查看原文
其他

高概念、半架空、电影感……国产二游的审美趋势和升级方向

东西游戏 东西游戏 2023-10-16
版号发放恢复常态后,今年的国产二次元游戏市场再次变得活跃。《崩坏:星穹铁道》热度未减,近期又迎来了《白夜极光》《尘白禁区》《火环》等二次元新作。

其中,深蓝互娱的《重返未来:1999》以主打英伦风的设定收获了不少目光,这款热门产品也可以视作国产二游审美多样化的最新代表。

作为典型的内容型游戏,《重返未来:1999》引起关注的首要原因,还是在于内容上的独特性。游戏的创作方向,是以近现代欧美的历史为基础,融入幻想与悬疑元素。沉淀深厚的真实社会文化与历史为游戏的整体氛围打底,虚构部分则构成叙事的驱动力。


游戏中出现的城市、服饰、历史事件等皆取材自现实,对时尚、历史、文学、电影等领域的爱好者都具备吸引力。而在叙事上,《重返未来:1999》尝试用更贴近现实世界的逻辑来诠释神秘现象造成的影响,并采用了不少创意演出手法。

从文化角度来看,这种高概念、设定复杂又兼具写实气息的产品,并不像异世界冒险或校园喜剧那样适合所有人。但是在如今高度发达、细分领域繁多的二游市场上,即便是有门槛的产品,只要内容体验足够出彩,一样能找到受众。

就产品本身而言,《重返未来:1999》是有独特性的。不过它选择的内容创作方向,其实在近年的产品中已现端倪。

例如《新月同行》《归龙潮》《异象回声》等,都属于基于真实世界的高概念虚构创作。这种模式让游戏能借现实的文化、历史底蕴来增加内容厚度,也让游戏故事中的情感与表达更容易引发共鸣。

从《重返未来:1999》最具识别度的题材、风格和演出手法出发,结合近期其他新品,能够发现国产二游在审美多样化的道路上,正形成一种“半架空”的新方向。与此同时,新产品也正在通过对叙事视听的创新,来如何满足用户对内容接收方式的需求升级。


  

以《重返未来:1999》为例
看高概念虚构+现实主义色彩的塑造

奠定了《重返未来:1999》所有特征的设定核心,是一种高概念的半架空世界。在这一理念下,延伸出了更具体的世界观设定,以及美术、人物和叙事风格。

在游戏的基础设定里,人类文明的发展和真实世界相仿。而最能体现这一点的,就是游戏对20世纪全球文化元素的运用。比如玩家一开始见到的角色星锑,正是20世纪60年代英国流行文化的缩影。星锑具备了不少那个时代的前卫标签:身为DJ的她戴着雷朋墨镜,是一名摇滚乐爱好者,张扬的服饰上挂着当时流行的和平手势徽章,叛逆的个性符合正在崛起的女性主义思潮。

尽管《重返未来:1999》在宣传初期曾以英伦风格为卖点,但在实际流程中,涉及到的人物和场景并不局限于英国。许多角色的英语配音都带着法国、俄国、意大利等异域口音,甚至还有直接说粤语和日语的角色。在第一个主线章节中,故事发生在1920年代的美国芝加哥:这里的帮派分子操着爱尔兰方言,酒吧违背“禁酒令”贩卖私酒,还有沉醉在经济泡沫中的中产阶级,这一切表明了游戏往现实主义方向的靠拢。

让《重返未来:1999》超脱现实的,则是“暴雨”和“神秘学家”这两种虚构概念。“暴雨”是一种超自然现象,会让世界的时间跳回到1999年之前的某个时点。


能不被“暴雨”吞噬、在乱序的时间长河中持续存在的人,就是“神秘学家”这一掌握各式超凡能力的族群。游戏从神秘学家的视角出发,在目前的四章讲述了非法实验、犯罪悬疑与政治博弈,配合现实主义的描写,显示出严肃的故事基调。

但略显遗憾的是,“神秘学”等相关概念具体指什么,以及世界历史如何在神秘学的基础上重新诠释,这些重大悬念都还不能被目前的剧情所解答。在现有的章节中,艰涩的设定与名词接踵而至,玩家只能硬生生地全部接受,这显然不能说是最佳的叙事模式。

而促使玩家放下这些疑惑、专注于剧情的,有故事本身的新鲜感和动能,还有游戏在叙事部分呈现的技术和手法创新——某种程度上,丰富的叙事演出弥补了剧作本身的缺憾。


从宣传到内容呈现,《重返未来:1999》都在塑造一种贴近“电影”的印象。实际在游戏中核心的剧情演出上,深蓝互娱确实在2D视觉小说的大框架下做了不少对电影叙事的模仿,而且亦有一些创新手法。

《重返未来:1999》的叙事框架和大部分2D二次元游戏一样,是视觉小说式的“立绘站桩对话框”。而如何在这种“留白”中诱发玩家的想象力,是考验当今二游叙事的地方。

在Live2D的人物立绘、精致的背景和大量插图之外,《重返未来:1999》频繁采用了缩放、摇镜与闪烁,配合语音与音乐来塑造故事感染力。这类演出手法在二次元游戏中并不新奇,不过在《重返未来:1999》里,创作者对这些常规手法的运用极为娴熟,足以增强剧情关键点的冲击力。例如第一章的初遇暴雨、第四章的红弩箭破窗而入,都有不俗的感染力。

在常规手法之外,游戏还有些成本看似不高,但效果出彩的动画片段。而且这种动画往往不直接描述角色,而是对剧情的氛围与走向进行隐喻。像是用梦境中掉落的橘瓣反衬子弹发射的残酷,用乒乓球的来回节奏暗示论战的激烈程度,都产生了奇妙的叙事体验。


   

文化亲切感与悬疑神秘感
共生的半架空都市审美

从宣传期到公测后的现在,世界观设定和“神秘学”的主题始终是《重返未来:1999》最受关注的标签,由此延展出对配音、美术、故事的讨论。而这款游戏突出的现实文化背景,以及重悬疑、严肃性的叙事,反映出的是过去一年国产二次元游戏的整体审美潮流。

这股潮流的源头,或许可以追溯到2019年推出的《明日方舟》。作为对国产二游产生过不小影响的爆款,《明日方舟》塑造了一个多元文化的架空世界,向市场展示了二游如何在奇幻、校园等传统主轴以外找到对写实议题的关注,以及结合侧重潮流文化的审美路线。


在这一路线上,过去一年公开的数款国产二游不仅注重与现实世界、流行文化的融合,而且开始围绕特定地域做更加深入、专一的发掘。

除了像《重返未来:1999》这样以特定外国地域做背景的产品,国产二游对于中国本土文化和地域时尚的发掘同样在变得越来越细致。

去年烛薪网络的《新月同行》、今年趣加互娱的《归龙潮》,都不约而同地将华南文化选做了底色。前者呈现出了广州老街的烟火气,后者则直接为游戏中的舞台取名“九龙城”。粤语方言、复古物件、迷宫般的霓虹街市,都在这两款游戏中都扮演了重要的角色。

再比如网易近期曝光的《天字七六》,在概念PV中出现了火锅、麻将、木结构古屋等川渝元素。而今年经过大改的《野火流明》,也相对更突出了近代上海的风情。可以说不管这些游戏选择发掘哪片地域,重心都在于捕捉传统与现代交融时产生的文化活力。

而在基于现实世界的基础上,《重返未来:1999》反映出的另一趋势,就是包含科幻或奇幻要素的严肃悬疑类型,正在受到国产二游的青睐。

从创作角度来看,这类题材本身就和都市背景存在不少天然的结合点。无论是“都市怪谈”还是偏传统的犯罪、悬疑类型,都与现代城市息息相关。同时,悬念本身的惊悚感、对真相的探寻,以及这其中承载的严肃主题,都容易产生吸引玩家的故事驱动力。

像是前文提到的《新月同行》,就同时将城市文化与超自然管控作为两大核心。去年进行过测试的《异象回声》则是将欧洲都市和“新怪谈”作为灵感来源。还有调查时间错位的《时序残响》、管治异能禁闭者的《无期迷途》,故事与美术基调都偏向严肃、灰暗。


其实这种兼具高概念和写实感的题材,在国际游戏市场上也是一种新主流。在海内外受到好评的代表作品有3A级的《心灵杀手》《控制》《灵媒》《死亡搁浅》,也有国产独立游戏《收容:秘密档案》等。对国产二游来说,这指出了一个突破舒适区、走向更多受众的方向,也是对二次元游戏美学光谱的扩充。


   

挑战更具创造力的视听表现
是二游内容体验的升级方向

在英伦文化与超自然元素之外,《重返未来:1999》还有一个相对抽象的元素也在宣传期间被不断放大——“电影感”。深蓝互娱直接将游戏的公测称为“公映”,引导玩家进一步关注游戏在叙事视听上的升级。其实在过去两年,“电影感”已悄悄成为国产二游的新竞争点。

早期受限于技术与预算,国产二次元游戏在讲故事时,完全以传统视觉小说的“立绘站桩对话框”呈现。不过得益于视觉小说和二游的多年发展,即便只运用这套框架包含的各种资源,也能做出相对简易的演出效果。

但随着二游玩家接触的游戏不断增加,玩家对游戏内容的表现力也有了新的要求。尤其从叙事角度而言,全3D游戏能提供更加强烈、直观的冲击力,以2D为主的二次元游戏势必要找到更能抓住玩家的叙事方式。因此国内游戏公司对“文案配表”“演出策划”这类岗位越来越重视。这其实不仅是国产二游的挑战,也是所有以剧情为卖点的2D游戏的挑战。

《原神》等大型3D游戏另当别论,在《重返未来:1999》《无期迷途》《新月同行》等仍以2D、Live2D为主的作品中,可以看出创作者综合了以往视觉小说、横版游戏的经验,在能力、预算与手机性能的允许范围内,让游戏的叙事演出变得更具感染力。

不同于《重返未来:1999》运用了一些实验性手法,《无期迷途》专注于发挥二游积累的叙事经验。例如在不少玩家印象深刻的活动剧情“妙梦泡影”中,演出手法仍以传统的位移、遮暗、烟雾等为主。但通过机位不同的插画,以及大量背景、立绘、文字描述和配音,加上配乐的适时插入和特殊的音效处理,游戏剧情成功传达出了类似于迷你剧的感染力。


《新月同行》则是相对少见的2D横版游戏。在横版探索状态下,游戏在叙事时更注重表现画面的平移运动。这种手法在《硬核机甲》的国产单机横版游戏中已有所体现,很接近动画的观感。而在战斗中,《新月同行》采用了越肩视角、1:1人物横视与事件插画结合的手段,用三种2D图像成功模拟了正反打、推拉、摇镜等流畅的机位变化。


在产品本体之外,这些国产二游的宣传物料或衍生内容同样愈发强调“电影感”。而经典影视、动画粉丝与都市背景、严肃风格的受众往往有较高重合度,在不受限于游戏类型的限制后,游戏厂商也在通过对相关文化和经典作品的致敬来吸引观众。

像是《重返未来:1999》《异象回声》的PV,都在通过各种镜头运用、剪辑与特效来体现大片质感。《新月同行》的PV则戏仿了动画《新世界福音战士》经典的“下集预告”。而今年的《归龙潮》更是对港片及相关概念做了大量致敬:玩家扮演的是“电影导演”,游戏测试被称作“试映”,游玩体验被称为“观影”。

其实对2D游戏来说,想要像3D游戏一样1:1照搬电影叙事,确实是不可能的。毕竟原始的视觉小说更像是一种“留白”的艺术。而二游在视听体验上产生的突破,与其说是追求“电影化”,不如说是在深入探索如何激发玩家的想象力。

接近电影的叙事表现虽然能带来高度具象的视听,但也限制了玩家的进一步想象——这就是为什么文学改编的电影通常很难取悦原著粉丝。

而二次元游戏在视听与文字并重的情况下,通过对叙事手法的创新,将能够创造出自己独特的吸引力——一种比文学更加直观,又比影视更加自由的内容体验形式。


Hello!
我们在为更加闭环、更加高效的服务模式做准备
欢迎加入限定白名单
与我们一起探索

点击图片,了解上期内容



东西游戏近期相关内容







您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存