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“纯外行团队”Muccy Games的入门诀窍:专注“科普游戏”,敢于试错,练成“小而精”的生产模式|独立游戏制作人访谈

东西游戏 东西游戏 2023-10-16


前不久,一款名为《名画展》的游戏在TapTap上线了试玩版,在一周内就收获了高达9.7的玩家评分,这在国产游戏中算得上叫人满意的开局成绩。


打开《名画展》试玩版,玩家第一眼看到的会是流露出异域气息的界面,和穿着古典的三头身人物,乍看似乎不那么跟得上当今游戏的潮流。但实际游玩后,会发现这种风格正是《名画展》所需要的。


作为一款围绕美术史展开的游戏,开发团队在美术史知识的呈现上颇下功夫——时代韵味浓厚的视觉设计、体系化的名画解说、基于画作的轻松玩法,以及一位年轻馆长寻求认可的旅途,都是吸引玩家给出好评的特色。


而这款游戏背后的工作室Muccy Games,两年前成立之初却是支“门外汉”团队,成员们有的是应届生、有的来自影视领域。大家怀着“做有表达的游戏”的愿望投身游戏领域,却缺乏充足的行业经验,甚至一开始都不清楚在国内发行游戏需要哪些条件。


不过正是这样一支团队,成立后短短两年不到的时间,就已为国内玩家带来过《社畜的福报》《神医》这些带有科普性质且好评度不错的游戏,20人左右规模的团队,可以同时投入4个项目。近日,《名画展》的制作人Lapin与东西游戏进行了交流,回顾了这支由外行人组成的团队,如何迅速成长为已有不少玩家拥趸的“科普游戏”开发商。



   


Muccy Games,

从“门外汉”到“入门”


Lapin身为Muccy Games的创始人,在过去两年间见证了这家工作室由探索方向、组建团队开始,到推出几款高分游戏的全过程。


Lapin涉足游戏开发的原因很简单:热爱就是最大的动力。在学生时代,她就已经开始尝试使用各种工具制作游戏。毕业后,Lapin曾从事与游戏无关的工作,但最终还是决定追随自己对游戏开发的向往。


涉足游戏行业后,Lapin的第一份工作是在橙光担任产品经理,负责的产品是木夕游戏制作工具。对这款工具熟悉后,她看到了亲自开发游戏的可能性,而橙光也希望有更多创作者来尝试这款工具。于是在2021年,她集结身边的同好,成立了Muccy Games。


既然决定了要做游戏,那要做什么样的游戏,如何建立自家的独特风格,就是这支新团队首先要面对的问题。


基于自身的游戏经历和对市场的观察,Lapin想走一条不那么热闹的路:做“有表达的游戏”,让玩家在享受游戏时,也能潜移默化地传达一些独特的意义。


Lapin认为《动物森友会》就是这方面的一个标杆:“它本身并不是个强调科普的游戏。但我去水族馆玩的时候,看到某一种鱼就会想起来它叫什么名字、活跃于什么季节。后来我意识到,应该是我在《动森》钓鱼的时候,我经常钓到这条鱼,反复地看它的图鉴,就记住了相关知识。”


这种不要求强记硬背,而是吸引玩家主动了解与应用的科普方式,是Lapin非常欣赏的,也是她和团队决定开发买断制科普游戏的主因之一。


理想很丰满。但成立之初团队当中了解游戏开发流程的少之又少,国内也比较缺少这类游戏的先例可参考——如果没有将想法通过游戏呈现出来的能力,规划想要表达的内容也不过是纸上谈兵。


对此,Lapin选择了一种相当直接的解决方法——所谓实践是最好的老师,那Muccy Games可以上手先做一款游戏试水,做出来的效果姑且不谈,总之“能做完就行”。相比收获的评价,更加重要的是在这个过程中进行学习。在这个不断试错的过程中,Muccy开发出了首款作品《少年宋慈》。



在TapTap评论区中,有一些玩家指出了这款游戏存在的短板,像是科普知识不够体系化、推理设计不够严谨等。虽然在表达和呈现上不可避免地有些稚嫩,但《少年宋慈》至少做到了在游戏中穿插对古法验尸技术的介绍。


Lapin回忆道,“当时的策略就是尽快做完,然后跑通整个游戏的发布流程。因为当时游戏到底要怎么做、怎么发都完全不知道。”


基于《少年宋慈》收获的种种反馈,Lapin和团队既从中吸取了大量经验,也决定了继续走“科普游戏”的道路。而之后的《社畜的福报》《神医》,包括最近的《名画展》,都是Muccy Games在《少年宋慈》的延长线上进一步精进的成果,整个团队也越来越成熟。


首先在科普内容上,Muccy Games在后续作品中一方面增加了科普内容的占比,同时也在尝试多种方式,让这些内容更加自然地融入到故事的展开中。在最早的《少年宋慈》中,对于验尸法的科普内容基本只出现在发生凶案后的调查环节中,剧情的展开还是围绕人物之间的情感关系。相对的,在后来的《神医》等作品中,主要剧情与矛盾的构建,都离不开被科普的题材本身。



比如今年推出的《神医》中,主角夏特莱与安德烈的冲突、内心的持续挣扎,都对应着时代背景下欧洲传统医学与现代医学之间的斗争,以及当时觉醒者的心路历程。《神医》中还设计了一系列独特玩法,例如放血、截肢、炼制药物,这些都是围绕着作品介绍的主题展开,以达到冲击性更强、接受度更高的效果。


在呈现形式上,Muccy Games也自此明确了要做“小而精”的科普游戏。“小”,意味着游戏体量精悍。Lapin希望自家的游戏能带来类似电影的高浓度体验:“玩家下班后开始玩一款我们家的游戏,到睡觉前就能打通。”


“精”则是指每部作品虽然投入资源有限,但足以承载开发团队的巧思,带来相对新颖的游戏体验。像在《社畜的福报》中,Muccy Games首次采用了多视角叙事方式:几位主角身份各异,彼此间交集不多,却在故事上互为补充,从而生动展现出当代打工人的生活状态。而且不同视角的呈现也伴有不同的美术风格,使得叙事更容易产生深刻印象。



   


收获数以万计的玩家好评,

Muccy Games做对了什么


正是这样一支由几乎是零经验人士组建起来的团队,却能够在不到两年内开发数款产品,并在TapTap等平台获得数以万计的好评。Muccy Games的成长迅速,原因很大程度在于找准了既能够投入热情、又适合新生团队的方向。


对Muccy Games而言,如果要以多样玩法、宏大剧情取胜,那自然不切实际。这支团队选定的“科普游戏”,就恰恰给了他们“扬长避短”的发挥空间。


首先对于科普类游戏的开发来说,有较多的现实素材可以参考与选择,无需从零开始架构一个彻底虚构的世界。


Lapin表示,收集资料是每个项目前期最为重要的步骤:为了选择合适的科普题材,Muccy Games会在调研上颇下功夫,从书籍、纪录片等媒介中寻找灵感。甚至有团队成员还会去书店咨询近期的进货书目单,从中了解近期较受大众关注的的科普题材,以保证每次选择的题材既有趣又不乏价值。


在构思游戏故事时,团队会注意对相关题材的事实保持尊重。不管是《神医》中的医学发展史,《社畜的福报》的打工人奋斗史,还是《名画展》当中的画作与美术史背景,在游戏中的呈现都被置于特征强烈、体现史实的文化背景下。


像《神医》讨论的是欧洲中世纪的医学转型,就牵涉到当时的学术思潮、科学观念甚至是社会风气,种种要素联系起来就诞生了一个比较完整的世界观;而且游戏故事也具备真实的历史原型,能够对整部作品起到定调的作用。TapTap评论区中有玩家如此感慨道,“现代医学冲破传统医学的阻碍,就算是放在历史文献当中来看,也是光荣的、令人感动到有些浪漫的。”——游戏塑造的代入感就意在强化这种感受。


类似的,《名画展》中的诸多画作本身就拥有各自的故事,对应着不同时代的潮流、不同画家的风格。而制作组所需要做的,就是设法将这些丰富的历史文化,以合适的方式呈现给玩家。“《名画展》更像是一个图鉴向的游戏,它会告诉你这里有这些东西。”Lapin认为美术史本身就富有魅力,多数玩家需要的则是接触这些名画的引导。



另一方面,Muccy Games推出的这几作在游戏玩法上坚持走的是“亲民”路线,对不同玩家群体都较为友好;但同时也一直在尝试根据作品特性做出创新。


从《少年宋慈》到《名画展》,Muccy Games设计的游戏机制都容易理解,既不会对这支新生团队提出过高的能力要求,也降低了玩家的上手门槛。目前Muccy Games的作品都是买断制,玩家的主要目标是推进故事发展,无需经过太多试错即可掌握玩法。


此前,Muccy Games作品的玩法主要是与剧情结合,让玩家深入地感受故事背景年代的科技水平。尽管其中不乏新颖设计,但单拿出来看,游戏性比较有限,更重要的是对叙事形成了辅助。“玩家从这些剧情也好、游戏的反馈也好,去感受到那个的时代氛围以及医学进步的辛苦,这是我们之前的做法”,Lapin如此总结此前作品的设计。


而到了《名画展》,Muccy Games正在将更多的精力从剧情转向玩法方面——“我们第一次刻意增强了游戏性,而弱化了我们原本擅长的剧情部分”。


这样做也是出于题材的特色,“考虑到画作给人的感觉比医学等事物更加直观,这次的呈现也要相对直白一些。”为此,Lapin希望通过强化玩法来引导玩家去聚焦经典画作,而非后人在此之上撰写的剧情。


《名画展》的玩法本质上是翻格子、答题与三消战斗,这些玩法是休闲游戏中的主流。同时,答题和战斗的失败惩罚也很小,选错或体力清零并不意味着从头再来——制作组的目的是让玩家接触到美术史的一隅、培养对名画的理解与品味。除了有助于不了解艺术史的玩家通关,这么设计也是为了让熟悉艺术流派的玩家能用上自身的知识储备,在这些小挑战中收获成就感。



无论是选择了怎样的题材与设计,Lapin从未改变“做能表达的游戏”这个目标。不管是将玩法作为叙事手段的补充,还是弱化文本、突出交互趣味的尝试,都是为了作品的主题能够更好地传达。




市场存在对科普游戏的需求,

发展前景仍是一片蓝海


在经历了数款作品的开发后,Lapin也对“游戏+科普”的道路有了更加清晰的主张:“我们其实只是想把玩家带去这个世界,让你首先去知道有这么一件事、一些人。”游戏更像是个自由的载体或形式,因为其互动性和代入感,对科普创作来说就便于形成生活化的体验。


而作为一种生活化的体验,科普游戏也不必要始终追求专业程度多么高深,有时只需向玩家展示具备启发性、引导性的信息。Lapin表示,Muccy Games“并非追求让每个玩家都成为学术专家”——享受游戏乐趣与学习知识两件事互不冲突,且同等地重要。


然而,尽管坚定地选好了未来的方向,Lapin也明白这条路并不平坦。从开发角度来看,科普游戏对专业知识的要求比较高,团队必须持续投入学习成本。目前Muccy Games的游戏流程都在五个小时上下,但每一款都需要开发十个月左右,开发周期并不算短。


与此同时,买断制单机游戏的盈利方式单一,市场也不如F2P游戏大。这导致目前相对小众的科普游戏,还不具备强大的商业化能力。


不过,Lapin对Muccy Games的发展前景仍持乐观态度,对团队未来也保持着比较理性的认知,将推进项目、做好产品作为基本目标。


“科普游戏”作为比较新颖的品类,“国内基本上没有人做这个类型的游戏,国外也比较少。”其实从更广的角度看,“刺客信条”“大航海时代”等知名游戏IP虽难以定义为科普游戏,但亦包含了丰富的历史文化知识。Lapin相信,中小体量的科普游戏同样有可观的发展空间,而Muccy Games的目标也包括促进开发科普游戏的潜在市场。


更何况,Muccy Games迄今推出的作品,包括最近发布的《名画展》试玩版在内,都得到了国内玩家的积极回应。甚至有玩家认真写下了数千字长的好评,这让她相当感动:“我一直以为用户可能没有那样的耐心。但没想到他们会愿意给我写一些很长的评价,也会给我们提一些意见,真的感觉特别好。”


Muccy Games作品接连获得的好评,一定程度证明了游戏市场对这个品类的需求是事实存在的。欣慰之余,这也给了Lapin推动商业化程度的信心,希望未来能够在这方面做更多探索。尽管目前还没有具体计划可以公开,但Lapin表示,她非常希望将作品带到不同的平台、不同的市场去扩展,例如《神医》就刚刚登陆Steam。



今后,Muccy Games计划沿着这个方向走下去,继续探索新的游戏题材。据她透露,除已经基本完成的《名画展》之外,Muccy Games当前有三部作品在研,其题材覆盖食品、养老和药学题材。


从长远来说,Lapin希望Muccy Games的努力能够激励更多游戏厂商和独立游戏开发者入局,共同发展这个品类。“最近来看,用户其实很愿意去玩这一类的作品,很希望见到这一类作品,市场也是。所以我觉得这条路应该是不会断的,肯定会有人去一直往前做。”


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