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电子海洛因耽误学习?爹,我努力学习就是为了搞懂怎么打游戏。

DLS_MWZZ 情报姬 2024-04-26


文丨DLS_MWZZ 审核丨菜包

排版丨鹿九


(速水奖.WAV)自从“电子海洛因”一文横空出世以来,电子游戏已经给教育行业背了二十来年的锅,随着整整一代人过去,到了如今的4042年,这锅终于有往短视频领域转移的趋势……于是……(小西克幸.WAV)不如趁此机会落井下石的补个刀吧~!在上次一本正经的对足控进行胡说八道解析之后,这次我们来假装认真的胡扯一下——一个人,到底需要学会些什么,才能玩好一款游戏?


(没想到已经24年,两轮十二生肖都过去了……)


叠甲吟唱阶段先说明,鉴于大部分时候舆论的“玩游戏耽误学习”指的就是高考(大学生日常惨遭开除人籍),所以本文大部分知识点偏向于中学阶段。另外,由于学科细分出来知识点实在太多,考虑大家蹲坑浏览时不宜过长造成“健康负担”(毕竟本刊并没有收取肛泰的广告费……给了另说!),本次主要选取“数学”科目来进行火力覆盖,英语之类眼看快被AI假装迭代的就不提了~如果本文反响较好的话,似乎确凿大概也许可能补个其他学科?


(我是不会承认我其实是懒得去翻四六级单词频率表的……)


【最佳被动技能:方程】

MOBA游戏的日常火爆不必多说,而几乎玩家必然会遇到的情况就是对线了,相信不少人都经历过看上去血不少却忽然被一套技能带走,或是自己一波技能猛攻过去结果人家顶着个空血黑框框逃之夭夭之类让人咬牙切齿的经历……那么,这究竟是咋整的呢?


OK,我们来举例描述一个虚拟情况,请注意这里的数值只是示意,并非哪个版本或哪个游戏的真实情况,请聪明的读者朋友自行等量代换。


(就随便塞个DOTA2的图吧)


===可以跳过不看的凑字数题设===


我方英雄,8级火女,满血满魔。普攻:63-75点物理属性伤害。第一技能:4级,210点魔法属性伤害;第二技能:3级,180点魔法属性伤害,眩晕2秒;第三技能:暂无;第四技能:1级,600点魔法属性伤害。


敌方英雄:7级鱼人守卫,HP:750点。普攻:76-84点物理属性伤害。第一技能:1级,增加移动速度40%;第二技能:1级,90点魔法属性伤害,眩晕1秒;第三技能:4级,25%几率造成额外40点物理伤害;第四技能:1级,减少目标防御5点。


额外条件:魔法属性伤害对英雄只有75%有效。物理属性伤害对英雄按照防御点数以某函数公式递减,最多减少66%。


===可以跳过不看的凑字数题设===


设问:能否依靠魔法技能滚键盘秒杀?并且,请在3秒内回答。


3…………


2……


1…


(如果你仔细审题那你值得一个奖励)


不能,技能伤害742.5,不足。那么若想要确定击杀呢?设普攻次数为x,运算式为:


0.34×63x+(210+180+600)×0.75≥750


解得x≥1,即需至少普攻一次。


这就是为什么有的人一定能打死你或者一定能跑掉的原因,当对方能更快更准的计算出结果,那么鱼人守卫只要挨了这一下就会立刻回塔、补血,或者火女打了这一下就立刻跟上爆发出招。因为数学不骗人,当普攻1下生效的时候,命定之死已经不可更改了!


更何况在激烈的电子竞技对抗中,这个计算速度可能比考场要求还要高,甚至连个草稿纸都没有……

所以,残酷的现实就是:


如果不好好学好数学,做到起码的心算一元方程的话,对线也是对不过哒哟~!


不行,这么说实在是太正经了点,我不习惯啊——


(为了读者覆盖面,同样“滚键盘”的安妮也露露脸吧)


【真·奥术飞弹“容斥原理”】

对一些玩家来说,激烈的对抗就算了,那么一些偏规划的PVE式游戏里,又要如何应对呢?比如《明日方舟》那句“先把我无敌的小火龙放下去”,这到底要放在哪呢?


《明日方舟》是脱胎于传统RTS的塔防战斗系统,大体上每场战斗有若干个能让玩家走向胜利的支撑条件,比如输出、阻挡之类的。如果没输出,那显然阻挡得够免得漏人,如果没阻挡,那输出就必须猛,或者加上点减速什么的。这是思考破关时每个玩家都要经历的计算过程,这些条件每落实一项,胜率就增加一分。


(在罗德岛,队伍搭配从来是玩法的一环)


所以,选择和放置干员时,实际上是为了尽可能满足胜利必备的条件。小火龙的逻辑比较好理解,她是简单粗暴的输出,只要让她的输出范围最大化的站位即可,也就是1个维度的需求,一般她不需要考虑承伤、阻挡之类其他维度。


那么,假设某场战斗,玩家需要1、足够的阻挡;2、回复能力;3、大面积/面朝之外区域效果;4、自身生存;5、队友SP增量;6、物理输出。或者补上7增伤敌人和8减速。这么多个维度画圈取交集的角色,能是谁呢?——那当然是你无敌的塞爹啊!——这就是为什么塞爹是爹,她也许不是单项最强,但同时几乎可以满足你全部的基础过关需求。


上述这个针对关卡需要的求解过程,就是容斥原理处理具体问题的常规操作。


(是的,用来视觉区分的色轮差点不够用了)


在一些需要效率规划的种田、生产建设游戏,也有类似的情况。比如《异星工匠》里重要的脉冲石英,玩家需要四种产地不同的矿石和就地开采的甲烷才能生产它,那么生产设施建立的位置,显然不该距离各个矿藏太远,否则必然影响效率。


(需要四种矿石才能搞定的硬通货脉冲石英)


根据容斥原理,取各个矿石辐射范围的交集,就很容易得出答案了。这个布局的求解在其他有建筑物辐射范围的玩法同样会用,所以有的人经常把家里或者厂区盖的乱七八糟就没什么奇怪的了,这事儿还真是奥林匹克数学竞赛的知识点,不是谁都玩得转。


(图中黄色区域是一目了然的理想位置)


顺便,一些近年的生产建设游戏也在尽量做规划玩法上的减法也就不奇怪了,比如随便拆+秒拆建+不扣资源,或者是很多建筑物效果范围做的足够大增加容错性。毕竟规划要求太高,是真的容易让玩家玩不转从而卖不出去的,能顺利掌握和运用“容斥原理”到玩游戏的地步确实有点要求太高了……吧……


所以,如果你发觉哪个小伙伴能把生存建设类的老家里搞得井井有条,一定要珍惜啊!要么真的练过要么是天赋数学奇才,无论哪个角度全是史诗级稀有!


哦对了补刀要补够!现实里,这种规划性质的考察,经常会出现在之前中学流行的STEM课程,也就是教育机器人的比赛项目。参赛者需要设计一台能够完成若干个任务指标的机器人,各种在结构上取长补短的交集取舍是常见操作——但是一台教育机器人可是要一千多块钱的实际门槛呢,这么一比是不是几十块的电子游戏作为“平替”更加“贴近群众”了?


(当然,实际上手操作也是非常重要的,

我可没有挤兑STEM的意思)


请注意,看了本文后请千万不要在偷偷玩方舟被抓时跟老师得瑟“我在研究奥数”。


更是千万别提是我说的!


【选择困难症的究极药方“不等式”】

肉鸽玩法无疑是当下较为火爆的形式,而它的日常自然是各种各样的选择。虽然如今的肉鸽玩法已经迭代的比较友善,大部分时候不会故意给玩家“减分”,但相信不少玩家仍然面对过选择的困境。(究竟抱哪个老婆的大腿混过BOSS比较好)


这时候,仔细计算每个选项的“价值”才好对比选择,这正是“不等式”概念最常见的用途。计算价值的方式每个游戏或者其他情况各有不同,但总有一套可以参考的具体数字,比如总伤害值、团队生存能力(血量)之类,有些游戏或插件甚至照顾了数学不好的玩家,还会提供一些最终结果便于玩家取舍。


(当然总有些事不能舍,比如,爱哒!)


不等式概念更侧重的是运用,因为它道理并不难,但是我国的学生时代又相对比较象牙塔式的简单,缺乏实战机会。这时游戏世界的各种安全、低成本的“小练习”就方便多了,这样才好在一些现实中有代价的“终极选择”之前,通过已经完善建立的不等式求解思维习惯发挥需要的效果。


例如,以前(请注意现在不一定可行哟~)一个中学阶段的英语知识点,定语从句的语法题,该怎么做才不容易错?在英语定语从句题目中,一般考察which和that的使用。不可以使用which的情况有7种,不可以使用that的情况有2种,常规来说好像应该记住9条规则才能应对好这一个知识点的考察?


《青春期FXCK学》的合理运用,白毛老婆

说的定语从句是不会记错的!(别信


但是,动动脑子嘛~显然7>2,所以我只要牢牢记住较少的两种情况,另外7种其实可以不背了啊!而且我就是这么干的,于是至今我还记得,在定语从句中(注意要先判断是定语从句),As开头的,有逗号的,这2种情况不可以用that,其余时候都可以使用that——甚至对学渣可以再迭代一下,只要是定语从句就无脑选that了一般不会错~(另外7种别问了我真的完全没记住这就是卡应试教育的BUG哇咔咔咔咔)


反正明白了么,你英语不好其实是数学学的烂(超大误


《在纸片人老婆的帮助下务必记住这个知识点!》


甚至这招在进阶情况仍然可用,在数年前的考研英语中(现在已经修改不能用这个挂啦~),开头往往是一道多达20个空的完型填空题,但是这20个空每个只有0.5分,全做对也只能获得10分,而这道题的平均完成时间大约是20-30分钟,对于180分钟/100分的考试长度来说……写到这会算数的同学应该已经发觉了吧,按时长分数比计算,做它血亏啊!


此外,考研英语本身的时间就比较紧张,每年都有不少人来不及写完。所以,就像肉鸽游戏的取舍一样,不特别要卷高分数的情况下(考研英语的国家线经常就40-50),第一道题直接舍弃全选B就对了!(补充细节,考研题为防止瞎蒙所以答案一般平均分布)


这种取舍就像肉鸽游戏通过迷宫的多种手段一样,并不限于一两点的得失,也不是必须见敌必战。至今我都怀疑研究生英语考试的设计本身就偷偷藏了这项考察,因为这确实是科研工作中会使用到的,要懂得学会筛选研究角度和材料,只不过不方便明说吧,明说了不就没法考察了——坏了,那我这里免费讲出来了怎么办怎么办怎么办……血亏啊!


(比原文更给力的中文和英文翻译举例,

咦?说好的这次不提英语呢…)


咳咳,总之,从这个在虚拟环境下,提供不同数字模型条件的筛选训练的角度,肉鸽游戏确实有非常足够的机会,让玩家对于数值判断更加敏感。(一本正经)


【信息准确传达绝招之“坐标大法”】

玩FPS的玩家肯定熟悉一类语音“Enemy,200 hundred,2 o`clock!”,意思是敌人在我方位置为原点,200米外,以正向为12点钟表基准的2点钟位置(前方偏右),这里是典型的极坐标报位形式,这种方式可以非常简单明确无误的标记敌人,一发火箭筒过去肯定有回报。(没有的话就再来一发~YES!R!P!G!)


坐标概念是最简单最常见也最好用的数学建模手段之一,能够直接的把不好说明的信息提纯成便于识别的量化数字。比如那句虽然很萌但也颇有科学性的经典台词:从1到10,你的疼痛指数是多少?——比如,3-4以下应该揉揉就好,5-6可能需要些药剂,7-8要求救布洛芬,而9或者10恐怕再不去医院就该不用去了。


(《从期盼续作到跪求千万别拍免得烂掉》)


游戏世界有各种各样的条件去应用不同的坐标模型,例如虽然很不想提但确实典型的《守望先锋》。《守望先锋》1代的地图普遍比较考究,大多情况下都使用了左、中、右三路为主的格局,同时一般划分为三个楼层高度,极少有四层,且大部分高层点位是唯一的,推进方向也唯一,这其实形成了一种包括了极坐标和正交坐标概念的地图结构。


于是在实战中,玩家报位比较效率的方式就是:(我方的)右路,2层,黑百合。客观的说,《守望先锋》一直没更新像APEX那样的标记功能但也能玩的下去,可能是大部分通用该报位逻辑的地图设计内核,立了功。


《退坑太久只好拿以前的存货截图凑数之

把敌人全鲨了就不用报位了》


现实中,这个坐标概念和点位寻找,也确实是课外教学的重点,那就是各大中学开展多年的“定向越野”活动。不过这个活动在现实中也有个不小的门槛——体能。此外,有时候甚至还有人身风险,因为有时候活动点位设计可能会让参赛同学试图用别出心裁的方式抵达目标,比如从制高点快速下滑去低点,这是有摔伤风险的——别问我怎么知道的!


太太,你也不想你家孩子参加个课外活动就……啊,不对,拿错台本了……


所以,虽然如今这项活动已经尽量的降低难度,提升安全保护到了降低乐趣甚至影响学习收获的程度(比如很多学校会选市内公园举办,这样至少不会遇到野生的猪猪),但仍然有很多门槛导致这项活动不是一个人人都能参与的事情,在参与门槛和安全性来说,显然像《战地》、《战术小队》之类的电子游戏有着更大的优势。


所以,说不清楚人话其实是不会找量化参考系本质是数学不好(真不是不要信)


(随便搜一张活动记录照片表示活动真实性,不要在意细节)


【快结语吧我要编不下去了】

不行我绷不住了这样假正经真是太伤身体。


本文只是随便提一个鬼扯淡,当然还有很多数学知识点并没有涉及,比如函数、概率统计、数列什么的有趣用途。如果本文真的在哪儿对读者朋友不幸有什么启发……那完全是意外!千万别算我头上!

说到底本文也只不过是想找个理由,拉普兰德.WAV的舔着脸念叨一句“短视频做得到吗~”(等一下朋友,请先把“互动视频”这杠放下!)


有时候真是很难不让人怀疑,当初,究竟为什么要把电子游戏和学习如此对立起来,明明它们其实[信号中断]……


……



咳,所以,大家学废了吗?或者说,之后打算拿什么知识去游戏世界试试呢?



注:不少读者留言提到,本文作者DLS_MWZZ使用的自指吐槽、语气词、删除线和表意符号所构筑起来的独特又小生式的文风,读起来有一种仿佛穿越回十多年前二次元论坛贴吧QQ好友的高浓度怀旧感。也挺不错的不是吗?作为媒体文章它原本可能要做些“现代化改造”,但咱们还是决定保留这份独特的韵味,供那些就好这口“二次元黄金时代氛围”的读者们体验体验逝去的青春。


By情报姬


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