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月壤工作室:15人团队打造《黑暗世界》三部曲,独立游戏的IP化探索 | 独立游戏制作人访谈

东西游戏 东西游戏 2022-07-31


前,国产惊悚恐怖游戏《黑暗世界:因与果》(《The Dark World : KARMA》,以下简称KARMA)宣布将于2022年登录PC/PlayStation/Xbox/Switch平台。
 
这是一款故事驱动的第一人称心理恐怖游戏,采取虚幻引擎开发。玩家化身为Roam的调查干员,踏入诡异且黑暗的世界,通过调查、搜集、解谜,推理,获得关键线索,重回遗失的记忆,并履行自己的使命。
 
早在今年7月,《KARMA》还在steam与B站等平台发布预告片,引发较多玩家关注,并获得“国产游戏能做出这样的?活久见”等好评。
 
《KARMA》的制作团队月壤工作室位于上海,目前是一支十五人的小型团队。走进月壤的会议室,能看到墙上的白板罗列着游戏中详细的时间线。这是出于打造《黑暗世界》IP,初期就做好详细的世界观设定。
 
月壤工作室创始人王勇赫对东西游戏表示,《KARMA》只是《黑暗世界》的首款游戏,未来将会面向全球玩家打造《黑暗世界》三部曲系列作品。
 
要实现如此庞大的规划,就非常考验独立游戏团队的流程管理与分工协作。
 
据介绍,月壤工作室成员大多有过制作海外3A主机游戏的经历,较为了解成熟的游戏工业化流程,会将过往技术与经验引入团队。月壤工作室在管理上相对扁平化,立项或开启新工作时会在前期规划上投入较多精力,然后每位成员按照事先梳理好的流程各司其职,并与其他环节紧密配合。
 
在王勇赫看来,游戏始终是团队的产品,一旦有自上而下集权化的体系,会导致团队无法及时合理分配工作。因而游戏制作人需要让有实力的人把能力发挥到最大,并充分调动整个团队。
 
此外,今年5月月壤工作室还获得网易投资,也将用于帮助月壤工作室开发《KARMA》。



恐怖叙事游戏《KARMA》:
构建《黑暗世界》IP的起点
 
《THE DARK WORLD:KARMA》(《黑暗世界:因与果》)是一款由月壤工作室制作的主视角恐怖游戏,目前已于B站等平台发布预告片,并公布steam页面。
 
玩家将在《KARMA》中扮演一名名叫“丹尼尔”的探员,在“利维坦”控制的国家中寻找记忆,解开一系列谜团。
 
“利维坦”在《圣经》中是具有毁灭天地的能力的巨兽,另一含义是旋涡,体现了混乱不稳定的因素。“利维坦”在《KARMA》中则被用作公司的代号,管理城市与国家。
 
游戏中,玩家可以操纵主角通过设备潜入他人思想,类似于操纵“提线木偶”,在他人记忆中通过不同的视角寻找线索进行推理,补充主角记忆中的缺失,完成后期解谜过程。
 

KARMA制作方月壤工作室成立于2018年,致力于制作以深度故事驱动和优秀画面表现类型游戏。成立之初,月壤工作室只有制作人王勇赫、场景负责人和程序玩法策划三人。
 
王勇赫于2010年开始制作游戏,参与制作了多款3A主机游戏,还参与过索尼PS VR游戏项目。在多年工作历程中,王勇赫意识到,大厂游戏制作有既定流程和方向,他想要独立游戏作品来表达自己的想法。
 
因而2018年,王勇赫在合伙人的资金帮助下集合了三人团队,成立月壤工作室,开始规划并制作第一款游戏——恐怖题材的叙事游戏《KARMA》(《黑暗世界:因与果》)。
 
王勇赫表示,选择制作叙事游戏,是因为工作室成员对文化和叙事类游戏感兴趣,在立项初期就想要创造一个较为“黑暗”的世界背景,在游戏中引发玩家对人性的思考。因而设定了“THE DARK WORLD”的背景和系列规划,而《KARMA》则是展开黑暗世界的首个游戏,用以帮助玩家了解世界观,引发他们对续作的兴趣。
 
选择恐怖类题材,则是考虑到该题材较为大众化,玩家接受度较高。且恐怖类题材也更容易通过试玩体验或是游戏主播进行二次传播,使观看类玩家也能理解恐怖元素下游戏表达的叙事内容,引起玩家间进一步讨论和扩散。
 
此外,恐怖类叙事游戏玩法较为简单,主要通过玩家移动切入场景进行解谜,难度在于剧情设置以及游戏画面的表达。对于刚成立的游戏工作室而言游戏体量较小,成本较为可控。
 
控制成本对独立游戏团队来说很重要。“把游戏做成爆款是非常罕见的事情,把游戏做完是值得人敬佩的事情,而如何让公司持续活下来是一个值得思考的问题。”
 
2020年初疫情大面积爆发,月壤工作室一度陷入经济困难,后通过接手游戏外包项目迅速解决财政危机,但也因此拖慢了《KARMA》的研发进度。
 
王勇赫透露,目前《KARMA》的制作进度已达到40%,预估2021年底完成游戏的全流程制作,明年将进行美术以及剧情细节的优化,增加游戏体验的内容,可能于明年Q3至Q4制作完成并上线。
 



月壤工作室优化流程体系:
注重前期策划、分工标准化、管理扁平化
 
要完成《KARMA》庞大的背景和世界观,并实现《黑暗世界》三部曲的规划,对小型独立游戏团队来说面临多方挑战。因而王勇赫认为,游戏制作中的流程安排与团队分工非常重要,可以提高团队合作效率,避免后期出现可能导致制作失败的问题。
 
王勇赫表示,曾参与制作的项目经历过制作中途夭折,以及制作完毕后销量无法达到预期的情况,由此意识到游戏制作失败的重要原因是没有把控流程,使团队在制作后期陷入技术等问题。
 
而月壤工作室成员大部分来自海外游戏厂商,参与过3A游戏制作,也有部分成员曾经服务于影视行业。出身海外的班底积累了与国内游戏厂商不同的制作风格和开发理念,让团队在游戏制作中十分流程化,团队分工合理配合更高效,这也是《KARMA》能顺利推进的重要原因。
 
首先,在流程划分上,王勇赫认为,最重要的是前期策划环节,必须在项目前期用三至五个月,甚至更长的时间进行规划。只有前期准备完善,才可以保证后期游戏制作中的速度与质量。
 
而在前期筹备中,分配时间最多的环节则是策划世界观与背景,世界观是《KARMA》与整个《黑暗世界》系列的出发点。
 
策划团队参考较多文学作品,最终选择“利维坦”作为《KARMA》中城市的造物主义和支撑点,依据世界观撰写大纲,敲定游戏方向以及核心玩法,再对细节进行逐步补充。
 
技术团队则根据世界观希望的呈现效果和形式,梳理中运用的所有技术,搭建前期框架,例如动作捕捉、面部捕捉和其他技术原型。同时,美术团队要在前期确立人物、背景风格,配合技术团队对游戏中主要人物进行刻画。
 
在此期间,月壤工作室还需要与国内外的配音团队以及动捕团队进行协调,签订合同,以保障游戏制作期间进行有序、高效的合作。
 

其次,月壤工作室注重以高度统一化的标准合理地分配内部成员的工作与协作方式,从玩法、美术、剧情叙事等角度逐步添加细节和内容,增加玩家体验。
 
王勇赫告诉东西游戏,从剧本角度,在设计剧情框架时,策划就需要思考未来如何从不同角度增加玩家的体验感。从玩法角度,需要对剧本进行翻新,节选部分剧情的演绎让玩家体验,融合解谜玩法,增加趣味性。同时解谜过程中一定要涉及人与人之间的关系,或是人物背景、记忆等叙事内容。
 
剧本与玩法组合完成后,美术团队则需要配合设计场景,在每一个场景中投入叙事内容融合玩法。
 
例如游戏中有“潜入他人思想”的玩法,玩家潜入他人大脑后,将他人的经历作为体验进行推理以及探索,从而影响游戏后期选择。因为他人大脑会出现较为碎片化的内容,所以玩法需要营造较为虚无的状态,体现玩家进入后跳跃的脱离感,区分与现实的区别。美术团队则需要设计出大脑中不同经历的状态,预设玩家进行的场景互动等。
 
为了匹配流程与分工,月壤工作室在管理上十分扁平化,团队成员会及时互相反馈制作进度,以及不同板块的制作时间,这有助于培养每个成员的责任感。王勇赫表示,“团队成员会自发地担忧《KARMA》的进度,所以经常反向催促我说应该加快进程。”
 
在推进游戏进度的同时,王勇赫自己则需要不断强化不同部门对于《KARMA》核心剧情和玩法的认知,用头脑风暴的方式与团队达成共识,确定不同板块优先级,保证游戏制作过程中不会出现偏差。
 


本土独立游戏的IP化与出海探索
 
目前《KARMA》还在开发中,但月壤工作室已经选定好发行商GAMERA GAME。
 
在王勇赫看来,对于恐怖叙事游戏《KARMA》,曾发行《港诡实录》、《烟火》等多部恐怖游戏的GAMERA GAME 是合适的选择。“GAMERA GAME发行恐怖游戏较多,被玩家称为‘阴间发行商’,他们还特别擅长发行叙事游戏,因为每一个恐怖游戏的核心都是在讲故事。”
 
介入较早的GAMERA 目前已经帮助月壤工作室参与了一些海内外游戏展会,并逐步在海外社交平台进行推广。
 
“我特别希望我们的玩家群体是喜欢文化的人,最近发现很多老外评论《KARMA》看起来像Chinese BioShock。”王勇赫表示,这让团队感到振奋。
 
《生化奇兵》(BioShock)是一款经典的第一人称射击类游戏,世界观庞大,思想开放,玩家能产生不同的解读,是月壤工作室在制作KARMA时致敬的作品之一。月壤工作室也希望玩家在《KARMA》里感受到世界观的独特设定,从细节感受到这是一款来自中国的游戏。 
 
在王勇赫看来,游戏的意义不止于玩家打通一遍,游戏里更深层次的东西可以让玩家去讨论,可以发展思维,可以创造同人,这些都可以去辅助团队未来进行游戏IP化构造与开发。
 

为了支持游戏IP的长线规划,今年5月月壤工作室获得网易的投资,用以帮助月壤工作室研发游戏。
 
王勇赫表示,网易并没有在游戏开发流程中对月壤工作室提出限制,倾向于采取较为自然轻松的开发方式。“《KARMA》制作成本较低,新作品在成本上一定会上升,并且更加全球化。”
 
近年来政策的不确定性,或将导致独立游戏的本土发行受到限制。这将促使中国本土开发者思考,如何把游戏更好地推向海外,同时推动国内游戏发行商竞争全球市场。
 
如何在全球化市场让海外游戏爱好者通过游戏,接受中国本土文化,则是独立游戏未来可能的发展方向。在王勇赫看来,传播中国文化可以使用游戏,比起其他娱乐产业门槛和资金会较低。同时因为游玩体验,海外玩家可以从中国游戏的内容中慢慢地接受中国文化。如果中国独立游戏能够大放光彩,不仅可以影响工业体系与流程,也会影响一些文化上的创造。

 













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