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王信文亲自写策划案,莉莉丝押注派对游戏

钱泓言 竞核 2024-01-18


但凡有立项没被砍,都是大老板亲自盯


派对游戏逐渐展现出“兵家必争”之势。

 

自从《蛋仔派对》爆红以来,各家厂商纷纷加快了派对游戏的布局,前不久腾讯便正式官宣了《元梦之星》隔空对垒。而除了腾网两大巨头外,莉莉丝可谓是明面上的“第三参战者”。

 

早在去年4月,莉莉丝旗下的《生活派对》便获批了版号,但至今仍未有官方信息披露,目前尚不能确定这款产品的确切玩法。

 

笔者获悉《生活派对》项目从2019年就开始立项了,现任执行制作人为《只只大冒险》主创之一——凯丁。莉莉丝CEO王信文非常重视这款产品,甚至亲自上手写《生活派对》的策划案。

 

《生活派对》执行制作人 凯丁

 

十周岁的莉莉丝,俨然不想错过派对游戏这阵风。


早早布局,何时落地


让我们稍稍将时钟向前拨,唤醒一下大家的记忆。在派对游戏爆红之前,一座名为元宇宙的大厦拔地而起,那时最炙手可热的公司叫作Roblox。


早在2021年元宇宙热潮中,就有消息称莉莉丝内部立项了一个对标《Roblox》的UGC创作平台,名为达芬奇计划,团队规模约在100~200人左右。

 

但实际上,这一项目或许还要诞生于更早之前,因为莉莉丝曾分别在2019年9月和2020年4月,申请了“莉莉丝达芬奇计划游戏编辑软件” 和 “莉莉丝达芬奇计划游戏软件”两款软著。前者是UGC创作的必备工具,后者可能是容纳玩家和UGC内容的平台型游戏。

 

2022年4月25日,莉莉丝宣布推出全球游戏发行品牌Farlight Games未来莉莉丝旗下新游戏将通过Farlight Games发行品牌与海外玩家见面。其中包括:《神觉者(众神派对)》《生活派对》《Farlight 84》《代号SAMO》(应该就是《万龙觉醒》)等。

 

对照莉莉丝的海外公告来看,《生活派对》大概率是在海外上线测试过的《Boom!Party》,从其宣传图可以看出这是一款包含了大量玩法的派对游戏,不过,游戏目前已在谷歌商店下架,在Farlight Games的官网上也看不到游戏介绍。

 

 

一个项目历时4年仍未落地,这大概率是因为项目中间进行了方向上的调整。结合现有信息来猜测,莉莉丝“达芬奇计划”应该已经转变或衍生出了《生活派对》项目。毕竟在过去三年中,整个市场经历了《糖豆人》爆火-元宇宙崛起-元宇宙衰落-《蛋仔派对》逆袭等一系列变化。

 

从莉莉丝申请软著顺序来看,莉莉丝一开始可能更倾向于制作一套游戏编辑器,之后才考虑转向带有UGC内容的平台型游戏,这时候更多是以编辑器为主,游戏为辅。而随着《糖豆人》《鹅鸭杀》《蛋仔派对》等一系列派对游戏爆火和元宇宙概念的衰落,莉莉丝又重新将游戏放到了最重要的位置上,先打造一款好游戏,再扩充UGC生态。

 

这或许也是凯丁接手《生活派对》项目开发的一个重要原因。


足够特别的项目


凯丁从2020年加入莉莉丝,他加入莉莉丝时的职位是某在研项目渲染组组长。但按照凯丁的说法,它更倾向于将自己定位成游戏制作人,他对自己职业方向的选择和定位是——要么完全把关做独立游戏,要么就是这个项目组在做一件很特别的事,而莉莉丝的这个项目足够特别。

 

凯丁表示,他加入项目后拉通了整个渲染管线,同时放弃使用Lightmap(一种离线烘培到贴图的静态全局光照技术),转而使用更合适项目的Volumtric GI(一种基于球谐的全局光照技术)系统,用于提高全局光照效果,又能方便美术,甚至玩家使用。

 

这段叙述当时是由莉莉丝游戏官方发布,文中凯丁还提到:“ ……考虑到玩家可能会往场景里面塞很多的mesh ,没办法做很好的优化,而GPU Driven能很好的解决这个问题。”明确说明了凯丁加入的项目考虑到了玩家制作游戏内容的情况,如此来看,凯丁当时加入的项目大概率就是“达芬奇计划”。

 

至于凯丁因何成为《生活派对》的制作人,这可能就和他自身的项目经历有着密切的关系了。

 

据莉莉丝官方介绍,凯丁自2010年起加入腾讯北极光工作室,担任《天涯明月刀》的客户端开发及引擎开发工作,后从北极光离开,并于2017年回到腾讯,加入NExT工作室,开始独立游戏《只只大冒险》的孵化和制作。

 

这里插一嘴,王信文2009年从南京大学毕业后加入的正是腾讯北极光工作室,也就是说两人曾经共事过一段时间。笔者了解到,王信文和凯丁曾是南京大学的同学。这层关系或许也是凯丁选择加入莉莉丝的原因之一。

 

从凯丁项目经历来看,他跟派对游戏最密切的莫过于在NExT工作室制作的《只只大冒险》,这是一款具有物理特性的双人合作冒险游戏,设计了八个不同主题的关卡供玩家冒险解谜,可以说凯丁在这个项目中积累了相当多的关卡设计经验。

 

只只大冒险

 

根据凯丁的自述,《只只大冒险》的idea是他和NExT的一个“小朋友”一起“琢磨”出来的,一开始游戏的人物角色还是人型。最后是跟一个纽大的哥们在脑暴的时候,突然之间灵光一闪,打算把手砍掉不要了,不做人型。这样设计控制起来很简单,两个摇杆就能操作,而且几乎能做任何人型生物能做的事,跟传统游戏很不一样。

 

解谜、闯关、合作等这些《只只大冒险》中的核心要素都与派对游戏有着异曲同工之妙,项目从编辑器、UGC平台转向派对游戏之后,作为《只只大冒险》主创的凯丁确实是合适的掌舵人选之一。


硬拼国内还是发力海外?


说起来,距离莉莉丝拿到《生活派对》的版号已经过去了一年半,当时《蛋仔派对》都还未上线,按理来说莉莉丝其实具有取得先发优势的机会。

 

错失先发优势后,现在摆在莉莉丝面前的有一个关键问题,重点做国内还是做海外?

 

按照莉莉丝过往的产品策略,海外市场才是他们的主阵地,先海外后国内的策略更符合莉莉丝的发行节奏和经验。

 

横向比较海内外市场,海外有《Roblox》占据着绝对的优势地位,《Stumble Guys》也占得了综艺闯关式派对游戏的先机,突围难度并不小;而国内市场虽然相对更加蓝海,但眼看腾网要“火星撞地球”,此时入场也很难说是不是真的好时机。

 

笔者认为,莉莉丝采取何种策略关键还是在于《生活派对》是一款怎样的游戏。结合过往披露的少量信息来看,《生活派对》似乎存在类似“家园”的系统,角色风格也更贴近正常的人体而非特化形象,而且游戏此前也在东南亚地区进行过测试,走先海外后国内的路子可能性更大,但至于哪边是重点就不好预测了。

 

 

从一般的产品差异化角度来讲,莉莉丝大概率不会去和《蛋仔派对》、《元梦之星》硬碰硬,而是从市场空白处着手,瞄准更加细分的赛道。

 

不过,就像王信文所说,“与其差异化,不如更好”,《生活派对》上线之时,我想莉莉丝已经确信它成为了一款更好的游戏。


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