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中式恐怖游戏:从符号化到IP化

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art 2024-02-05

从产品数量和头部作品质量与影响力来看,中式恐怖游戏已成为最具类型化潜力的本土特色独立游戏品类之一。《纸嫁衣》《烟火》等先后被影视行业选中改编,也让中式恐怖游戏的IP开发潜力受到瞩目。


无论是在玩家市场的流行,还是影视行业的跨界关注,很大程度都来自本土文化赋予中式恐怖游戏深厚的文化基础和人文内核。


而对文化的符号化呈现与传播,能进一步打通IP化的路径。


在中式恐怖游戏品类上,我们看到了这条路径的规律和指示的方向。



  

游戏中的“中式恐怖”

从文化到符号


符号是载体的感知与其携带的意义之间的关系,是其背后意义的“简写式”。符号化,即对感知进行意义解释。


在欧美流行文化语境中,“恐怖文化”经由影视和游戏塑造和传播,逐渐在全球范围形成了具有大众共识的“恐怖符号”。提到欧美恐怖题材游戏,玩家就能迅速联想到丧尸、异型等经典符号。这些符号又带动整个欧美恐怖游戏,成为经典的类型产品,在创作者与玩家群体中流行。


近两年,中式恐怖游戏逐渐成长为具有类型化潜力的品类。一个鲜明特点是,一些中式传统文化正在成为游戏中的经典“符号”,逐步固定符号意象,成为创作“标配”。


中式恐怖区别于欧美的显著特点在于恐怖效果的传达。如果说欧美恐怖是血腥场景对视觉的直接冲击,那么中式恐怖则是给人以说不清道不明的诡异感。诡异指场景中没有突然的刺激,但存在无法忽视的反常,让人在对反常的思考和联想中产生恐怖感受,也就是常说的“细思极恐”。


而和同样具有“心理恐怖”特色的日式恐怖相比,中式恐怖又带有更强的文化底色。这让中式恐怖游戏在恐怖的反差下,最终都能回归人文视野,站在批判与反思的高度,追求人文关怀。



动态符号:诡异仪式和幻象

中式恐怖游戏中,冥婚、祭祖、过阴、占卜,正在统一符号化为“恐怖仪式”。这些仪式大部分来自民俗传说,由于多与阴阳、生死相关,因而能直接引发具有中式文化背景玩家的朴素敬畏。


出于弘扬科学的主旨,幻象和梦境是大部分仪式的平台。游戏通过幻象将传统仪式中的神秘色彩放大、扭曲。


玩家需要克服恐惧观看或遵循仪式,进而解开谜题,进入下一阶段。比如游戏《吃香》中,主角得到的三根巧克力棒,到晚上变成了三炷香,需要将香柱插进香炉中,完成“上香”的仪式,才能让前方的障碍物消失。




静态符号:令人感到诡异的媒介物

静态符号是动态仪式的凝固,以神态、氛围的启示性代替动作的解释性,通过启示诱导玩家产生联想,实现恐怖效果。


常见的静态符号有纸人、玩偶娃娃、嫁衣等,是连接仪式或启动幻象的媒介。在中式恐怖游戏中,常将正面的、肃穆的、喜庆的形象暗黑化。暗黑化的方式包括夸张反常的神态行为和阴森的环境渲染。


玩偶、纸人是中式恐怖题材常用媒介。在视觉表现上,夸张反常的神态和行为在寂静阴森的氛围中格外抢眼,荒诞的恐怖效果以此达成。因此在设计上,常用有夸张笑容的玩偶、纸人隐喻内涵,渲染气氛,推进游戏。


游戏《街》中,主角开篇找路边放鞭炮的孩子借空红包,孩子让他帮忙点燃炮仗,结果擦出的火花是绿色的;回到自家楼下,男主在窗边看到一个眉心有红点的娃娃脑袋面带微笑,直勾勾地盯着作为祭品的苹果,“就好像是他拿过来的一样”。



在寂静黑暗的氛围中,鲜艳的红灯笼、红字、嫁衣,明亮的蜡烛,使人第一时间想到鲜血。游戏《烟火》主角在黑暗中探查小卖部,发现账本上密密麻麻都是红色的“债”字;而《街》中,男主上楼梯时发现昏暗的楼梯两边点满了蜡烛。反差使玩家在黑暗中的压抑有了聚焦点,诡异感得到具象化。



当然,中式恐怖游戏目前具有代表性的符号,大多并不首先出现于游戏。在文学和影视作品中,经常出现婚丧嫁娶、风水看相等传统仪式。


以婚丧嫁娶为例,它能够作为悬疑、恐怖题材出现,很大原因是封建礼教曾在历史中造成了诸多不公现象,复仇想象适合放在阴森恐怖的氛围之中;同时,与婚嫁、丧葬相关的人伦关系、情感变化也是戏剧冲突的焦点。风水、算卦的出现则往往意味着命定论,用宿命感塑造人在命运洪流面前的挣扎。


在游戏之前,小说、影视对中式符号的使用和传播,加深了观众对中式恐怖题材的文化认知,如莫言的《檀香刑》描写了清代的残酷刑罚,网剧《无心法师》中陈瑶饰演的岳绮罗以中式暗黑萝莉的形象圈粉。


而与文学作品和影视相比,游戏和中式恐怖题材呈现出更好的适配性。


游戏中的第一视角参与和实时交互,能使玩家更深地代入到人与人的冲突和情感联系;玩家也能在自主的探索和选择中,对中式恐怖的氛围和节奏变化有更直观的感知:命运、轮回、阴阳等传统朴素观念通过仪式和幻象展现,玩家在参与过程中既有认知被激发,迷茫恐惧心理从而加深。


游戏《三伏》中,主角之一徐清源以算命人的形象出现,被杨伯鸿打晕之时,玩家以躺在地上的仰视角度看着杨伯鸿拿了徐清源的风水册子,说“我研究研究,事成后给你选个风水宝地”;文艺汇演时,玩家在观众角度隔着红色幕布看到三眼神童的影子上掉下一只眼睛,转眼间幕布变成了三扇窗户,拼凑出何辉让扮演三眼神童的男学生盲选一只眼睛,说着“这就是你的命”,并将其推下去的真相。


在主角出现时,玩家以第一人称视角参与事件;在主角观看幻象时,玩家也成为幻象的观众。正是凭借交互沉浸和氛围的优势,游戏将此前已出现的中式恐怖符号进一步固定,并发扬光大。



创作与表达中

符号化的意义


对创作者来说,这种“符号化”的重要价值,是提供了一条通用的叙事路径:用诡异事件为幌子遮掩的人心阴谋。


第一层幌子:无知之幕

中式恐怖游戏中,玩家面对的早期场景大多色调陈旧、空无一人。空符号是“应该有物时的无物”,代表物质的缺失,本身也蕴含着意义。


在游戏中,人和物的“本应有却没有”能构成最开始的悬疑氛围。《三伏》中,徐清源经过电子算命打开电梯,进入早已倒闭的山城文化录像厅三楼,发现没有人,他不禁想到“刚刚是谁接的电话”。在放映室门口,他听到背后的三眼神兔摇摇车对着空无一人的前方喊“欢迎光临”。


场景中没有人和玩家互动,也代表下一层的互动将在对场景中物品的搭配使用后展开,预示了阴谋在暗处发生。当背后人物浮现时,代表人物的阴谋即将被玩家揭露,往往是剧情推至高潮时。


《三伏》中,徐清源和邱芜的探索从一开始通过使用物品探索,到触发幻象,观看杨伯鸿等人的犯罪行动,再到与正面出现的杨伯鸿交锋,与反派越直接的接触意味着幌子被揭开得越彻底。因此,一开始寂静无人、废弃陈旧的场景象征着探索者和玩家一无所知的状态。




第二层幌子:诡异幻象和仪式

玩家参与幻象和仪式的过程是中式恐怖解谜的主要玩法。


在幻象和仪式中,具体的符号载体具有表意性,即其在整场仪式或幻象中代表的象征意义,如《三伏》中的三眼神兔代表当时流行的天才迷信。同时,符号载体具有实用性,以其本身用途充当玩家解开谜题的钥匙。就像游戏中,玩家通过在鱼缸的显影液中组合胶卷看到不同幻象。


符号载体表意性与实用性的消长,在玩家探索过程中发生。玩家的探索可能是对符号象征的遵循(《三伏》通过组合胶卷回到当时情景),也可能是消解(《三伏》邱芜直接把木箱砸烂拿到密码)。


前者是传统解谜游戏的常规玩法,但由于中式恐怖题材往往以诡异事件为幌子,最终仍需回到科学解释,因此后者在中式恐怖游戏中也很常见,用以传达现代科学破除迷信的观念。


《纸嫁衣5》中也有类似例子,女主陶梦嫣的好友小钟常用“暴力拆解”的方式(如发夹撬锁)跳过看似需要解谜的过程,还被玩家赞为“唯物主义战士”。



无论是遵循还是消解,都是在通过符号过程探究背后的意义。意义一旦被解释出来,符号的重要性便被取消。在游戏中表现为谜题的解开意味着这一谜题本身的失效,玩家随之探讨谜题背后隐藏的事物,亦即第二层幌子的揭开。



表层与底层实质:从落后观念到人性之恶

陈旧落后的观念表面上是事件的起因,但只是阴谋和贪欲的表象,是表达人性“恶”的遮羞布。


还是以《三伏》为例,在叙事结构上,《三伏》淡化表面的诡异事件,亦即大多数中式恐怖游戏重点刻画的第二层幌子,甚至将落后观念也做了淡化处理。游戏中有台词直接点明,王总、杨伯鸿开设潜能开发中心的根本原因不是迷信特异功能。王总在卫生间对杨伯鸿说:“其实特异功能、画画、钢琴一样,没什么区别,对家长来说,学什么不重要,但不能不学。”


因此,游戏的重点来到了迷信表象下隐藏的阴谋本身。王总明知特异功能是假,依然开发神童营养液盈利的贪婪,杨伯鸿为利用三眼神童连环杀人的狠毒,局长和沈临川之间的明争暗斗,各方心怀鬼胎,而至真至纯的徐清源、邱芜奔走其中,用生命揭开谜底。照应游戏一开始表达的主旨,“三伏,阳气最盛之时,阴气伏于地下,恶鬼藏而不露。”



这其实也让中式恐怖游戏超越了“恐怖”本身,让符号具备更强的人文特性。



从符号化到IP化


如果说“符号”的基础是文化,IP某种程度则是对“符号”的商业化与产业化。从文化到符号再到IP,是当下流行文化产业被普遍接受的逻辑。


这个过程通常需要经过两条路径:一是符号的社会化,标志性的符号经过用户传播,变成其自我身份标榜和群体归属认同的重要载体;二是符号的产品化与商业化,提取符号,进行产品化设计和商品销售等行为,向市场流通,形成新的消费生态和文化影响力,沉淀商业模式,符号也就成为了“IP”。


中式恐怖游戏能否进一步类型化与IP化,一定程度就取决于,其中涉及的文化如何在符号化过程中,突破创意、人群、内容形态等圈层壁垒。


至少在本土市场,受众有基于文化的集体认同,中式恐怖游戏符号的辨识度高、解释成本低,便于IP化。本土文化的符号化表达,也使得中式恐怖题材相较于国外类型化恐怖游戏具有独特性,能在世界游戏题材中成为一个特别的分支。


但文化的独特性也是一把双刃剑,挑战就是在容易获得本土玩家认同的同时,如何让海外市场理解。


符号化也是全球化传播中的关键点,中式恐怖游戏是否有一些符号,能打破文化壁垒,成为中外共通的文化奇观?至少潜力是存在的,例如主角走举行仪式的房间,所有人突然停下来转过头死死盯着他,通过密集的压抑感带来心理上的震撼,这在人性感知上是相通的。


此外,恐怖游戏难免带有惊悚元素,小众的“惊悚”如何进入大众娱乐和商品消费?提取合适的符号同样重要。


符号可以通过年轻化、流行化的表达,更好地被消费者接受。比如《三伏》中的“三眼神兔”,其外形上带有中式恐怖题材中常见的铜钱元素,三只铜钱眼是诡异的,但用兔子形象呈现削弱了恐怖感。而经由表情包传播、周边售卖,玩家在玩梗、分享的过程中,削减了其从游戏剧情中产生的恐怖性。


表情包商店里的三眼神兔


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