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这款游戏副产品让B站悠星都头疼,但重返未来还学它

凉茶 竞核 2023-08-31

引进二游也不好做啊


“布雷斯悖论”放到游戏里,或许也依然生效。


眼看着暑期档日益来临,二游赛道竞争也趋近白热化。其中不妨有《白荆回廊》《尘白禁区》等一众自研创新产品,同时也有已在海外有着不错名气的精品二游引进。


其中,备受国内外玩家期待的《闪耀!优俊少女》(海外为《赛马娘》)、《蔚蓝档案》等均属于后者。这些已在海外验证过的产品,来到国内竞争激烈的二游赛道中,也显然有着不错的竞争力。


近期,七大罪IP手游《七人传奇:光与暗之交战》也开启了测试,打响了今年引进二游参战国内市场的第一枪。笔者将会简要分析这款产品的玩法特色,同时也会指出此二游可能遇到影响厂商运营的“麻烦因素”。


重演出,堆玩法的番剧体验式手游


乍眼一看,《七人传奇:光与暗之交战》这款游戏在玩法上与《重返未来:1999》十分相似。无论是重剧情、重演出,以及随机卡牌的回合制战斗等,都与后者有异曲同工之妙。但实际两者间存在鲜明的差异,在战斗部分以及关卡内容部分的体验,都有着绝对的差异化。


其中,游戏在战斗部分依旧是“可控随机”的Roguelike式体验,同样为围绕“随机卡牌”、“卡牌融合”等运营策略,以及围绕“元素克制”的队伍构筑。与《重返未来:1999》不同的是,游戏在角色必杀技上需要进行“锁定”(额外消耗一次行动),增加了大招的使用成本,增加游戏的决策比重;战斗上并没有给出“敌人下一手行动”的信息,更看重随机性。


同时,《七人传奇:光与暗之交战》“最多3名角色”的队伍设置,将随机限制在了一定的范围内,并不会出现极端的情况破坏玩家的战斗体验。



在玩法部分,依旧是以“主线、资源副本、养成”等构成基础养成循环,同时配合验证性质的周常玩法,以及周边玩法内容,结合游戏的每日任务等目标引导功能,进而构成了整个游戏的玩法循环框架。作为一款已运营多年的游戏,在不同类型的关卡中,其构成是较为多样的。


例如:在游戏的每日玩法中,便包含了“世界树之塔”、“BOSS战”、“歼灭战”(多人副本)等资源获取及验证等多维的玩法构成;在游戏的周常玩法中,是以验证玩法为主,其中包括“修炼库”、“魔兽战”、“公会BOSS”、“SP副本”等;而周边玩法则是包括“酒馆霍克”(放置产出)、“骑士团签到”(工会签到)、“公会任务”、“角色亲密度”、“日常派遣”等内容。



可以看出,《七人传奇:光与暗之交战》在玩法构成上,还是十分丰富的,这也是与《重返未来:1999》最大的区别所在。前者通过不同类型的玩法堆砌,来增加游戏的内容丰富度;而后者则是在玩法上做减法,轻量化游戏体验。


当然,游戏最大的特色仍旧是基于“七大罪”IP的番剧式体验,在主线中,无论是大量且高质量的动画播片,还是战斗时关联剧情的场景演出,以及完全遵从原作的剧情走向,对于新老玩家而言,相信都能带来沉浸番剧式的游玩体验。



总而言之,《七人传奇:光与暗之交战》这款游戏,是具备打响“引进二游参战国内市场的第一枪“的素质,为今年引进二游开了一个不错的头。


让人又爱又恨的“千里眼”


虽然此类引进二游早已经历过海外市场的验证,但围绕此类游戏的周边效应,笔者还是仍有担忧的。


笔者曾在《XP党VS强度党 ,米哈游库洛蛮啾为你们绞尽了脑汁》一文中粗略解释了为何大部分玩家在二游中会追求强度。其中包括强力角色为可提升玩家在主线、活动等玩法的体验,以及在游戏的核心玩法循环中,拥有强力角色也通常可以让玩家获取更多抽卡资源,以便于继续维持这种体验上的优势。进而解释了为何各大二游的“节奏榜”“强度榜”往往会成为玩家们热衷讨论、长久不衰的话题。



而这种现象在海外引进的二游中,则会进一步升级。其原因在于,玩家可以通过海外版本过往版本的内容中,来推测国服不同版本下强势的角色。只要国服不进行大幅度改动,对于国服玩家而言,围绕外服玩家经验的“强度榜”也会通常会具有较高的参考价值。


甚至部分用心的核心玩家,还会整理外服的各个版本的角色数据,进而制作出长达数个月甚至半年的“抽卡资源规划”。由于此类二游引进国内后,通常不会在角色数值及技能等影响强度的部分进行改动,因此这份“抽卡资源规划”具有相当的可靠性。


而这类具有一定可靠性的攻略内容则成为核心玩家们必备的“千里眼”。“千里眼”攻略对比传统的“强度榜”,在角色的强度分析上更具前瞻性,它通常可以具体指出未来版本中的强势角色,而非传统“强度榜”中对当前及以往版本角色的分析。玩家可以通过这些攻略内容更好的规划抽卡资源,在资源规划上更容易达成当前及未来版本的最优养成路线。



这种为玩家铺平“前路”的攻略,理论上可以的降低玩家想要获得最佳游戏体验的门槛(包括降低角色抽取的试错成本,养成资源的高效利用等),让玩家的游玩更加理性化,个人收益最大化。


但反常识的是,这种“千里眼”性质的攻略反而会对玩家的体验带来了“破坏性”的影响。


若想讲清对游戏造成“破坏性”的原因,笔者先从一个有意思的地方说起——“纳什均衡”与“布雷斯悖论”。


每一名玩家都在追求自身利益最大化时,所在系统趋向的平衡就是“纳什均衡”。“纳什均衡”是博弈论中一种解的概念,在这种平衡中,其他玩家策略不变的前提下,任何一位玩家在此策略组合中单方面改变自己的策略,都不会提高自身的收益。正因为如此,所有玩家也继续遵循这种自身利益最大化的策略。


图片来源于B站


在交通网络中,明明增加了捷径,但堵车的情况却更加严重了。而这种吃力不讨好且反常识的现象,便是著名的“布雷斯悖论”。“布雷斯悖论”解释了“纳什均衡”并不一定是系统下的最优解。


回到国内引进的二游中,“千里眼”这类前瞻性攻略也恰好为玩家“个人利益最大化”提供了明确的道路。在具备一定玩家规模且具有社交及PVP倾向内容的引进二游中,越多玩家采用这种“个人利益最大化”的游玩方式,整个游戏的生态也越趋近于“纳什均衡”。


举个比较典型的例子,在《公主连结 Re:Dive》国服中,借助B站自身的平台优势,也催生出了大量的攻略视频,其中“千里眼”类的攻略不在少数。


这类攻略向宣发内容的推动下,玩家们都知道前期公会战中“真琴”破甲乃唯一真神,都知道了前期竞技场中“法蒸队”以及未来推出的“充电伊莉雅”为强势队伍,绝大部分玩家都会将资源集中在这些当前以及未来的强势角色上,配合游戏丰厚的福利投放,大多数玩家都会有着强势角色完备的阵容。


这种环境下,游戏“公会战”、“竞技场”等“社交PVP倾向”的核心玩法(验证玩法)中将会变得极度内卷,尤其是没有分区设置的“公会战”,让本来看似轻松的半即时战斗变得硬核无比。围绕“摸轴”等游戏内的高阶技巧成为所有玩家必备的技能;各个公会群内也会公布不同BOSS的“作业”(完美“轴”);每名玩家在公会战出刀前都需要反复练习“摸轴”。甚至为了公会战更高的收益,玩家们也会根据BOSS不同血量所研究出各种特殊打法,诸如收割残血BOSS的“尾刀轴”等。



《公主连结 Re:Dive》宣发的游戏特色为异世界幻想番剧手游,但在游戏前期的玩家体验中,却实打实的成为了“内卷化”手游。


玩家的体验并没有因为“千里眼”这类攻略变得更好,反而加剧了游戏的内卷环境,变相的增加玩家“肝”的部分。在公会战中,玩家们需要花费大量的时间与经精力打出最佳的效果,以争取那一丝丝的排名优势,才有可能获得更高阶段的奖励。



笔者个人认为,这种由多因素造成的内极度内卷环境,正是加速《公主连结:Re Dive》衰败的关键原因。


引进二游如何打的“纳什均衡”?


那么,引进游戏如何打破“纳什均衡”的魔咒呢?


笔者个人认为,最直接的方案,便是选择偏重单人,在验证玩法上减少或取消PVP以及社交倾向的内容。既然“纳什均衡”是建立在一个玩家可相互影响的系统中,那我们不妨打破这个系统,减少玩家可相互影响的部分(PVP倾向的验证玩法以及社交向内容),给玩家创造一个隔绝于外界的孤岛,以此平衡每个玩家的游戏体验。


俗话说“与人斗,其乐无穷”,在趣味性上,这种隔绝孤岛的单人游戏中仍有着不可忽视的劣势。


针对这个情况,笔者认为有两个方向可走:其一便是选择那些高质量内容驱动,保证玩法深度,丰富且持续推出的内容量的支撑,以及适度的挑战设置的高品质游戏(可参考《原神》以及《崩铁》的模式);其二便是利用二次元游戏优势,通过独特的人物设计,以XP驱动吸引玩家体验(例如《蔚蓝档案》)。



当然,也可以从游戏内容改动出发,围绕抑制或破坏这种游戏内的“纳什均衡”,延伸出两个解法:


其中短期解法便是从玩家间的进度下手,例如:增加每个养成阶段的深度(或拉长每个养成阶段的时间),或是引入元素克制等设定,为玩家提供多队伍的需求,放大玩家间的练度差距,以放缓“纳什均衡”所带来的影响。


这种做法确实“治标不治本”,只能短期缓解这种现象,若是无其他解决方案,也终将会滑入“纳什均衡”的陷阱。


长期解法则需要较多的改动,其核心便是打消“最优解”。例如调整角色以及搭配组合的强度差异,让战斗的解法多样化,让不同的队伍均有长处其用途所在,避免最优解的存在。同时,也可以从增加最优解成本出发,例如:调整版本投放节奏,改变新角色推出顺序,加入针对强势阵容的机制。


例如《公主连结:Re Dive》在开服一段时间后,在角色推出计划上与外服有所差异


但这些内容无疑会增加本地化的工作量,同时这些针对游戏内容上的变动可能会导致玩家游戏环境的变动,进一步增加了产品在市场中风险(这也是很多引进二游不会在内容上做大改的原因)。


此外,这类内容改动在推出的节点以及变动的方向上也需要慎重,防止出现费力不讨好的“布雷斯悖论”,让玩家陷入一个体验更为糟糕的新“纳什均衡”。



综上所述,引进海外的高质量二游虽是一个更为保险的选择,但其产生的周边效应往往会让情况变得复杂,游戏在国内的表现往往也很难达到预估的水准。


《蔚蓝档案》《闪耀!优俊少女》等在海外表现不错的二游在国内是否能够依旧取得优秀的表现,则需要看各个厂商“八仙过海,各显神通”了。

*爆料丨合作丨投稿:  luoxuanwan
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