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受尽折磨的网游玩家们,在个小兔娘游戏里找到了完美的打本体验

流年如墨 情报姬 2024-05-27


文丨流年如墨 审核丨菜包

排版丨鹿九


说来惭愧,作为一名曾经的《最终幻想14(下称FF14)》死忠玩家,我已经有近一年半的时间没再打开过游戏了。


以前一块打本的老登们忙了累了,个把星期凑不出一段集体活动时间,又费时间又杀脑细胞还伤和气的团本开荒活动也在一声声“下棋吗”“乱斗不”的呼唤面前显得毫无性价比。



于是乎,我这段日子里接触到的和《FF14》关联最大的内容可能是它的各种社群瓜......


当然,没空玩、没心思玩,不妨碍我在遇到它的同款同类游戏时抱着寻乐子的心态尝试一下——比如现在,我就找到了一个挺不错的平替产品。


一个星期前,一款名叫《兔子与钢铁(Rabbit and Steel)》的游戏上线了Steam。



表面上来看,这是款糅合了肉鸽、弹幕射击、团本机制这三种主要特色而成的游戏,但当我点进评论区时, 却发现这儿已经有大批FF14玩家在这畅聊自己找回初恋,啊不,初心的体验了——



作为一个铁血狒批(大概是?),我的好奇心立马被勾了起来。这游戏是有多致敬或是多还原,让大伙这么肯定?


进入游戏、选完难度后,第一时间出现的就是一个选人界面,五只画风清新的兔子出现在了我眼前,让我可以选择角色的职业、甚至为她自定义配色、添加喜欢的小饰品......



一般玩家可能只会觉得这些个兔子非常可爱,但是!作为一名《FF14》老油条,这几只兔子的既视感实在太强了:这不是黑魔,忍者,DK,舞者嘛!


至于这位德鲁伊兔子,让我看下技能组——嗯,召唤精灵、团体加速......是你,学者!



另外几位兔子的技能组,致敬含量也一点都不低,巫师兔子有站上面就加快技能CD的防御法阵、刺客兔子的背击攻击有伤害补正、重剑兔子的跳劈与暗影波动、舞蹈兔子的团辅舞步,都能让每位FF14玩家会心一笑。


而选完角色后出现的是一个......嗯,测试伤害的木桩,让我有种自己以前在《FF14》长草期的日常生活被监控偷拍下来的错觉。



而正式进入战斗环节后,一个个在《FF14》中出现过的熟悉机制冲到我的眼前,我才总算知道评论区为啥有那么多狒狒玩家猛刷存在感了。


在经历了新手保护的第一张图后,各种”善意“满满的机制就登场了。


先是击退与直线弹幕的组合,要保证自己在击退后处于一块安全地带。



又或者是直接安排上扫满屏幕的弹幕,干扰玩家站桩输出——别看这弹幕间的缝隙相比传统的弹幕游戏大了不少,但本作黏糊糊的操作手感,让玩家还真不好躲这些小东西......



而到了后面,步进式地火、倒计时传送等等MMO玩家熟悉的老面孔也依序登场,甚至还有类似于延时咏唱的机制:给你表演一面地图中接下来即将出现的伤害区域,让玩家靠背板去规避这些攻击。


对于MMO玩家、尤其是FF14玩家来说,这款游戏从一开始就没有初见杀的机会。



从我个人的体验来说,单人模式下的《兔子与钢铁》并不算太难,不同于MMO通常以全屏AOE、地面AOE为主的伤害形式,《兔子与钢铁》巧妙的将弹幕涉及与各种击退、传送的机制结合到了一起,让玩家就算没完全搞懂BOSS的出招逻辑,也有机会靠走位逃过一劫,体感嘎嘎爽。


当然,这一切的前提是——你在创建角色、开始游戏前,选择了单人模式。


众所周知,在MMORPG游戏中,单人副本往往都是游戏内容中较简单的一环,真正考验人的是你在招募板上遇到的神奇队友。用通俗点的话来说,就是你永远不知道网线彼端那台电脑面前的,究竟是个什么生物......


《兔子与钢铁》的联机模式也大抵相似,有了“队友”这一变量的加入,游戏难度就发生了质的改变。


在游戏的联机模式中,玩家就经常需要根据在自己脚下生成的不同点名圈来即时反应:


头上出现“散开”两个大字,就说明BOSS给每个玩家施加了一个单点大伤害,大伙要在伤害判定前彼此远离,防止因为伤害的重叠双双殒命。(当然,如何利用MMO的服务器判定延迟与散开点名来害死队友但不伤着自己,也是MMO玩家的一堂必修课)



这些机制单个看来或许并不要命,但一旦组合起来就够大家伙喝一壶了。看看这一套,混合了击退、分散、牵引等等多个机制,要玩家们在每个阶段的判定时刻都出现在合适的位置。


(素材源B站@寒枫Hor)


而原本似乎挺好躲的弹幕,在有了队友充当发射源后,也不再是能让人从容不迫的程度了——相反,出现在玩家眼前的往往是一副地狱绘图,要用放大镜去找容身之处的那种。


(图源B站@彩梦咖啡机)


与此同时,《兔子与钢铁》的关卡设计基本上是一场场BOSS连战,就像是玩家玩好几年MMO所遇到的团本机制被一股脑塞进了这款麻雀虽小五脏俱全的小单机里头。


用评论区老哥的话来说,这简直就是款不用社交、不怕路人队友坑爹(不会有人连一个打联机的朋友都抓不到吧)、不用前期投入只管打本的纯粹化的某MMORPG......


简单点来说,这就是个完美的打本模拟器。


它甚至给我们做好了官方内置DPS统计,方便我们认清楚谁是大爹赛后清算,这下真的超越FF14了。



当然,《兔子与钢铁》也不仅仅只有打本——它还是款肉鸽游戏。战斗之后,一个个战利品宝箱就等在玩家面前,让玩家挑选心仪的战利品。当然,和正经网游类似,如果你和队友看上了同一件收获物,就要靠Roll点争胜负了......



同时,在每张小地图的BOSS关前,玩家也可以在商店中根据自己的需求挑选不同的强化项,应对最后的战斗。



硬要说的话,《兔子与钢铁》中肉鸽元素的浓度确实不高,光靠战利品与商店没法让我们构筑寻常肉鸽游戏中能彻底改变游戏体验的Bulid,更像是在保留原汁原味的MMO团本体验的基础上加了道简答的、保持新鲜度的小玩法——倘若你冲着肉鸽二字想要入手这款游戏,那就得多掂量掂量了。


总的来说,作为一款把网游团本机制复现的相当不错的小游戏,《兔子与钢铁》绝对是一款合格的打本模拟器。


而对我这样的FF14老油条来说,被这款游戏吸引的原因甚至不在于它做的多好,而是因为它所致敬的对象、FF14近几年实在做的太差了。


就在昨天,FF14官方在直播中展示了即将上线的7.0版本《黄金的遗产》中各职业的技能改动。几句话总结一下:把原有的连击技能继续向下延伸,直接在不影响原有技能的情况下加个大招......啊,对了,是不是还有什么职业有个独特玩法?删了删了!



说实话,我在看完这篇只能称之为狗屎的技改后内心毫无波动——生气的前提是对它有所期待,而我已经放弃再去奢望什么了。


在“完美版本”《暗影之逆焰》后,FF14就一直在走下坡路,为第一段主线画上句号的重要版本6.0《晓月之终焉》居然完全延续了上个版本的战斗系统,说好的游戏内容也一砍再砍。玩法内容的降质减量,也让最近两三年来玩家社区的风向一言难尽......



我就是在这样的背景下,怀着怒其不争的心情把这款游戏扫进了硬盘的角落。每每遇到《兔子与钢铁》这样的游戏,我就忍不住搓两把,就当是回味下当年和好兄弟们一起开荒团本的心情。


而其中数之不尽的、致敬FF14的元素也让我在看着这款游戏“好评如潮”的评分,想着FF14因多个版本更新摆而烂骤降的风评、背后的游戏公司SE近日跌停的股价时,忍不住笑出了声来......



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