得到大幅提升,更有利于吸引到传统意义上的健身爱好者。

2.内容的商业模式:买断制与订阅制并存

VR+健身内容在商业模式上,同整个VR内容生态一样,最普遍的是买断制模式,部分还会以DLC的形式提供更新。

比如《Beat Saber》在Quest Store上本体售价29.99美元,DLC多达141个,多是和知名音乐人合作推出的主题音乐包,近期就推出了流行歌手Lizzo的音乐包,售价11.99美元。《Beat Saber》开发商Beat Games曾透露,工作室在2021年获得了约9700万美元的营收。

Meta Reality Labs内容生态总监Chris Pruett也在今年的GDC分享了Quest Store上应用的商业模式。他表示目前来看付费的VR应用更赚钱;免费游玩/体验的模式则只有少数成功;订阅制是新近出现的一种商业模式,目前已经在健身、社交应用中取得一些成果。

订阅制模式多出现在虚拟健身房类产品中,《Supernatural》和《FitXR》都采用这种模式。《Supernatural》提供首月免费体验,后续可选择每月19美元或每年180美元的订阅方式;《FitXR》的会员费用则更低,9.99美元/月或83.99美元/年。

显然,订阅制的VR+健身产品对标的是线下健身房,以月费/年费价格更低廉、运动体验不受时空条件限制作为竞争优势。

3.正在吸附音乐等其他内容形态

VR+健身内容显示出吸附音乐内容的趋势。带有健身/运动机制或功能的游戏中,有相当一部分产品是音乐节奏游戏的形态;虚拟健身房类的产品也会通过提供音乐来为用户营造良好的虚拟健身环境。

由此,对于这些VR+健身内容来说,音乐资源也成为影响产品质量的要素之一。《Supernatural》就在去年与环球音乐出版集团(Universal Music Publishing Group, UMPG)达成了一项合作,能为其产品提供大量流行音乐资源。


4.大厂普遍布局VR+健身内容:Meta收购工作室;Pico引进海外优质内容

着力建设内容生态的VR硬件设备方也将VR+健身作为重要一环加以投入,主要看中其市场潜力和现阶段的可落地性。对于急需构建起内容生态的大厂而言,VR+健身是现阶段有限选择里相对较为成熟和有效率的一种内容填充方案。

不过大厂在执行方向上略有不同。

例如Meta以收购头部内容工作室为主要策略。《Beat Saber》开发商Beat Games在2019年底被Meta收购,在随后的两年里分别创造了14亿捷克克朗(约5900万美元)和23亿捷克克朗(约9700万美元)的收入。Meta还有意收购《Supernatural》开发商Within,但近期受到反垄断诉讼,交易被推迟。尽管尚有一笔交易未落地,但Meta在VR+健身内容领域的头部收购策略已经十分明晰。

Pico则引进海外优质内容,近期也推出了独占的健身内容。Pico在早期采用引进策略,引入了一批已在海外市场经过验证的优质内容,如《Beat Saber》《Creed:荣耀擂台》《暴走投篮》等,快速建立起内容生态。近期Pico也随新头显一起推出了独占的健身内容,如虚拟健身房《超燃一刻》,还有将在2023年推出的《Just Dance VR》。



 

硬件端:设备轻量化、外设需求强、体验有待提升

VR+健身内容在当下的时间节点上得到发展,与技术和设备的升级密切相关。


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