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《坏小孩》“续作”《长梦》:做游戏如做菜,高端的情感表达也可以只需朴素的玩法| 独立游戏制作人访谈

东西游戏 东西游戏 2023-10-16



距离“野猴子工作室”的第二款作品《长梦》的Demo上线,已经有一个月了。这款游戏一如上一部《坏小孩》一样,以平稳的叙事,极具烟火气息的背景,和交织穿梭的叙事手法引发了玩家们的讨论。


只不过,相比于《坏小孩》,《长梦》包含了更多情感,需要更仔细的咂摸个中滋味。而通过与制作人孔小菜的交谈,让我们更加确信,这份颇具烟火气的极致平淡,是叙事型游戏最能打动人的特点之一。



   


被感染的玩家,

和成年人“返璞归真”的快乐


作为一款叙事型独立游戏,《长梦》承载的东西,可能比孔小菜原本想的更多。


想象一下这样一个开场:一个普通的小康之家,三代同堂,家庭成员之间的默契深厚,从不会质疑彼此的动机,或是干涉对方的选择,只在必须的时候提供自己的全力支持。而故事的主角之一,罹患阿尔茨海默症的韩昭生老爷子,在自己最不清醒的时候,脑子里唯一留下的念头是:我要找到我的七妹。



很多玩家将《长梦》中的家庭关系称为“完美”,因为虽然家庭成员之间的关系可能平淡如水,但有许多滋味,随着故事的发展可以细细品尝出来,就像美食圈广为流传的一句话:“对一道甜品的最高评价,就是‘不太甜’。”


做菜如是,做叙事型游戏更是如此。在平平淡淡的故事推进中渗透和酝酿复杂的情感,那么也许做(或是玩)这款游戏确实是快乐的,只不过是“返璞归真”的快乐。


和前作《坏小孩》相比,本作有一种沧桑的感觉。虽然两个角色都叫“王憨”,但《长梦》中30岁的王憨是真的成长了,和《坏小孩》中的少年王憨完全不是一个角色。在《坏小孩》中,王憨的童年快乐是真实的,淳朴的;而《长梦》中的王憨,虽然也会用流行文化去解构一些日常行为和突发事件,但那更像是饱经沧桑的成年人,去极力消解无趣的生活轨迹,以及愤懑与迷茫。



在访谈中,制作人孔小菜表达了自己的困惑:“我以为的目标玩家都是跟我(90年)差不多大的,或者至少经历过《坏小孩》那个时间段,但是没想到00后起码占了一半,我挺惊讶的。《坏小孩》上线后,有些00后玩家还给我写小作文,说他小时候在学校被欺负的种种经历,还说虽然没经历过90年代那些事情,但是他仍然有同感,我甚至不知道他是在哪里感同身受了。”


当然,优秀的线性叙事作品确实会具有这样的魅力。比如孔小菜非常推崇的《伊迪芬奇的回忆》,能够看出在叙事手法上,两者有类似之处——通过线性叙事的推进和触发回忆碎片的倒叙双线并行,来为玩家揭开更广阔的事件视野;又或者是人物塑造的层次感,以及烘托感情的“润物细无声”的方法,这些在两部作品中都有某种程度的共通。


但《长梦》的情绪走向和《伊迪芬奇的回忆》有所不同,后者是将回忆如珍珠般串起来,让过去和现实在同一个时间点汇合,给予玩家暖心的希望和感动;但《长梦》中,韩老爷子的阿尔茨海默症是愈发严重,且不可逆的。这样一个事实的存在,让外孙王憨和家人的探寻之旅,带着一丝哀伤。再多的彩蛋,再温情的画面,也不会将这部作品变成完全的喜剧。



   


情感高于框架,

表达优于形式


孔小菜做游戏的习惯是,目的比较重要,而方法是可以随机变化的。比如说,在做《坏小孩》和《长梦》的时候,“讲一个完整的好故事”是目的,那“怎么讲故事”,甚至“讲一个什么故事”都是可以调整的。


“《坏小孩》那时候,我本来想做一个恐怖游戏,因为当时觉得恐怖游戏可能在steam销量比较好,而且还可能吸引到比较多玩家。但是做着做着,觉得自己恐怖游戏做得不是特别好,就慢慢地想换一个故事,换一个主题。”


这样的思路下,孔小菜想到自己小时候听过的都市传说和大人讲的鬼故事,想当时的人,还有当时的自己,慢慢就有了一个“坏小孩”的雏形出现。“我觉得这个做起来应该比编一个鬼故事要更容易点,因为是我亲身体验过的事情。这样就一点点就把《坏小孩》的故事凑出来了。”



而与之相对的,《长梦》最开始也只是以韩昭生老爷子一个人的视角来叙事。但是越往后做,孔小菜自己感觉到,由于老爷子阿尔茨海默症的设定,单一视角只会带来越来越多的迷惑,于是就加上了一个清醒的人的视角。


随着项目继续深入,这个人的性格又越来越像前作《坏小孩》的主角王憨,于是王憨又正式加入作品,连带着《坏小孩》的世界观和设定也加了进来——从故事设定到操作系统再到游戏方法,这样的改变不胜枚举。而这一切,都是为了把自己想讲的故事,最大限度完整地讲述出来。


“其实《长梦》这个作品,你到底定义它是一款电子游戏呢,还是一个互动的电子像素动画作品,这个定义我自己都不清楚。反正我不管它,它能看,大家能玩就行。”孔小菜这样描述自己的作品。


作为一位游戏制作人,他是随性且不拘小节的。但另一方面,也许是理工男的被动天赋加成,在创作方面,他习惯按照条理和逻辑去推进,尽量在相同的内容量中,让作品增加层次。更具体来说,孔小菜更偏爱为故事中某些特定道具/物品赋予象征性意义,通过不同的物品和行为的叠加,以最简洁的方式,将故事的内涵和感情表达出来。



比如在《坏小孩》中,孔小菜将一些解谜挑战的情节集中在“弹弓”这个道具上,玩家普遍认为是一个非常不错的设计,既贴合人物的身份,又精简了系统,最大限度让玩家把精力投入到故事中。


于是孔小菜也试图在《长梦》中使用类似的方法,但由于故事的复杂程度,以及回忆和现实之间的时间跨度,使用一款道具到底的做法终究还是不合逻辑的。不过孔小菜在《长梦》中依然贯彻使用了道具的象征意义,比如为韩老爷子做测试的“笔”。


“医生给老韩做测试的环节,一开始就猜盒子里面有几支笔,然后就慢慢地变成要猜盒子里面的笔是什么颜色,通过这样来表现老韩病情的恶化。”


他接着补充道,“除此之外,解谜部分有很多操作,比如(韩老爷子在回忆中)去做小吃,然后去修理电表,这其实是我看一些纪录片里边,当时那个年代往山里走的邮递员会做的一些事情,所以我把那些搬进来了,想反映那个年代的生活的状态。”



“还有坐船那一块,甚至发生在我家那个地方,因为我小时候基本上就是坐船去上学,然后船上面、还有岸边的一些事情,我其实都记在脑子里。有些是我亲身体验过的事情,所以我就直接把它给做出来了。这不是为了通过解谜让玩家获得什么成就感,而是想通过解谜来表现当时的一些风貌。”




如何平衡外界评价与内心标准和创作坚持,是很多创作新人的困惑


《坏小孩》的销量,根据孔小菜自己的估算,大概在两万份左右,“够我躺平很长一段时间了。”


当然,销量数据一方面说明玩家对于游戏的认可,另一方面也给孔小菜一些底气,之前他担心的那些弱项,比如美术、优化、完成度等等,会让人无法忍受这款游戏。但事实证明,只要叙事手法和故事本身很优秀,玩家依然是买账的。


只是通过长期观察玩家反馈,孔小菜学到了更加宝贵的一课,那就是千万不要把“玩家群体”看作是一个整体。玩家群体本身是割裂的,愿意表达自己想法的玩家其实比例不高,而能正常表达出自己想法的玩家更是少之又少。


“我其实挺期待收到一些(关于《长梦》Demo的)负面反馈,但是到现在还没收到,可能真正讨厌这个游戏的人也不会特地去留言吧”,孔小菜这样说道。尽管《坏小孩》已经上线一年有余,Steam上的好评率依然居高不下,但在孔小菜心里,《坏小孩》是个半成品,而拿半成品出来给玩家,他始终觉得很别扭。


“《坏小孩》做的特别粗糙,因为什么事都是自己做,还没有经验。而且当时我觉得《坏小孩》能赚个五、六千块钱就差不多,赚一万块钱就顶天了,总之就是没什么期待,所以也没特别做优化,然后发上去。现在有这个成绩,我觉得玩家还是挺宽容的。所以我还挺羞愧,有好多bug我都修不完,至今都没修出来。”



因此,在做《长梦》的时候,孔小菜尽量在能力和时间允许的范围之内做优化。“比如说美术,我觉得《长梦》的美术比《坏小孩》至少能看一点,虽然也没有达到特别理想的状态;然后还有一些看不见的东西,比如代码,我觉得要比《坏小孩》写的更容易读一点。《坏小孩》有好多东西我至今不知道自己在干啥或者写什么东西,所以有很多bug改都改不出来;而《长梦》上还是要尽量做得更加完整一点,看起来更像一个游戏,像一个产品。”


也正因如此,孔小菜希望《长梦》能用更精良,更完整的姿态呈现在玩家面前。因此他更希望玩家能通过Demo的反馈,给他指引修改的方向。


但他最大的疑惑也就此产生了。尽管《坏小孩》的好评如潮,但差评千奇百怪。很多人在抱怨优化,或是剧情和解谜之间的平衡,又或者是UI,完成度等等,这些孔小菜都能虚心接受;然而一些上来就骂人的评论,让孔小菜感到困惑。


而更让他不太理解的是,一些玩家点了差评,但写了不错甚至好评的评语的。比如一名玩家打了差评后写下了这样的评语:“是个好游戏,就是故事没什么新意,剧情一本道,当然做成这样不错了,打差评是为了给想看差评的人看。”同时还有反过来的,“评论里骂人,但点了个好评,玩家的操作看不懂。”


最后翻遍评论区,孔小菜才意识到,光看差评是不够的,因为挂着好评然后指正缺点,甚至谩骂的人也不在少数。事实上,《坏小孩》的中文评论和反馈已经算是高度统一的了,很多游戏评论区里,玩家的意见分裂且混乱。


孔小菜说,“野猴子工作室”以后真的做大了,有专业的市场调研去做这些事情,那还算有意义;但目前作为一人工作室,这些纷乱繁杂的说法只会让他陷入迷茫,看不到未来的方向。


因此,孔小菜索性只专注自己觉得重要的事情,那就是继续做游戏。对此,他还提出了一个对内容创作者来说浪漫又普遍的想法——如果未来能赚一些钱,可能会尝试一下3D游戏。但如果还是做2D游戏的话,他想尝试做“稍微任性一点的游戏”,比如完全没有文案、没有文本,没有任何指引。


“如果有第三个游戏,我相信它跟《长梦》和《坏小孩》还是不一样,不是纯线性的叙事游戏,具体是什么样我也不太清楚,但是我总觉得,怎么说呢,有一个游戏在前面等着我,让我慢慢地去找它,把它挖掘出来。不像是我创造这个故事,而是那故事在等我。”


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