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关闭工作室,谷歌向“云游戏”成本低头|云游戏系列

东西游戏 东西游戏 2021-07-25

作者:崔铭

审核:颜巍

支持:东西游戏研究组


导读

 

今日,谷歌宣布关闭Stadia第一方游戏工作室SG&E,包括位于蒙特利尔和洛杉矶的两个工作室,SG&E负责人Jade Raymond已经离职,团队其他成员将继续担任新职务,Stadia本身以及其每月9.99美元的Stadia Pro订阅服务将继续存在。

 

谷歌Stadia副总裁兼总经理Phil Harrison表示:“从头开始创建一流的游戏需要花费多年的时间和大量的投资,而且成本会呈指数级增长,考虑到我们将重点放在建立Stadia的成熟技术以及深化业务合作伙伴关系上,我们已经决定,除了任何近期计划的游戏之外,我们将不再进一步投资从内部开发团队SG&E带来独家内容。”

 

作为云游戏领域的早期和核心玩家,SG&E的设立表明了谷歌布局云游戏的决心,而谷歌此前也十分看好借助第一方游戏工作室打造独占游戏,并希望借助独占游戏吸引玩家,使其拥有与微软、索尼和任天堂竞争的资本。

 

可以说,SG&E是谷歌在云游戏布局中最重要的部分之一。

 

随着SG&E的关闭,Stadia回到了提供技术服务的竞争区间,而头部厂商决定从台前走向幕后,也反映了云游戏在当下存在的一些问题,尽管从长期来看,云游戏在国内外仍具有想象力,但走向终局的过程,注定是困难重重。

 

 

Stadia简要回顾

 

2019年3月,谷歌在GDC2019发布会上正式宣布进军游戏市场,并公开了全新的游戏服务平台——Stadia。

 

Stadia是一个基于云技术的游戏平台,玩家无需下载和更新即可在该平台上体验3A游戏大作,同时,Stadia配有名为Google controller的手柄,玩家使用该手柄可以在任何安装有Chrome浏览器的平台运行,包括PC、平板、移动设备、电视等。

 

发布会上,谷歌还公布了新的第一方游戏工作室——Stadia Games and Entertainment(简称SG&E),由知名制作人Jade Raymond(曾就职于育碧、EA)领导,SG&E将专注于为Stadia平台开发独家的第一方游戏。

 

2019年10月,谷歌宣布首家SG&E工作室落在加拿大蒙特利尔,考虑到该地向游戏开发商提供高达37.5%的税收优惠,因而除了谷歌,还有育碧、EA等游戏巨头都在该地设有工作室。

 

Jade Raymond接受GamesIndustry.biz采访时曾谈及了Stadia的平台战略,她表示,谷歌的计划既包括建立一些不同的第一方工作室,还包括建立发行机构来发行独立开发者和其他外部合作伙伴所创造的独家内容。

 

在她看来,谷歌布局Stadia有两个机遇,一是Stadia服务的核心:由于所有的数据处理都是在云端完成,因此谷歌的游戏可以围绕自己的硬件而不是用户的硬件设备来设计;二是能够整合公司的非游戏技术,尤其是AI技术。

 

而对于工作室独家3A游戏的开发周期和推进计划,她强调,“这是一个长期的视角。对于一项将充分利用云技术的大赌注和新IP而言,这可能需要几年的时间,但我们确实有一些独家游戏正在开发中,这些游戏将展示Stadia的一些令人兴奋的事。未来四年,玩家每年都会看到越来越多的新的独家的令人兴奋的内容。”

 

2019年11月,Stadia在美国、加拿大、英国等11个国家推出。2020年12月,该服务扩展到了另外八个欧洲国家。

 

玩家可以通过Stadia商店购买游戏,加入Google Stadia Pro将享有更多的会员权益,包括4K、环绕声、免费游戏访问等,Stadia Pro的订阅规则是提供一个月免费试用,试用期结束后,玩家可以以每月9.99美元的价格续订服务。

 

如果玩家想要在诸如大屏电视等场景中获得更好的游戏体验,谷歌还提供Premiere Edition套装,包含Chromecast Ultra HDMI电视棒以及Stadia游戏手柄,之前套装的售价为129美元,并附有三个月Stadia Pro会员服务,调整后套装降价至99.99美元,且不再附有会员服务。

 

 

 


 

 

云游戏还飘得动吗?

 

Stadia的上线打响了云游戏的第一枪,在这此后,微软、英伟达、EA、亚马逊、Facebook等公司接连入场,使得云游戏在去年上半年成为游戏市场最大的风口。

 

如今,热潮退去,云游戏市场的出清比想象中来的更快,几乎只剩下英伟达和微软还在坚持不懈的推进。

 

在东西文娱此前的云游戏专题中,我们曾梳理了云游戏头部厂商的布局思路。

 

微软主要表现在推广xCloud云服务,既提供技术,又生产内容。一方面将xCloud覆盖至PC、主机以及移动端,最大限度的获取游戏玩家;另一方面将xCloud链接至其他平台,寻求B端用户合作。而在主线之下,继续加码云基础设施建设,用xCloud提升原有Xbox主机生态的服务,形成游戏硬件与软件并行的发展态势。

 

英伟达则是以Geforce Now为抓手,只提供技术,不生产内容。一方面开辟云端的销售渠道,以应对实体显卡市场的疲软。同时,Geforce Now直接面对C端用户,能够发挥自建渠道的优势;另一方面通过与steam之类的发行平台深度捆绑迅速获取大量游戏内容。

 

实际上,在云游戏真正大规模流行之前,仍然有许多障碍需要克服,核心逻辑是:云游戏平台的搭建只是一个开始,如果没有大量的玩家涌入,且玩家不愿意持续订阅,那么平台方将很难在云游戏服务上实现增长。

 

简而言之,云游戏需要在内容和价格上找到平衡点,而流式传输的特性决定了云游戏的高边际成本,从而使其成为了头部厂商的一场游戏。

 

此外,市场预先设定了云游戏的终局,即云游戏最终会迎来爆发,但在短期,云游戏未必比游戏市场的其他细分品类增长得快。而云游戏“提供更为便捷的和其他平台上一样流畅的大型游戏体验”的服务宗旨,也同样是行业发展过程中的最需要解决的问题。

 

 


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