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互联星梦《派对派》:未来对标手游,中轻度、带社交的VR游戏将成为主流 | 「游戏品类创新」

东西游戏 东西游戏 2023-10-16


近日Steam举办的第一届VR游戏节上,数百款VR游戏开启促销或测试活动,其中就包括一款国产VR派对游戏《派对派》(Party Pie: Free Pie)。


在游戏中,玩家可以编辑自己的角色,并与他人一起运用道具自由挑战种种机关。这款游戏的开发商是成立于2015年的北京互联星梦科技,曾开发VR派对游戏《人类拯救计划》,入选过第一期PlayStation中国之星计划。


在《人类拯救计划》发售的2018年,VR热潮已经阶段性冷却。国内多数VR游戏团队陷入难以为继的状态。当时的互联星梦也暂时搁置了对VR游戏的探索,转而开发传统平台的派对游戏《快到碗里来》,与牌库构筑型Rouge-like游戏《勇者赶时间》。


但互联星梦并未放弃VR方向,公司CEO张毅告诉东西游戏,VR一体机Oculus Quest 2发售并在去年底出货量突破一千万,让一些VR内容开发者看到了新的可能。如今Steam上VR月活突破三百万人,其中一半使用Quest。行业对内容的需求显著增加,VR游戏市场正被再度带热。


此外,一体机设备的逐渐成熟同样为游戏开发提供了便利。张毅表示,如今开发者可用一体机进行方便调试,不必再像以前那样长时期反复穿卸VR设备。而近年来Steam与SideQuest等平台的普及,则方便开发者安排测试、收取反馈,及时评估和调整开发方向。


随着Apple公司传闻已久的VR硬件也越来越近,张毅认为,互联星梦是时候再开发一款拿得出手的VR游戏,以准备好迎接Apple的VR设备——他们在本世代即将交出的第一份答卷就是《派对派》。




“最适合派对游戏的玩法”:

合作为主、对抗为辅


重拾VR派对游戏,得益于互联星梦在VR平台和派对游戏开发上持续积累的经验和想法。


2017年,互联星梦的《人类拯救计划》入围了首批PlayStation中国之星计划,由索尼负责全球发行,并在次年成为该计划的首个发售作品。此后三四年,互联星梦暂停VR游戏制作转而开发面向传统平台的派对游戏《快到碗里来》,后来又开发了一款牌库构筑型类Rouge游戏《勇者赶时间》。前者已于今年七月发售;后者也在早些时候于Steam推出了抢先测试版。


《快到碗里来》


张毅和团队心中游戏创作模范是《光·遇》这类兼具Indie气息和商业化的作品,对他们团队来说,这背后的创作理念可以在派对游戏这个品类上探索和实现。


对派对游戏的执着,很大程度受到张毅偏爱的任天堂游戏影响,特别是他的家人也对那些支持合作闯关的作品表现出了兴趣和认同。这使张毅意识到,VR派对游戏是自己最想深挖的游戏类型:既能让不同人群共享快乐,又给予开发者广阔的创新空间。


在热情与经验的支持下,于2022年初立项的《派对派》在开发半年后,就发布了已包含三种玩法的试玩版。尽管《派对派》开发尚未完成,但张毅表示,当前版本已搭好了“底层框架”。而这个“框架”,就是指这款游戏的主要技术特色与玩法构建逻辑。


在技术维度,《派对派》的主要亮点包括“物理效果联机同步”、“以手代脚”进行模拟移动等。


物理效果同步尤其重要,这项技术将确保不同玩家同时对同一物体施加物理效应时,各方的游戏能同步呈现一致且合理的反馈。这对允许玩家自由互动的游戏至关重要,也往往是多人游戏中“戏剧性”的来源。张毅非常喜欢的《人类一败涂地》就是成功运用这项技术的典例。


至于玩法构建逻辑,则相当于互联星梦游戏设计理念的“集大成”。


《派对派》被张毅形容为“更像一款没有激烈战斗的、平台跳跃式的多人网游”。将共同闯关置于对抗之上,则是因为张毅和团队基于他们围绕派对游戏的数年观察与经验,总结了该类型的设计关键:最受欢迎的玩法都是合作型,玩家对竞技的需求则是作为合作间隙的调剂。


在这一点上,张毅眼中最具代表性的例子依然是已售出数千万份的《人类一败涂地》。这款游戏是合作型慢节奏的典型,却不妨碍它经常产生令人捧腹的戏剧性时刻,主播和普通玩家都乐意长期游玩。反观突出对抗的派对游戏,例如与《人类一败涂地》同期发售的《萌萌小人大乱斗》(Gang Beasts),虽也吸引了大量玩家,但不少都是人气来得快也去得快。


为此,《派对派》最终选择主打合作闯关,并提供对抗性玩法让玩家自由选择。“我们后来的理念是,合作型地图占大约七成,剩下三成的地图是竞技型。”


这一决策得到了玩家的积极响应:张毅透露,他们的某款未公开产品在做大规模测试时,有90%的房间都在玩合作关卡,剩下10%选择了对抗性模式。



而落实到关卡设计上,无论是合作抑或对抗,张毅和团队也在不断耕耘能够体现“独创性”的玩法。在VR游戏节上提供的测试版,包含了一个叫做“隐身射击”的对抗玩法:起初所有玩家都看不见彼此,一旦谁开了枪就会暴露,但漆弹枪打到别人身上也会形成彩色标记。


这个模式乍一看不算特别复杂或奇特,但实际开发时却还得考虑VR的特性。


“在VR的环境下,视野几乎不受限,整个场景可以随时随便看。我们为此做了不少调整,引导玩家仔细观察对手的迹象。我们一直在突出VR的特性,持续研究最适合原生VR游戏的玩法。”




“带社交的VR游戏,

会成为未来的主流”


VR在视觉上的沉浸式体验,除了为玩法设计提供新启示、提出新要求,也给网络社交带来了创新可能。


“社交是VR比起传统平台最大的优势,那么做VR游戏一定要做社交。我觉得如果不做社交,现阶段可能不会被淘汰,但未来大概率会。”张毅认为,VR社交带来的临场感是空前的;而像《派对派》这种本身就适合社交的派对游戏,更应当考虑如何帮助玩家创造社交机会与空间。


然而,要在游戏中提供社交体验,必然涉及到玩法的规划。在张毅看来,像是《糖豆人》这种玩家之间竞争激烈的派对游戏,虽然直播效果好,却不够适合社交。


根据以往的测试反馈,张毅相信,慢节奏的合作型游戏更能促进玩家间的交流。按他的构想,当一名玩家看到另一人在试图爬墙,两人便可以相互帮助、先托后拉,慢悠悠地爬上去,这个过程会很自然地创造聊天机会。



但刺激性强的部分也不能没有。例如驾小艇冲瀑布,强烈的戏剧效果能保持玩家的动力。这两个方向相辅相成才能打造出一种理想的游戏节奏,“就像电影一样要有铺垫、高潮与结尾。”


《派对派》同样考虑到那些不愿尝试社交或对此缺乏经验的玩家。为了包容和鼓励“独狼玩家”与他人交流,很多模式都被设计成支持单独游玩,但协作会令攻关轻松不少,而游戏中欢乐的、刺激的地方也会更有意思。


“游戏关卡鼓励合作,”张毅解释道,“这是我们设计的破冰方式。”派对游戏作为一种提供共同目标的社交平台,更容易促使人们展现善良、温暖的一面。从更长远的角度看,无论是要塑造健康的玩家社区,还是推动游戏产业进步,派对游戏的这一特质都能发挥作用。


同时,为提升社群热度、增进玩家情感,《派对派》也计划发展对UGC的支持。游戏不仅允许玩家在关卡内自由绘画,团队还正在制作低门槛的关卡编辑器,“最终目标是打造出VR界的《Roblox》。”




VR游戏未来对标手游,

需要更多中轻度游戏面向泛娱乐用户


《人类拯救计划》发售后的这四年,互联星梦面向其他平台开发过数款作品。张毅认为,不管是制作VR还是传统平台的游戏,塑造体验的手法并不存在重大差异。因此,团队“经常会提炼优秀的游戏设计和体系,再对适合VR游玩的部分进行VR化。”


而对VR游戏而言,需要特别关注的,是VR独特的代入感将如何影响玩家的行为。这方面最主要的挑战,就是令操作输入的方式适应VR体验。


“对于非VR游戏,一款游戏可以打通所有平台,因为这些平台是二维操作。但VR是三维空间的输入,现在主流是6 DoF规格,这其实导致了最大的区别。因为输入方式不同,我们在设计VR游戏时,很多事情都要用VR的角度去考量和打磨。”


虽然VR游戏的开发流程与非VR游戏大体相同,但张毅也指出,这不代表为传统平台开发的游戏可以轻易移植到VR平台,连移植本身的价值都值得商榷。


在他看来,在传统平台取得成功后移植至VR的游戏,很难比得上顶尖的原生VR游戏。“狼人杀”类型的热门游戏《Among Us》是移植的正面范例:这款非VR游戏的VR版本《Among Us VR》在保持经典玩法的基础上,为适应VR体验而重新设计了外壳。


《Among Us VR》


如果想让传统平台的玩家和VR玩家能共同游玩,以增加用户数量、丰富游戏体验,张毅也给出了自己的解决思路:“可以做成非对称对抗,输入方式的差异完美形成了非对称的情势;或是做合作型的玩法,否则平衡性很难调整。”


张毅看好VR游戏的未来,也因此在VR硬件和市场层面甫一传来积极信号,就继续投入开发。


一方面,现阶段VR产业发展为VR游戏开发提供了一项便利——国内外主流VR设备大都基于相似的标准进行建构。手机游戏开发中时常遇到的,在大量不同运行环境下进行测试、调整的繁琐流程,当下的VR游戏开发者就无需担忧。


另一方面,张毅认为未来的XR设备具有取代手机的潜能。例如待到AR眼镜发展成熟,如今手机的小屏幕和单线程操作等限制都可以被解决——人们可以边移动边通过AR眼镜同时查看多个程序窗口。“到那时,接替了手游的VR游戏还应该做到在AR和VR模式之间无缝切换,因为AR技术的使用频率会更高”。


当然,如果十年后VR设备仍未得到普及,那么出货量高得多的传统平台是游戏开发者更务实的选择。而假如XR设备变得足够轻便,成为集合了AR和VR功能的眼镜式设备,那它的用户主体一定是泛用户。


“重度玩家只会占一小部分,不代表剩下的大多数人没有内容需求。那么这些人就需要我们这种面向泛用户的游戏——中轻度的休闲派对游戏。”


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