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KONAMI高调复活“寂静岭”IP,这次时机与方向对了么?| 「游戏与泛娱乐」

东西游戏 东西游戏 2023-10-16



便放在诸多特点鲜明的日本游戏大厂中,KONAMI也是极具个性的一家公司:近年来因人才流失、滥用旗下游戏IP却缺乏游戏创新,在玩家群体中口碑一路下跌;但在相对保守与稳定的日本游戏业界,KONAMI又是追逐前沿技术,积极尝试泛娱乐跨界,尤其敢于变动自身发展路线的一大代表。


前不久KONAMI召开线上发布会,宣布经典游戏IP“寂静岭”正式迎来复活。用五个不同类型、媒介的“寂静岭”项目,表明自己重新扩大游戏业务、深入拓展泛娱乐合作的野心。


在2015年大幅重整游戏部门后,KONAMI的主营业务更多地着眼于日本国内市场,国际影响力也逐渐衰减。此举被视为KONAMI正在重塑游戏战略,重回全球游戏产业视野。


但其实,KONAMI从未完全放弃旗下游戏IP——除了持续尝试将其应用于其他娱乐产业,近两年亦在重新审视数字娱乐的价值与全球影响力。


作为一家横跨体育、健身、动漫、玩具与卡牌游戏等数个产业的娱乐巨头,KONAMI原本就具备拓展业务范围、追求综合发展的基因。七年前敢于裁减游戏部门,很大程度得益于其他部门积累的家底。而近两年KONAMI开始重点推动数字娱乐业务的增长,同样也是加速消除线下娱乐产业疲软产生的影响。


此次KONAMI用“寂静岭”这一商业吸引力强的经典IP,承载了拓展娱乐产品形态的最新尝试。这种尝试背后,贯彻了KONAMI多年的发展逻辑:在保证综合产业基本盘的基础上,持续关注产业风向,大胆判断机会、执行调整。


纵观当下的游戏产业,KONAMI的战略转向并非孤例。无论游戏公司抑或跨产业娱乐公司,都更加重视数字娱乐可能带来的收入增长;而对于全球泛娱乐产业来说,如何运用游戏IP及产品的影响力,对其他媒介的发展产生积极影响,也已成主要命题之一。



   


“寂静岭”与KONAMI

复活游戏IP的探索


KONAMI的游戏业务从八十年代起持续繁荣了三十年,这一时期沉淀了大量具有全球影响力的资产,恐怖游戏“寂静岭”就是其中之一。除了八部主要游戏,该IP还推出了衍生漫画、小说等,特别是2006年电影《寂静岭》成为了史上最受欢迎的游戏改编电影之一。


随着2015年KONAMI整改业务、小岛秀夫等知名制作人离职,由小岛主导的“寂静岭”新作终止开发,其体验版《P.T.》成为人们对“寂静岭”最后的印象。自那以来,《P.T.》被反复致敬、讨论,大量游戏玩家乃至开发者都在呼吁KONAMI复活这一IP。


前段时间,KONAMI在发布会上一连公布了五个内容项目:游戏《寂静岭2 重制版》《寂静岭f》《寂静岭:Townfall》、互动剧集《寂静岭:Ascension》以及新的“寂静岭”电影。这五个项目分别代表了不同的探索方向,表现出KONAMI对这一IP的重视与继续探索娱乐产业的意愿。


《寂静岭2重制版》


《寂静岭2 重制版》是对系列最经典的2001年《寂静岭2》之完全重制,由波兰的Bloober Team负责开发;《寂静岭f》则是系列首部设定在日本的新作,由中国泥巴娱乐开发;《寂静岭:Townfall》的细节尚不清楚,但其合作方安纳布尔纳互动、No Code以往的作品都以小体量独立游戏为主。


互动剧集《寂静岭:Ascension》的详情也有待公布,幕后团队Genvid、Bad Robot Games及Behaviour Interactive都具备横跨游戏与影视制作的背景。新的“寂静岭”电影则将由克里斯多夫·甘斯执导,他也是2006年《寂静岭》电影的导演。


可以看出,尽管KONAMI的游戏人才已不足以支撑“寂静岭”复活,但KONAMI通过运用“寂静岭”的影响力与过往积累的国际合作经验,组织了这一系列跨国、跨领域的内容合作,形成了公司内外共同主导的项目模式。


其中,最受游戏玩家关注的三个游戏项目,表明KONAMI正在重新下注面向不同受众的叙事型买断制游戏。2000年前后的KONAMI曾在这一领域建树颇丰,但在游戏业务调整后,这种产品曾被KONAMI游戏部门明确抛弃,过去七年里此类作品数量寥寥。


此外,两个影视项目也说明了KONAMI看好目前恐怖类型内容在泛娱乐媒介中的流行度,用“寂静岭”这一IP承载对娱乐产业更广的探索。互动剧集《寂静岭:Ascension》无疑是这些项目中最新锐的尝试,据悉将结合游戏、影视与直播技术;新的电影则可以看作KONAMI在传统娱乐市场的全球化布局。


《寂静岭:Ascension》



   


驱动KONAMI

拓展新业务方向的因素


“寂静岭”的复活不单是KONAMI重新加注游戏的表现,更是这家国际跨产业娱乐巨头近年来最为瞩目的业务拓展举措。而驱使KONAMI做出这次拓展的原因,既源于KONAMI内部一贯的行事逻辑和近年的营收变化,亦受到了娱乐产业环境与风向的多层面影响。


1、KONAMI自身具备综合发展的基因


KONAMI在海外以游戏公司著称,其实这家公司自诞生来就在尝试各种娱乐产业,已形成了多产业、全球布局的企业结构。中国玩家熟知KONAMI,正是由于点唱机发家的KONAMI在八十年代乘上了街机游戏的世界潮流。可以说,KONAMI对拓展业务范围始终抱有兴趣。


电子游戏之外,KONAMI以日本为中心,在全球建设了可观的体育、健身、博彩、特摄、玩具与卡牌游戏产业,如“世界三大TCG”之一的《游戏王集换式卡牌游戏》就由KONAMI一手成就。拥有这些稳固的支柱产业,使得KONAMI敢于削减游戏的部分核心业务。



同时,KONAMI于2015年调整游戏业务后,也并未放弃寻找游戏领域的新方向。过去数年,KONAMI重点摸索了电竞、网游等道路,在海外与AC米兰、阿森纳、拜仁慕尼黑等足球俱乐部持续合作,发行“游戏王”IP网游;在日本国内的举措包括加强棒球游戏的开发与推广,举办音乐节奏游戏联赛,还进军了电竞服务与硬件产业。


2、现阶段推动数字娱乐业务增长至关重要


KONAMI的线下娱乐产业曾是KONAMI调整游戏业务的信心来源,然而受疫情与娱乐潮流变化等影响,近年来传统娱乐的营收持续缩减。与此同时,以游戏为代表的数字娱乐成为了KONAMI财报最重要的增长点。


在2020-2021财年,数字娱乐业务同比增长33%,占到了总营收的58%,实体产业则遭遇了严重亏损。到2021-2022财年,KONAMI甚至凭借营收占比增至72%的数字娱乐业务,创造了公司史上利润最高的年度纪录。


数字娱乐的强劲增长,显然吸引了KONAMI在该业务上继续发力。同时,《游戏王:决斗链接》等游戏在全球取得的成功,表明数字娱乐仍是KONAMI全球化程度最高的业务,比实体产业更容易推进全球销售。


值得注意的是,KONAMI的游戏产品阵容在经历2015年的调整后,已留下大量可以丰富的空间。而目前的主力产品中,“桃太郎电铁”是与其他公司共同持有的IP,体育游戏需付出高昂的授权成本。开发更多自有IP、进一步掌握该业务的主动权,可能是KONAMI现阶段最为关心的目标。



3、复活经典游戏IP的风潮方兴未艾


在近三年,重新发掘经典IP与作品的影响力,也已成为游戏产业的共识。其实KONAMI在复活游戏IP上不乏动作,只是此前任何IP都未曾得到“寂静岭”这般规模庞大的待遇。不过从KONAMI以往复活IP的三种主要方式中,能够看出KONAMI通过这些尝试逐渐逼近了这次复活“寂静岭”的道路。


第一种方式是较保守的IP衍生开发,这种方式最为常见。主要形式是销售各类周边商品,和用来协助推广KONAMI的弹珠机、街机厅等国内线下娱乐产业。包括“寂静岭”“潜龙谍影”“恶魔城”在内的多数KONAMI游戏IP都曾被如此应用,结果令期待新作的玩家感到失望。


第二种源自2010年代KONAMI看重的网游化、手游化。尽管KONAMI在该方面拥有《游戏王:决斗链接》这样的成功产品,但《爱相随Every》《潜龙谍影:生存》《eFootball》等买断制游戏IP的改造产品都反响不尽人意。


爱相随Every


第三种则是以相对忠实的形式重新发行经典游戏,也是最受全球关注的一种方式。KONAMI近三年来将以“恶魔城”为代表的古典系列搬上了现代游戏平台,虽被批评缺乏必要的改进,但整体反响仍较正面。这或许使得KONAMI相信,其经典游戏IP在全球市场依然具备充足的潜力——关键就在于这些产品是否包含了原汁原味的精髓。


4、影视与游戏产业合作进入新阶段


在“寂静岭”发布会上,KONAMI方面还直言,是电影导演克里斯多夫·甘斯提出了继续制作“寂静岭”电影的意向,才促使KONAMI决心复活这一IP。


尽管《寂静岭》电影曾取得成功,但过去十年里,KONAMI在影视领域缺乏具备全球影响力的动作,相比日本同行已呈落后之势:曾是“寂静岭”竞争者的“生化危机”已推出14部衍生影视,并表示对提升IP知名度有积极意义;更别提世嘉、索尼、任天堂都在与好莱坞深入合作。


而且近年全世界不仅再度掀起了游戏改编影视的热潮,互动叙事影视的出现,也模糊了影视与游戏的界限。KONAMI在传统电影外,又参与了互动剧集《寂静岭:Ascension》,也是看好这一尚待发掘的媒介之潜力,先一步试水可能影响娱乐产业的新方向。


5、恐怖类型内容需求处于高峰


KONAMI之所以在旗下数十个经典IP中选择了“寂静岭”做业务拓展,很大可能是看中了其恐怖元素。近年恐怖类型已成为了全球娱乐产业热点,不同体量的作品都取得过成功。在世界影史上票房最高的20部恐怖片中,有多达8部都是于过去五年内上映的。因此“寂静岭”这类恐怖IP,比以往更容易产生跨越地域、媒介的吸引力。


而恐怖类型热潮也引发优秀创作者在全球各领域涌现,适合KONAMI寻找合作对象。其中的典型包括开发《寂静岭2 重制版》的Bloober Team,这家波兰公司过去几年凭借《层层恐惧》等恐怖游戏异军突起。制作《寂静岭:Ascension》的Genvid Entertainment、Behaviour Interactive的代表作,也分别是《行尸走肉:最后一哩》和《黎明杀机》等恐怖作品。


此外在2010年代,《失忆症:黑暗后裔》《逃生》等热门独立游戏显著推动了恐怖游戏发展,吸引了不少大厂回归恐怖类型,这可能是KONAMI选择与独立游戏开发商No Code合作推出《寂静岭:Townfall》的原因。


NoCode代表作《观测号》




KONAMI的

启示与泛娱乐开发趋势


通过分析KONAMI的战略逻辑,可以发现KONAMI长期以来都注重在固有的多元体系下捕捉娱乐产业风向。


在这一经营思维下建立的基础,确保了KONAMI能够相对灵活地调整方向。KONAMI培养了数十年的复数娱乐产业,保证了相对稳定的基本盘营收,有助于分散业务或市场变动带来的财政风险。


在相对稳固的经济状况上,无论成果反响如何,KONAMI在游戏领域坚持各种尝试:建立电竞事业、加大体育合作、开发博彩产品。这些尝试较多数日本同行都更为激进——任天堂至今仍将游戏软硬件作为单一主要收入来源,即便是综合背景强大的索尼也未对游戏业务路线做过重大变动。


KONAMI电竞学校


探索新方向的过程中,KONAMI始终没有彻底搁置或放弃旗下IP资产。虽然并非总以市场最期待的形态实现,但KONAMI一直在尝试对IP进行不同方式、媒介的应用。这既是确保多数知名IP始终具备一定的活跃度,也是在运用IP影响力来抓住探索新方向的时机。


而这次“寂静岭”复活的来龙去脉,除了体现KONAMI对娱乐产业的判断,更是IP产业链延伸的一个缩影:在全球范围内,游戏与泛娱乐产业的关系更加得到重视。


从游戏公司的角度看,在与泛娱乐产业的合作中,IP相关项目的主导权被愈发关注。在今年热门游戏改编动画《赛博浪客》的幕后,IP方CD Projekt与合作方Trigger都深度参与了创作,并共享作品权益。反过来也如此:据称迪士尼今年在授权外部游戏厂商开发漫威IP衍生游戏时,就保证会尽可能尊重合作方的想法。


《赛博浪客》


而全球的跨产业娱乐公司,也在提升游戏相关业务地位,甚至置于IP开发的统一管理下。Netflix就将游戏业务视为未来提升订阅用户数的重要道路,也是拓展旗下影视IP价值的新方向。华纳兄弟亦在近日宣布,旗下DC游戏产品的开发将纳入由詹姆斯·古恩和彼得·萨弗兰的统一规划,也就是会与DC电影宇宙的发展紧密连结。


对其他文娱产业来说,与游戏IP进行合作,已然是加强自身市场、文化吸引力的途径之一。特别是在国内,近期就有数个此类知名案例:以《原神》《明日方舟》等热门游戏为代表,这些IP不仅有漫画、小说等ACG衍生品,还在带动传统媒介与文化上有所成就:各种流派的音乐、中国风动画乃至传统戏剧,都通过游戏IP得以进入更广泛的Z世代视野,增进了这些艺术形式的传播力与生命力。


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