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太空FPS《边境》:当独立游戏团队承载3A级别的期待 | 独立游戏制作人访谈

东西游戏 东西游戏 2023-10-16
年前作为PlayStation“中国之星”首个项目亮相的太空FPS游戏《边境》,终于以抢先体验版的形式来到大众面前。


玩家对游戏还有不少改进意见,比如枪械平衡性、装备实用度、地图学习成本、复活机制等等。但总的来说,《边境》仍是一款在全球游戏市场上具备创新玩法体验的游戏。


太空背景的FPS不少见,但几乎都设置在有重力的环境下,唯一实现过6DoF(自由度)的《破碎地平线》早在2014年就停售了。这意味着《边境》提供的无重力射击体验,在全球市场都独树一帜。


从目前版本来看,无限制的移动方式、写实的枪械手感和视觉表现,加上短TTK的战斗节奏,的确产生了独具一格的刺激体验。相比测试版,游戏现在也有了相对完善的玩家成长线,更适合长期游玩。


这种创新曾给《边境》的开发带来重重挑战。


首席制作人CT对东西游戏表示,《边境》最早脱胎于他和美术指导Colt的构想。离开腾讯《逆战》项目后,他们遇到了同样对射击游戏感兴趣的海归开发者Frank,共同成立柳叶刀工作室,启动了《边境》的开发。


在美术视觉公布之后,不少玩家对《边境》寄予了3A级别的期望。但柳叶刀作为初创的独立团队,在太空FPS这一概念上缺乏能直接指导开发的先例。这导致团队一开始未对项目形成清晰的认知,而这一隐患蔓延数年,进而对公司和项目管理造成了一连串挑战。


在这七年里,柳叶刀数次调整产品形态,最终将《边境》的开发目标控制在了能力范围内。与之相伴的,还有团队的规模增长、人员更迭,延期发售后的项目重整,以及创始团队对自我身份的重定位。


这背后,既有一款创新型游戏在主流玩法之间探索的历程,也包含了初创游戏团队在理想与现实间的不断平衡。而柳叶刀工作室的发展,更是资深开发者独立创业与成长的典型。


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由繁至简的品类创新
在主流玩法之间寻找自身定位


目前的《边境》虽然以抢先体验形态上线,不过已具备了FPS对战游戏的所有核心要素。游戏当前的玩法由占点、死斗、炸弹等五个基础模式组成,都是多数FPS玩家能够快速理解的经典玩法,主要区别在于传统的战术思维在太空中需要重建。


现在的版本也提供了相对完整的成长系统,以及由角色和装备系统共同支撑起来的对战“生态位”。伴随玩家等级增加,现有的六个角色会解锁大量武器、配件、挂载和涂装等道具。通过装备自定义系统,玩家能够不受限于角色原本的配置,在其固有属性的基础上,将火力特征调整到自己追求的状态。


游戏提供的这一套核心机制得到了玩家的认可。Steam用户评测大多认为游戏表现出了良好的“底子”,一进游戏就能找到游玩与成长目标。在太空中的运动和战术虽不同于地表,但传统FPS注重的习惯在《边境》里仍有对接和转换的方式。许多玩家提到,今后更关键的是看游戏能否持续增添新的角色、装备与模式等内容。


Frank和CT表示,《边境》现在的版本综合了过去七年积累的成果与经验。从立项至今,游戏的开发方向大致经历了四个阶段,团队也走了不少弯路,最终才得以让《边境》以现在的形态面世:亮点突出、系统精简,且可持续运营。


在2016年开始构思《边境》时,最初想制作一款兼具多人对战和剧情战役的游戏。但他们很快意识到,独立团队的预算不足以打造出科幻FPS游戏的剧情流程。此后的开发重点,就一直落在了多人对战上。


随后,开发团队希望以接近“使命召唤”系列等世界顶级FPS的射击手感为基础,提供一整套从头到脚都能够更换装备的深度自定义系统。经过一段时间的探索,团队又希望融入“英雄射击游戏”的要素,让游戏开发能有更多可参考的前例。


在这一阶段,团队逐渐意识到,原先的“深度自定义”系统和后来新建的英雄射击玩法存在不可忽视的矛盾——自定义系统主打对战双方的不确定性,英雄射击则是要求玩家在固定的模板和套路上比拼技术,两者的结合必然存在难点。


但开发中最主要的难点,还是在于太空FPS这一概念的创新性较强。


CT认为,由于太空的无重力环境,传统FPS中的大部分战术思维都不再通用,导致以往的FPS开发经验无法直接套用。像是“沙漠2”这张许多FPS游戏都模仿过的经典地图,在太空中根本不可能复制。

 
最早发布于2001年的CS“沙漠2”地图

太空给玩家提供独特战斗体验的同时,也带来了不少挑战,包括移动空间无死角、视听接收受限等。在《边境》中,开发团队尝试了多种对接传统FPS的方法,例如用警告声模拟“听声辩位”,用舱门和缝隙规划空间动线,用滚筒运动取代侧身窥视等。但在大方向上,团队很长一段时间里没有对开发目标达成足够清晰的认知。


直到2020年的数次测试后,Frank和CT意识到,当时的版本在内容和服务等方面仍存在明显缺陷,内容很“薄”,也不适合长期运营。他们不得不抛开过往的一些积累和野心,重新审视“太空射击”这一概念本身,舍弃了花哨但不扎实的设计,往更切合开发条件和实际运营需求的方向打磨产品。


过去两年,团队在核心玩法的基础上再做优化,同时完善了角色的成长体系,提高了新地图的差异性。在玩家看不到的地方,他们通过重做产品后端,改善了服务器承载力,并搭建了长线运营必需的流程管线——这些都是为了使《边境》更接近一款成熟的服务型产品。




围绕扩张与需求的磨砺
独立团队的专业化进程


柳叶刀的创始成员都是开发出身,谁也没有料想到,《边境》的开发团队最终会发展到五十多人。这导致在很长一段时间里,公司的管理跟不上团队发展步调,团队又跟不上项目需求变化。


在最初,几名创始人以为靠着四个人的规模就能实现对《边境》的构想,这也是很多独立团队一开始都遇到的误区:误判了目标落地的难度。往后几年,团队增长到7人、14人、25人……随着团队对产品的构想越来越现实和精简,人数反而越来越多。在2021年,团队达到了约50人的中型规模。


这一过程中,虽然员工在数量上逐渐符合项目需求,管理团队还未完全摆脱以小型独立团队的眼光看待项目和公司的思维。

CT告诉东西游戏,在2020年前,他们招聘时比较看重应聘者的热情,认为对游戏的热爱能直接转化学习和工作的动力。再加上行业竞争激烈,环境不利于初创团队招收或挽留资深人才,管理层在人员要求上就把控得比较松。


Frank也表示,《边境》项目前期招收的员工普遍缺少游戏开发经验。甚至他们花了两年培养出一些人才后,这些人又很快被大厂用高薪挖走。资深人才的欠缺和频繁的人员更迭,是前几年里项目进展不顺的重要原因之一。


到了2020年,这种情况积累的隐疾终于完全显露出来。尽管产品通过了发行平台的基本检查,但内部成员认为这不是一个真正拿得出手的产品,甚至连产品的问题具体出在哪里,都没有人能说清。


最终,管理层做出了延期发售的决定,一些员工感到不满而离职。有离职员工发布了认为团队内部管理混乱的文章,还导致不少在职员工的动摇。


这些打击让管理层意识到必须做出改变,首先就要解决团队问题,进而建立更专业的项目管理架构与能力。


2021年伴随柳叶刀工作室获得腾讯投资,公司管理层逐渐改变了招聘人才标准和项目管理重心。他们首先对项目存在哪些缺口、需要什么样的人才,做了更清晰的拆分。从项目当前的实际需求出发,招聘更有可能解决具体问题的人才。


同时,Frank还发现想要在PlayStation和PC同时发行,已经超出团队的工作量承受范围。于是他决定在抢先体验阶段先登陆PC,让人才需求往PC方向暂时做了倾斜。


除了技术能力符合需求,Frank也更加看重应聘者的职业素养、责任心、协作水平等条件。“热情”则从原先的优先项变成了基于能力的加分项。他认为,这些其实都是一家公司招收人才时原本就该注意的点,只是“以前让热情蒙蔽了自己对其他方面的判断。”


CT总结道,《边境》终究是一款有开创性质的作品——如果员工只是单纯地做到勤勤恳恳、按部就班,就很难完成项目中遇到的创新挑战。


通过这一系列改变,新招人才的留用率和团队整体的开发效率都有了显著提升。CT表示,这一点体现在了过去两年对产品的重新打磨上。

 
角色自定义系统

目前柳叶刀除了《边境》这一核心项目,还有少数负责合研、技术支持等工作的员工,总共约70人。尽管对新作已经有些构想,但Frank还是希望现阶段先让核心团队把《边境》继续维护好,“做了七年的项目,不可能草草收场”。


在当前的抢先体验期间,团队也将根据玩家反馈和游戏表现做出更及时的响应,并计划对游戏内容做持续填充,包括重新建立PvE等玩法。


特别是《边境》项目以往几乎只有开发部门,外围能力相对匮乏。随着游戏的上市,管理层也在尝试进一步扩充团队规模,以支撑游戏的宣传和运营需求。




克服“成见”
创始团队的自我定位重建


过去七年,柳叶刀的创始团队见证了项目和公司的发展,几名创始人也经历了自我认知、定位的转变与能力成长。


Frank曾有十几年的工作经历,都是在英国开发射击、赛车类型的3A主机游戏,是专业领域的老兵,在公司管理上却是“新手”。和很多这样的专业一线开发者一样,他最初并不擅长处理开发以外的工作。甚至对于外界的投资意向,他也只按照自己对独立团队的预想来判断,早期回绝了不少投资。


团队扩张、项目进展的挫折,让Frank开始重新审视自己的身份——必须承担更多的对外交流、掌握更多的交流方法,学习如何建立运营部门、构建标准的人力资源管线等问题。

 
CT以前在腾讯参与策划过《逆战》的太空剧情

CT是美术出身,此前同样缺乏对项目整体的监制经验。他对东西游戏表示,自己作为《边境》的首席制作人,早先没有确立好开发方向,目标不够实际,对团队专业化程度的追求也不到位。后果是让团队前期整体对项目的认知不够充分,导致走了不少弯路。


在头几年的开发中,由于外界的高期待,他就经常被团队内外的声音带着跑,尝试了许多不切实的创意,在员工提议下数次转变开发方向。甚至即便发现了问题,有时也会让自己沉溺在擅长的开发工作和既有的成果中,有意无意地忽视了问题。


在2021年发售延期、成员离职的困境下,CT狠下心来,带领团队花费半年,重新认识了太空FPS这一概念,总结了产品现存的优劣势,CT自己则借此重新判断了团队能力和项目完成度。


不过,走过的弯路也使CT和团队积累了一定经验。过去几年,他们对护送目标、大逃杀、类塔科夫这几种流行的射击玩法都做过尝试。即便最后没能验证成功,也为核心玩法的塑造和后续内容拓展打下了基础。


如今回看这七年,Frank和CT总结“2020年前是被自身的能力和成果蒙蔽了视野”。


他们原本以为自己知道想要的、能做的是什么,结果反而是这种成见导致项目长期缺乏清晰的定位。他们能把画面做得非常精致,“就以为产品也像这画面一样完成度很高,但其实远远不是。”




结 语


如今《边境》历经重重挑战终于上市,既是对过去七年开发的阶段性总结,也是一个新的开始。 


CT说,太空FPS是他的执念。如果魂穿7年前,只有一种情况可能不会继续再做太空FPS。那就是不携带记忆,也不携带能力,但可以在穿越前获得一次改变命运的机会。否则,依然会选择这条路。

 
而且经过数年的市场观察,CT发现,国内玩家对《边境》的这种“写实+科幻”风格接受度越来越高。加上技术环境的发展,这种风格的游戏的开发会变得更加容易。


尤其在《边境》开发早期,团队宣传游戏或拉投资时,还不太敢突出产品的科幻标签。但到了近年,科幻作为文艺创作的一大类型,在国内的接受度已大幅提高。


CT笑称,“科幻”接下来会成为游戏宣传的重要标签之一。


在《边境》之后,柳叶刀或将继续深挖FPS类型。谈到历来竞争激烈的FPS市场,Frank和CT认为,FPS类型对题材的容纳能力相当强,因此从题材的角度来看,这一品类还有大量的发掘空间。而独立开发者在不瞄准市场头部的情况下,总会找到大厂不同的角度。


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