查看原文
其他

VR,内容与应用主题已至 |「全球XR智库」

东西文娱 东西文娱 2023-10-16


|全球XR智库|


全球XR智库为天风全球前瞻产业研究院、东西文娱、共同虚拟联合发起,持续全面跟踪XR产业发展,点击下图了解峰会现场



XR国内的发展阶段

怎么看目前当下XR在国内发展的阶段?目前处于什么时期?


我认为现在处于转折点,特别是VR设备,消费级VR设备已经比较成熟了,特别是今年上半年,陆陆续续有不少朋友主动向我询问并购买了家用VR设备,表明了C端消费市场对VR硬件设备已经开始接纳。现在的瓶颈是高质量内容比较匮乏,需要连续涌现爆款的娱乐内容,持续引爆市场的热点和关注。


蔡主任说到VR爆款内容的缺乏,芒果系在web1.0时代有湖南卫视,web2.0时代有芒果TV,我们一直在思考在web3.0时代是不是有一个虚拟互动的娱乐空间,让用户进来进行各种娱乐活动,于是我们做了一款叫芒果幻城的产品。

这个产品已经上线了,我们接下来在里面做VR纯综艺的内容,参与其中的艺人、用户都会通过VR眼镜进入到虚拟空间完成各种各样的活动,这也是我们探索的事情。


我们坐在这里的很能代表目前的阶段,有高校研究的学者,也有往WEB 3.0转型的传统媒体,也有一直深耕在toB领域的,还有做底层技术的。

我感觉XR已经过了情绪驱动的阶段,目前主要的驱动力来自于技术和场景方。应用和内容丰富度、与体验的融合,以及商业场景的构建迎来了关键阶段。

咪咕公司在体娱领域的IP优势会继续发挥,另外会把算力、服务的能力、前端开发的能力,与更多的硬件、产品方做结合,希望能够通过我们的规模化优势,让更多的人看到,目前的XR已经不再是个概念阶段了,体验了之后可能会有新的感受。


我觉得XR我们公司副总陈冠雄的分享里也讲到我们公司把XR分为硬件、工具、内容、场景四个阶段。我们现在特别关注toB的规模化和完整交付,toB产品的核心在于交付时间,如果交付要一年时间,基本上可以判定这是定义上有问题,我们对很多产品不停地压缩交付时间。比如今年一个客户,一个场景出了10万台头盔,这是非常厉害的事情;包括我们的Nibiru Creator的软件,今年基本上谈的是如何将产品规模化和标准化,这是非常好的现象。

对于AR,我自己感觉还需要时间,虽然我们Nibiru Creator也有AR版本,但我们自己认为明年第二季度AR眼镜也会成熟,到明年第四季度左右我们希望AR的规模化能起来。


我同意赖总的观点,要分VR和AR两个方面说。

VR到了从起步到快速上升的阶段了,VR的硬件已经都过了及格线,从60分往100分发展的方向。从数量上看也是这样,虽然国内的数量还没有美国增长的那么快,但是基本上以肉眼可见的速度在往上上升。现在比较大的短板是内容,内容其实已经起步了,我跟国内游戏开发的聊过,之前国内的确是不挣钱,现在随着硬件数量的提升,开始有内容团队在这方面发力。硬件方面也在不断提升,眼球追踪这方面要增加体验性,大量的公司开始改进提升硬件的技术。

AR我觉得是处于起步阶段,之前我们合作更多的是B端的AR公司,在B端AR上有很多的应用。目前有很多C端的产品上市了,大家说的AR四小龙,已经开始toC卖得不错了。但是跟VR还没办法比,处于起步的阶段,相当于16年的时候VR的阶段,有一些比较不错的产品上市,再过几年,会有一天弯道超车超过VR的量,因为AR的应用场景更大,它的上升趋势肯定会比VR还要快,这是我的一个看法。


跟刚才几位的看法比较相似,我觉得硬件可能现在已经到一定的水平,主要还是内容上的瓶颈。内容的瓶颈有相当一部分限制于3D内容开发的技术门槛,未来的3D内容创作平台一定是人人都可以参与其中的,这就需要我们把把3D创作的技术门槛降低一点,以Unity 为例,推出了事半功倍的XR开发的工具,让开发者高效的开发XR的内容,然后我们还加入可视化编程的工具,可以让所有背景的开发者轻松地去创建3D的内容,还有开箱即用的渲染管线等等,降低3D内容开发的技术门槛是我们现在做的一件事,也是我们以后面重点要做的一件事。



VR内容生态的机会

我们看到Oculus在海外更多的是游戏,咱们怎么看中国本土未来的爆款应用?可能是什么?是不是也是游戏,还是觉得其他类型的内容也有可能?


我就说一下我目前在研究的几个方向,我个人比较看好XR在汽车领域的应用,举几个例子,让车企的设计师可以在VR场景中设计他们的一些汽车模型,可以在VR场景中实时的查看、更换一些车辆的材质,或者更换轮胎、修改汽车内饰等其他方面。

XR在汽车领域的另一个方向,就是车载的娱乐系统,据统计,全世界的人们每年要花 4000 亿小时乘坐汽车,但是他们在车内的娱乐方式却略显单一。未来我们在汽车里面待的时间会更长,就需要车机里面的娱乐系统来提升我们的车载体验,在 GDC 2021 上,holoride 宣布推出 holoride Elastic SDK与Unity 一起打造车载娱乐系统,我们戴上VR眼镜,可以去追踪车行驶的状态,比如加速、转向,以及现实环境的数据,基于此我们可以做一些交互式的内容。

还有XR,就是虚拟现实和真实世界的交互,前段时间我看到一个新闻,日本的一家公司,他使用VR来操纵机器,建造一些桥梁,中国是一个基建大国, 另外,我在一次展会上看到一个案例,戴上VR眼镜,在VR场景中操控一个娃娃机,实现通过虚拟操控现实中的娃娃机,虽然是一个小的案例,但让我觉得虚拟与现实结合,所以我觉得这块是比较亮点的方面。


我觉得也是分VR和AR,VR最大的一个内容点还是游戏,因为Meta也证明了这一点。其他方向好多公司也在积极拓展,比方说全景的视频、综艺、直播等等,我觉得别的方向也是有一些亮点可以做出来的,但是最重点的还是游戏,因为VR适合的场景主要还是游戏。

AR可能不太一样,AR场景会更适合一些比较轻的场景,或者室外,或者其他的场景,AR目前观影做的比较多,还有其他一些轻游戏也可以做一做,办公什么。我觉得AR的场景可能会更散一些,短期内还是观影之类的,未来可以在其他很多的场景、内容上做拓展,AR现在还不会看太清晰,因为量还是比较少,未来再观察观察。
   

我们公司整个聚焦在专业的toB领域,而且我们更专注于工业和教育等领域,用我们的全自主引擎和工具配合国产化的行业应用。即使这块有难度,我们也会集中资源做这样的事情,尽量去解决行业上的刚需问题。


我就不分AR和VR了,刚才谈到AR,大家谈的比较多的是AR头显或眼镜,确实是在不断发展中;但作为增强现实能力的AR,跟当前手机、电视等各类终端都有结合,应用场景、技术成熟度上都比较高。

我的理解,核心倒不是内容品类的问题,现在大家使用数字内容往往是你选择哪一种数字内容去消耗你的某一段时间,这个时间其实对于每个人来说是一致的,24小时里面除了工作以外总要分配点时间用于学习、娱乐等等。国内大家对于互联网,对于科技产品使用习惯的培养和教育一直做的比较好,包括普及度也比较高。我觉得XR相应的场景和内容,只要和我们日常的主要活动有比较好的结合,体验能做好,在国内都有比较大的潜力挖掘。

这当中有一个我们认为的关键,即是否能够激发人主动探索的欲望和精神。正如赖总说的改被动式学习为主动式学习,可交互和游戏化是激发主动式探索和学习的重点,所以我们会做的交互演唱会、交互体育赛事等等,这些主动式的探索欲被激发出来之后,大家就愿意更多使用XR的内容。又比如在旅游景区,如果我们打开手机摄像头能够看到不一样的画面,也会激发大家使用的场景。


我个人的层面来看,比较看好互动形态的内容。

互动形态的内容第一个首当其冲的是游戏,这是必然的,会出爆款的地方。第二个,我也非常看好泛娱乐的社交,因为人天生就是孤独的,特别是人在VR里面戴上眼镜以后,就更渴望与其它人产生连接,所以社交是一个巨大的有潜力的发展方向。所以扎克伯格才提出口号让10亿人活在虚拟世界里,我觉得它未来在社交领域会有大的竞争,这也是我非常看好的方向。


前面各位嘉宾比较看好在娱乐行业,特别游戏社交这个领域,确实是这样。为什么?这是一个全社会都会共同看到的东西,一个爆款游戏往往会引起全社会的关注,这时候大家会思考现在的技术条件、设备能够实现这些事情,在我们的专业领域或行业领域是不是也能够做一些类似的事情?这就会引发别人去向别的行业渗透和扩展。

如果不单纯考虑终端设备的销量,从总的市场规模来看,我还是看好比较B端的市场,比如说教育、培训、科普,可以多关注国家的政策导向,比如2019年国务院提出的双高计划,带来了一大批高职院虚拟仿真教学实训基地建设项目。今年九月初国务院办公厅发布了《关于新时代进一步加强科学技术普及工作的意见》,要全社会推动科普工作,这也是个很大的市场,而且需要政产学研共同参与、协同创新,可以带动整个产业生态的发展。

再追问一下,咪咕跟芒果在未来C端VR应用这块有什么样的进展?


我们整个的进展在三部分会重点做工作:第一,在算力的普及化。这方面,包括目前的XR内容、元宇宙的内容,上午的时候信通院的专家也提到“小马拉大车”的问题,这块从我们企业的责任、国家的要求来说是肯定要做的;

在平台生产能力。这一部分主要是3D交互内容的生产能力,比如能够更快速地产生满足XR设备高分辨率的视频,配合注视点的渲染技术以及CDN分发能力,让更多终端能够适配和使用高分辨率和清晰度的VR内容;

在前端开发和应用场景,一方面我们持续做XR专用终端的产品适配,目前做了27款,基本上覆盖到国内所有VR设备和消费级AR设备,把这些设备根据不同的应用场景做一些结合,这里面我们可能会比较关注一些跟体育、文化消费相关的领域,比如赛事、全民健身、互动戏剧、文博文旅、游戏等,紧密围绕文化+科技的属性,依托整个中国移动的算力网络、用户基础来做。


从我们整个芒果的层面来看,我们后续的动作重点就是做好芒果幻城这一个产品,目前有真人、虚拟人陆续入驻到芒果幻城,后面大家会看到有综艺、演唱会,甚至我们到某个艺人的家里逛逛,和艺人参与到行动或者IP当中去,我们最重要的一个就是把芒果幻城这个产品做好。


明年VR硬件量级的预期


我们之前看到Oculus逐步步入生态正循环的开始,国内来看,VR明年预期销量规模上是什么样的级别?


这个问题挺犀利的,不敢预测,我也给无数人每年在打赌,大多数是错的,有时过于乐观,有时过于悲观。今年光这个月到下个月应该有7-8款的产品要量产和发布,Pico一家明年还是独大的。

我自己感觉到明年C端的产品,有个前提,字节继续对Pico全力的支持,这是大前提。所以我自己感觉,C端里面应该在200万台左右,因为这么多厂商进来,B端的量应该在50万台左右。

我也不敢预测,这个是很难测得准的,我觉得肯定能超过100万,今年就超过,肯定做不到1000万,因为1000万太难了。赖总预测了200万+50万,我觉得这个数还是比较靠谱的,我个人会更乐观一点,因为我希望行业能发展的更快,所以我自己要拍个数就拍300万。我觉得大体来讲肯定是在几百万,具体是几百万,我是希望多一点,大家一起努力,我们公司也是为硬件去做支撑的。

从眼下看,硬件要想从现在的60分升到90分、100分,我们会把我们眼球追踪技术做得更好,给这些硬件企业做一些支撑,分辨率更高,视场角更大等等,包括变焦的系统,随着产品的功能和性能越好,肯定销量也会越来越大,这是一个必然的趋势。



 前期峰会实录|












版权声明 | 

本篇会议纪要内容版权归分享嘉宾所属企业/机构所有,未经授权不得复制转载或传播。



索取上午场全部纪要| 

下方扫码,备注机构+姓名+联系方式,索取当天上午场会议纪要










您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存