查看原文
其他

《九号博物馆》:“冷门”题材碰撞热门玩法,博物馆游戏不止有口碑 |「制作人」

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art 2024-02-06

不久前获得2023GWB腾讯独立游戏大奖赛数字文化社会价值奖的《九号博物馆》,制作人姚宇辰正在尝试与更多博物馆接触,将博物馆文化装进自己的游戏中。

尽管被姚宇辰视作游戏最大亮点的文物支线还没开发完成,但这款《九号博物馆》已经获得奖项的认可,在TapTap的预约量也突破八万,试玩获得9.6分的高口碑。

点击视频,了解更多
《九号博物馆》的开发思路和《潜水员戴夫》有异曲同工之处,戴夫的寿司店前身是《国家地理》的海洋保护资料库。而《九号博物馆》,则让玩家在线上搭建自己的博物馆,成为能容纳更多文化资料的线上场所。

作为一款模拟经营为主玩法的游戏,《九号博物馆》选择用未来异世界的世界观,赋予内容更大延展性,并让游戏玩法框架有更强的独立性,无论选择哪个博物馆文化,收集-经营-冒险的核心体验不会改变。

姚宇辰对游戏艺术家表示,希望各个时代和文化底色的文物都可以出现在游戏里,甚至海外发售时,能为特定国家定制内容。

当然,这个想法不太成熟,很多困难并不是来自开发游戏本身。除了博物馆合作授权,博物馆游戏在市场和受众方面,也还有很多等待验证之处。

姚宇辰认为,单以《九号博物馆》来说,受众仍限于模拟经营玩家,博物馆爱好者不一定会对游戏产生兴趣。最终销量如何,运气占很大因素。

究竟怎样才算好的博物馆游戏?《九号博物馆》并不是完美范本,但在玩法和文化内容的衔接、合作等方面,都可以为试水博物馆与游戏交叉领域的后来者提供经验和参考。


  

玩法先行
再以博物馆题材为差异化突破点

Game Art  

《九号博物馆》是在什么契机下立项的?

姚宇辰
我个人非常喜欢玩模拟经营的游戏,因此在考虑自己开发游戏的时候,首选就是模拟经营。但各种各样的模拟经营游戏已经有很多了,我觉得如果选择一个大众题材,可能会有很多其他人已经做过了,不一定能超越别人。我选择了一个相对冷门一点的博物馆题材。

我们最初是将模拟经营与探险相结合。过去两年中出现很多类似的游戏,也有很受欢迎的作品,像《咩咩启示录》,还有前段时间的《潜水员戴夫》。这些游戏都以模拟经营和探险为主题,我们也在思考作为模拟经营,我们的特色和独特之处是什么。

然后,我们想到了博物馆和文物题材,在历史文化方面有很多可以发挥的内容。比如说,每个文物都有它自己的历史背景和故事,可以将这些内容制作成支线剧情,就像玩家在模拟经营的过程中获得了文物,也可以了解这些文物背后的故事。


Game Art  

如何基于“博物馆”题材创作引人入胜的游戏叙事?

姚宇辰
玩家可以通过探险收集文物,然后将其摆放在博物馆中供人参观。随着博物馆经营的时间推移,文物会吸收一些东西或者获得一些能力,玩家可以通过追溯到当时的场景触发一些对话,让玩家了解文物的故事。

这其实相当符合模拟经营的特色,强调成长和养成的感觉。

游戏中有一个等级概念,代表玩家对文物的了解程度。初期,玩家可能刚刚获得这件文物,对文物一无所知,但随着一步步完成任务,触发在特定场景中的故事,玩家会得知这个文物一部分的介绍,提高对文物的了解深度。同时,了解程度的提升也会增加博物馆的收益。


Game Art  

这个过程中,你觉得比较困难的是什么?又是怎么解决的?

姚宇辰
由于这个游戏的题材具有一定的教育意义,因为它会讲述文物的故事,教育和娱乐的平衡在这类游戏中是相当难以实现的。

在最初的构思中,我们考虑当玩家收集了文物碎片后,他是否需要通过拼接、抛光等一系列步骤才能将它们组合在一起,拿到博物馆内展出。这些步骤实际上类似于现实中进行文物修复时需要执行的步骤。

然而,如果将这些步骤全部拿到游戏中,可能会造成游戏性上的不足,显得有些枯燥无味,操作可能会变得非常频繁。本身这是一个模拟经营游戏,不太适合在文物修复上做文章。


因此,我们最终在文物修复上做得很简单,只需将碎片一块一块拼在一起,就完成修复可以展出了。

这样做相当于弱化了组合拼接这一方面,但在文物的故事和背景方面,我们做得相对丰富。玩家每隔一段时间,将文物升级到高级之后,就可以了解一个文物的故事。这样做并不会显得过于频繁,每个文物都是特殊的,会有不一样的内容。


Game Art  

一些博物馆题材游戏的背景内容量很大,但可能挤占了游戏性,《九号博物馆》是怎么做的?

姚宇辰
最初我们并没有设定文物支线。最初的设定是让玩家收集一种资源,获得资源可以直接升级文物,并解锁相关文字内容。

但过程中我们发现这种设计并没有太大的意义,因为玩家可能不会主动去查看这些内容,而且这样的设计使得游戏缺乏特色。只需解锁就能看到内容,不太能引起玩家的关注。

后来我们想到了文物支线,很大程度上解决了这个问题。因为支线可以将玩家引入到一个符合文物背景的环境中,会有一个角色和玩家沟通,了解更多内容,还会有一些互动,如寻找物品、或者到特定区域解谜解谜等,然后再呈现相关文字内容。这样的设计把文字内容分成几个段落,每过一段都有游戏操作,以此来解决频繁阅读的问题。

我们将文物分为碎片。玩家需要集齐碎片才能获得整个文物。当玩家收集了一部分碎片后,会看到只差一个碎片就能获得文物,这会激发玩家继续收集的动力。

碎片的获取方式主要来源于任务或地下探险,与传统的模拟经营游戏相似,一方面是不停在地下挖掘资源,另一方面是完成与博物馆经营相关的任务或者是NPC任务,获得的过程是相对简单的。



Game Art  

游戏主要关注哪些目标玩家群体的需求?

姚宇辰
用户的话,当然主要是模拟经营的玩家,因为模拟经营这类游戏的用户群体比较固定。喜欢这种类型游戏的人,比如说我,会关注新出哪些模拟经营游戏,只要题材我感兴趣,就会尝试玩。所以我觉得用户的主要来源还是模拟经营的爱好者。至于探险,它只是一种玩法,一种资源获取的方式。最主要的还是以收集和成长为主的经营玩法。

其他方面,比如内容和题材,我不太敢敢保证。因为喜欢文物博物馆的人未必喜欢玩游戏,或者不玩单机游戏,存在很多可能性。所以我觉得这类受众选择玩博物馆的游戏的概率很低。但如果一个人既喜欢玩游戏,也对博物馆感兴趣,肯定是我们的目标用户。


将现实博物馆体验
装进幻想的世界

Game Art  

怎么从现实博物馆中获取灵感?

姚宇辰
选择了这个题材后,我们工作室参观了好几个博物馆,去实地考察。

在游戏中,我们首先模拟了博物馆策展的路线设计。现实博物馆基本都会有一个入口和一个出口,位于展馆的两边,游客按照一条固定线路参观,每个观众的体验是固定的。在我们的游戏中,玩家可以自行设计入口和出口,游客就会按照玩家设定的路线走。期间能参观多少文物取决于玩家的路径规划

这个设计一方面参考了现实中博物馆的布局,另一方面也增加了博物馆搭建的策略性。玩家要是想让某个文物有更多机会被参观,或者如何规划路径能让游客参观更多文物,这些都是游戏策略的部分。玩家需要自己想,怎么搭建博物馆收益更大。


最初我们并没有进行这样的路线设计,游客进入博物馆时是漫无目的的,到处看。这样就没什么意思,玩家也没有动力去做策略性的规划。作为玩家,我也可以把所有展品和装饰物摆在一堆,但首先不太美观,其次博物馆的收入会下降。所以这样的路线机制可以让玩家多多使用摆放系统,改变策略。

包括文物修复这一块,我们也参考了现实的考古,很多文物都不完整,需要修复。所以我们一开始就想到了用碎片的形式搜集文物,就没想过一下自收集一整个文物。其实刚刚参观完博物馆的时候,灵感是最多的,大部分的灵感已经用于用到游戏设计当中了。

我目前还记得的印象深刻的事情是在参观三星堆的时候,除了已经修复好的文物可以参观外,他们设置了一个窗口,展示工作人员在进行文物修复的过程。我觉得这一点还挺有趣的。但是目前在游戏中还没有体现出这个过程。当初是有计划要做的,但现在感觉好像不太适合。


Game Art  

游戏又为什么选择虚构世界观讲述真实文物?

姚宇辰
我们的背景故事设定是,我们现处的文明经历了重大灾难,走向了灭亡。只有一小部分人类活了下来,到了一个新的地方。因为人类失去了工业化、机械之类的科学知识,就发展出了一种新的魔法体系,开展了一个新的魔法文明。


在这个过程中,有人发现他们所在的地方并非人类的起点,就会渴望探寻人类真正的起源。就有了我们现在游戏中,玩家与旧世界有一个连接通道,获得我们旧世界的文物,每获得一个文物都能让玩家更了解我们这个时代,或者是一步步认识人类真正的起源,把人类的文明延续下去。

这就是背景故事,游戏的主体都围绕这一概念展开,包括游客和室外设计风格都采用了西方玄幻的设计风格。

我们当时考虑到了应该如何获取文物。因为文物是受到保护的,不能采取抢夺或其他不当手段。我们的解决方案是在游戏中模拟很多年以后的世界,通过挖掘的形式来获得文物,这可能是一个比较合理的比较好的文物获取方式。


Game Art  

如何选择游戏中的文物呈现?

姚宇辰
实际上还要看是否能获得博物馆的授权。

在参加腾讯游戏大赛的时候,社会价值奖项涉及了几个主题腾讯都已经获得授权了,但可能仅限于比赛期间。我们选择三星堆的主题,主要展示了三星堆的文物。到游戏正式发售时,可能需要重新考虑,存在一些不确定性。

我们首先肯定优先考量国内文物,就需要博物馆授权,我们最近也在谈。

除了博物馆的授权,文物本身也需要有故事。如果文物故事不多,外观、名称等方面就需要足够吸引玩家,具有一定的意义。


Game Art  

这个过程会对游戏开发造成压力吗?

姚宇辰
会带来一些压力,但影响不大,

因为我们最初先确保整个游戏的整体流程和游戏性能做好。至于使用哪些文物,实际上是可以替换的。我们甚至可以针对不同的地区进行适配,比如在国外某个国家发行,我们可以做一些适配,在国内发布时做更多国内文物。整个游戏流程是通用的,实际上就是替换素材,替换故事的事,游戏本身的模拟经营并不会受到太大影响。

说实话,我们目前还在搭建整体流程,包括功能和程序的制作。因为目前我们还没有明确获得授权,所以不敢贸然开始,以免最终做出来用不了。

只要开始做的话,也要不了多久的时间,可能一个月左右就能把一些文物搬进游戏里,创作一些故事。


博物馆游戏
让开发者和玩家
都感兴趣很重要

Game Art  

对游戏开发者来说,选择博物馆题材有什么优劣势?

姚宇辰
因为和传统文化有结合,可能会得到一些扶持。坏处的话,尽管从市场有缺口,但最终产品是否能够被大众接受同样是一个问题。


Game Art  

你觉得怎样才算一款好的博物馆游戏?

姚宇辰
对于这种具有教育意义的游戏来说,应该有效结合游戏性和知识。不能简单地将知识堆在一起,也不管游戏内容和玩法的结合。玩家首要考虑的是游戏性,如果奔着知识的话还不如读历史书籍。只有让玩家一步步接受这些知识,才能达到游戏的目的。

游戏对于年轻用户来说,比具体的历史事实更吸引人。因为游戏拥有一定的可玩性,因此并不会显得枯燥。通过了解文物的故事的过程夹了游戏性,玩家可能会对这些文物产生兴趣,并自然而然地想要在现实中亲自看一看文物。



Game Art  

做博物馆游戏对于开发者有什么游戏之外的要求吗?

姚宇辰
倒没有,我觉得感兴趣就够了。我们也不是专业的考古学者之类的,主要还是在网上搜集信息。大部分人也只想了解一些比较表象的知识,再深入也很难用游戏来表现。


Game Art  

 对于《九号博物馆》有怎样的预期?

姚宇辰
预期很难说,从我个人的经验来看,游戏的销售结果有很大的运气因素。我玩过一些我认为很不错的游戏,但它们的销量并不理想,也有销量不好的游戏我很爱玩。我尽可能把游戏做好,结果我不太敢说。


《果冻快递》:

“不像学生做的”成熟游戏,还要跨过几道坎

《文字规则怪谈》:

纯文字惊悚解谜,做非民俗题材的“中式恐怖”创新

《山门与幻境》:

口碑逆袭背后,是用做媒体的逻辑来做游戏



《Messy Up》:

“清华第一个游戏专业”学生毕业了,交出了怎样的答卷



《降妖散记》:

当最务实的游戏开发思路,遇上最接地气的传统文化题材挖掘



独立游戏访谈合集


继续滑动看下一个

《九号博物馆》:“冷门”题材碰撞热门玩法,博物馆游戏不止有口碑 |「制作人」

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存