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"元宇宙"概念潜在赢家和输家的探讨:引领性公司将对全球经济产生很大的影响,但不会根本上取代互联网 |「共同虚拟」远景TALK

东西文娱 2023-10-16

Editor's Note

远景talk系列

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本文转载自共同虚拟

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为元宇宙概念的知名支持者,Matthew Ball近期出版了他的新书《元宇宙:以及它如何颠覆一切》(The metaverse and how it will revolutionize everything)。

在书中,他描述了对于元宇宙的理解:“元宇宙是一个大规模且具有可互操作性的实时渲染 3D 虚拟世界网络,拥有个人存在感和数据连续性的特征。”

马修·鲍尔(Matthew Ball)是EpyllionCo 的管理合伙人,也是风险投资基金 Makers Fund 的合伙人,还曾担任亚马逊工作室的全球战略主管。另外,他还是鲍尔元宇宙研究合伙公司(Ball Metaverse Research Partners)的联合创始人,该公司为 Roundhill Ball Metaverse ETF (METV)创建了一个关于拥有元宇宙题材风险敞口公司的指数。

Matthew Ball近期也在《时代》周刊发布其题为《Into The Metaverse:The Next Digital Era Will Change Everything》的文章。在元宇宙越来越被频繁提及的当下,重新阐释元宇宙如何改变我们的生活。

综合海外媒体评论来看,Matthew Ball 的书从三个部分详细阐述了这些想法:(1) 什么是元宇宙,(2) 构建元宇宙,以及 (3) 元宇宙将如何彻底改变一切,而更有用的是鲍尔对潜在元宇宙赢家和输家的讨论。

Matthew Ball在书中称,“我的目标是解释是什么让元宇宙如此重要——即值得我在上面提供的比较——并提供理解元宇宙工作和发展的方法。”

新书出版之际,Matthew Ball接受了多家媒体的访谈,共同虚拟对Matthew Ball近期部分访谈进行了编译,版权属于原作者(见文末链接)。本文旨在用于学术分享,不用于商业用途。

EpyllionCo 管理合伙人Matthew Ball


Matthew Ball 简介
毕业于加拿大西安大略大学。曾先后担任埃森哲负责企业战略方面的执行与主管业务,Otter Media战略与业务发展总监、Amazon Studios战略总监,并于2019年7月创办Epyllion Entertainment担任制片人。

2019年至今,作为《经济学人》作者,撰写有关游戏、数字媒体、IP 和讲故事的文章,有时还写电影评论。2020年3月至今,他一直担任Marker Fund的风投合伙人。2021年2月,他创办了Ball Metaverse Research Partners,并建立了Ball Metaverse Index,为 Roundhill Ball Metaverse ETF(纽约证券交易所代码:$METV)提供动力。

2018年2月至今,他一直担任Epyllion Co的CEO,负责风险投资、风险咨询、企业咨询、孵化业务,投资组合包括Headspace、Genvid、The Athletic、Dapper Labs、Mirror.XYZ、Blaseball/The Game Band、MillionPugs等多家公司。


Matthew ball主要观点
1. 元宇宙是一个大规模且具有可互操作性的实时渲染 3D 虚拟世界网络,拥有个人存在感和数据连续性的特征(例如身份、历史、权利、 对象、通信和支付)。

2. 元宇宙最好理解为“移动互联网的准继承者状态”。这是因为元宇宙不会从根本上取代互联网,而是建立并迭代改造它。这里最好的类比是移动互联网,它是 1960 年代至 1990 年代建立的互联网的“准继承者”。

3. 从我的角度来看,VR并不是元宇宙的必须。我们应该把它看作是一个接入点或一个设备类别,它可能成为进入元宇宙的最佳或首选或最流行的接入点。但这并不是一个必须。

4. 如果元宇宙是计算和网络的下一个前沿领域,我们预计引领它的公司将对全球经济产生很大的影响。



为什么游戏
被认为是元宇宙的创建人

  Q   Jason Rubin 有过一个有趣的观点,关于谁将打造元宇宙。他说:“我相信,元宇宙的建立,是通过游戏引擎,而元宇宙的创建人,是一群游戏开发者。因此,游戏开发者将引领元宇宙的开发。“你怎么看待这个观点。此外,从智能手机的利润组成来看,长久以来,游戏贡献了一半以上的利润,即便游戏只是智能手机的功能之一。游戏对于元宇宙来说,有多大的价值?

Matthew Ball:这是一个好的观察,也是反驳的关键领域之一。当你把元宇宙描述为今天互联网的后继者,一个价值几万亿美元的机会时,就出现了一个问题。这与现实情况是矛盾的。因为现在元宇宙是先出现在了消费休闲行业,只占据了很小的一部分。因为通常情况下,消费者休闲是最后一个采用新的计算或网络范式的。

我认为有三个原因。首先,也是最重要的,我们正在谈论的是一个持久的且具有相互连接性的实时模拟网络。而最好的、最强大的、最具规模的、与端点无关的堆栈来自于游戏。通过实践和发展,他们已经有了几十年的历史。第二件事是,在我的书中,我描述了我们拥有的技术障碍的数量,全球宽带的状况。

互联网的最初构造,并不是为实时同步体验而设计的,而是为了在两个服务器之间传输文件。然而,游戏公司也有几十年的时间来攻克这些限制,而其他的公司并没有这种经历。从技术上讲,Netflix所做的事情仍然是其他流媒体公司所羡慕的,但与多人游戏服务相比,Netflix做的事情也是容易的。因此,第一个优势是模拟工具的来源,第二个优势是围绕互联网的限制进行建设的经验。

但第三点是,我们建立的是一个平行星球,供我们生存。对于这个空间,我们首先要有想去的感觉,且在那能做我们想做的事情。因此它得是一个舒服的环境。在这个社会时代,人们遇到的一个基本挑战是,在虚拟世界中,人们的互动其实并不是很舒服自然。因为元宇宙的打造的核心要素中并没有一条是关于人们的幸福感。而游戏业在建立虚拟世界方面非常出色,并在其空间中充满了能够给人们带来快乐的事物。他们所有的工作人员都围绕着玩家的幸福感进行了几十年的培训。


  Q   在Fortnite面世之前,Tim Sweeney谈的元宇宙还是一个虚无的概念,他只谈到了该如何去打造元宇宙,使其看起来具有现实感,使得人们可以拥有沉浸式体验。和其他人的想法相比,你认为他的想法怎么样?

Matthew Ball:在这里,我想重复约翰-卡马克(John Carmack)说过的一句话,他谈到建立元空间的最好方法是不要试图建立元宇宙,也就是说不要把建立元宇宙当作最终目的。

历史继续证明了这一点。我们从90年代起就知道,为互联网建立某种共同的联合身份系统很具有实用意义的。但微软曾两次尝试建立它,包括.NET框架,但反响平平。而Facebook采用了联合身份这一杀手锏,它起源于为大学宿舍开发的一个网站, "Hot or not"。就像我们会说Roblox开始时是一个为年轻人设计的虚拟版乐高,而Fortnite开始时是一个PvE游戏,后来转变为一个战斗游戏,然后转变为可能是技术上和创意上最具表现力和扩张性的元宇宙平台。

这种有机进化的元素很重要。但当然,Kim和Epic在这方面的原则原理上的安排也很重要。从《Save the world》开始的Fortnite平台显然是为了反映虚幻引擎的灵活性。《Call of duty》和《Activision》一起花了两年多的时间来才推出一个大逃杀游戏(Battle Royale)。而《Fortnite》只用了几个月。

我相信他们曾说过,《堡垒之夜》推出时只有不到二十个开发者。这也反映了这样一个想法:一个真正强大的工具包,在这种Unreal的情况下,创造了一个真正灵活的、面向社会的平台,这是在全球范围内建立链接的好机会,而我们需要的不是他们的埋头骨干,高预算和打包发布模型。



  Q   您详细解释了Fornite并不是元宇宙,而只是一个雏形,在未来可以发展成元宇宙。Roblox也不是元宇宙,而我对Roblox的理解是,我们现阶段最接近元宇宙的一个样子,无论是从里面的构造还是元素组成,还是全球参与度来看,都是如此。这种模式有风险吗?或者我们是不是不应该过于关注于风险或结果这一方面?

Matthew Ball: Roblox是一个好的案例,它提供了一个平台,可以让用户接触了8000万或9000万个不同虚拟世界,并且不受各个国家/地区操作系统的限制,并且无论在哪个虚拟世界中,他们都能维持虚拟物品身份的一致性(continuity),这其实与我们设想中的元宇宙已经很接近了。

但他们也存在缺陷,那就是他们是偏向消费者的,偏向娱乐休闲的,我们没能够看到很多正式场合的运用。这也就有点像在90年代末的雅虎,完全是消费者,用户导向型,而不是行业导向,那会儿雅虎做的其实就只是把所有的网站列在自己的门户网站中,这看起来是很棒的,但它其实是没有任何自己的应用软件。

而当我们谈论元宇宙的本质时,我们首先谈的是互联网。互联网目前已经遍及200多个国家和地区,数百万名服务器供应商,拥有万亿数量的设备,用户不计其数,遍及全球,这也就是为什么联合国说互联网贡献了全球经济发展的很大一部分,但这一切都建立在一个基础上,那就是计算机网络协议套件。但互联网也有缺陷,那就是它不支持同步体验和3D体验,这也就是我们一直在讨论的。(在元宇宙)没有人能拥有互联网协议套件,但我们现在看到的是,有的公司在努力拿下3D产业的标准,或者掌握3D行业的硬件,从而对于身份服务等其他服务进行收费。对于一些人来说,他们真的是能够实现这种目的的。

在2016年Tim Sweeney说起元宇宙这个词之前,包括我在内,其实没有人真正在意过这个东西。但如果有一家公司能够掌控元宇宙这个产业,那么它将会比现存的任何一家公司或政府都强大。这种说法可能有点夸张,Jasen huang表示,在未来,元宇宙将会占据全球一半的GDP。而高盛,摩根大通,麦肯锡,等一系列投行和top咨询公司,都预估元宇宙的产业估值规模在5到16万亿美元,这是很大的规模。


   

避免元宇宙概念的滥用


  Q   您创办了一个metaverse ETF指数,关于这个指数,你能简要讲一讲吗,以及您的书,the metaverse, meta的名字来源于Facebook,也就是现在的Meta,您能讲讲您写这本书的原因吗?

Matthew Ball: 我的观点是,元宇宙目前还只是个雏形,其实人们现在是无法直接看到元宇宙的真实面貌,但我能看到人们的评论中其实是有很多共同点。

在元宇宙产业中,有很多不同的观点,而你之前提的Nvidia 的 Jasen huang和epic games 的Tim sweeney他们两位的观点也是有不同之处的,但他们有一个共通之处。他们都是从未来几十年的角度来看元宇宙。历史的长河中,从1973年第一部手机面世,1991年无线数字网络的出现,之后无线应用协议的签订,之后黑莓,苹果等品牌都陆续推出了自己的手机;2010年,智能手机正式问世,并且云技术改革也随之而来。但在这个过程中,有一批人,在关注着元宇宙,比如Mack Zuckerberg,他们认为在未来五到十年中,元宇宙才会真正发展起来。但还有一批人认为,元宇宙现在已经出现了,Bill Gates, Satya nadella, reed hoffman都赞同这一观点。

而这种观点也影响了很多人对元宇宙的看法,因为对于20年后才能实现的事情,很多人是没有兴趣的。而对于六年后会发生的事情,很多人是感兴趣的。而这也会导致人们的耐心降低,人们会说:“现在已经六个月了,元宇宙产业的利润在哪?元宇宙的产品在哪?我的生活改变了哪些地方?” 我认为,其实这种说法的出现,使得人们开始滥用元宇宙的概念,滥用元宇宙的潜能。这也导致了加密货币产业的跌落,即便你相信加密货币产业的发展。而我在书中想要做的就是对这些因素进行分类。


  Q   元宇宙EFT有很多知名的元宇宙公司被选入,比如Meta, 还有Snap公司。如何看待Snap公司和Meta公司这两家公司对元宇宙的不同定义?

Matthew Ball:其实,首先我们不要拘泥于所谓元宇宙的定义,我们能够看到的是,新一代互联网用户很关注元宇宙,但到目前为止元宇宙的定义目前还未成型,有人认为加密货币对于元宇宙来说是必要的,而有些人坚持认为VR技术或增强现实是元宇宙的基础架构。在元宇宙最传统的定义中,人们的讨论重点一直是3D技术。而无论是哪种技术,都将会融入到元宇宙中,成为同一种形式。Evan重视增强现实,扎克伯格诠释的元宇宙是一个虚拟世界,你能在里面拥有和现实世界一样的体验,而这仍然处于3D的范畴,因此他们彼此之间仍然是互联互通的。


  Q   Jensen Huang (英伟达创始人黄仁勋)表示元宇宙的GDP会比现实世界还要高,我们是否要重视这样的观点?还是它就是一个噱头?

Matthew Ball: 我在我的书里面也有写一点,因为很多人都问过我2032年的生活是什么样的,还会问我关于美元的价值。是的,这里的问题是我们并没有很关注数字经济的经济价值,因为这是一个分配游戏。因为如果你的一个读者或听众在亚马逊上买了我的书,然后从亚马逊购买,其实无所谓他们是在谷仓还是在图书馆读这本书,我们没有明确这种分配的方法论。而他们是买的电子书还是实体书,哪个划算,显而易见,这就类似于一个农民使用物联网设备播种田地。

Jansen其实讲的很模糊,而他的观点,在我看来,就是说,我们今天在互联网上做的几乎所有事情,都将出现在元宇宙的3D空间中。


 

VR不是元宇宙的必须条件


  Q    您之前提到crypto parallels, 对于元宇宙和crypto,二者之间,谁更重要,谁依赖于谁?

Matthew Ball: 让我给你讲讲这里的三个主要观点 第一,相信为了在技术上实现元宇宙,我们需要分布式计算和架构。这只是因为计算要求非常大,我们应该把它想成我们可以制造更强大的GPU,我们可以制造更多的GPU,或者我们可以更好地利用闲置的GPU 我们可以制造更多强大的GPU,或者我们可以更好地利用那些闲置的GPU,利用世界上的计算能力来贡献于此,而不是依靠单一来源或实体来生产它,要实现这一点,并不需要区块链,但事实上,没有人能够真正掌控这个空间,对于所有人来说,都是一件好事。

第二个论点是,我们可能在技术上不需要区块链,但至少要产生一个我们想要的元空间,即对聚合者的权力更少,对我们个人的xyz数据的控制更多,而在元空间社区,包括Tim Sweeney在内,很少有人对这两个问题有明确的看法。我相信这一点,我也经常听到这样的说法,那就是肯定有一些加密货币初创公司没有明确的产品市场定位,没有明确的路径,没有明确的债务,因此而损失惨重。

在未来的几十年里,"元宇宙 "的用例是无法证实的,这可能是真的,也可能不是,但我的观点不是要对某个创业公司或技术的有效性进行阐述和讲明,而是要讨论投机性技术的适当估值之间的差距,这里讨论的不是投机性资产,而是投机性技术。


  Q   我听说在很多人眼中,元宇宙大潮将衰退,因为他们已经带够了VR眼镜了?

Matthew Ball: 我们经历了雅虎、MySpace、Blockbuster,我们知道Facebook通过收购Instagram发生了什么。我们看到了一个各个公司,整个行业都对下一个计算平台有一种冲动,想要涌进去。但我不认为元宇宙的发展会止步于此。在未来的十年里,元宇宙仍将继续发展。而这自然会导致一系列管理能力确实的情况。区块链的作用,VR硬件的应用也是有争议的。

我们正在进行这场非常公开的辩论,究竟什么是元宇宙,什么不是元宇宙。什么会被要求?什么不是?我们是否应该根据Meta、Oculus、NFT等来评估成功?这很独特。我们在早期并没有这样做。最后,它将归结为几十年来建立的产品。该领域的两个先行者,Nvidia和Epic,从90年代初就开始关注,即使他们不为大多数人所知。

关于VR最有趣的事情之一是,从我的角度来看,它并不是元宇宙的必须。我们应该把它看作是一个接入点或一个设备类别,它可能成为进入元宇宙的最佳或首选或最流行的接入点。但这并不是一个必须。我们前几天看到尼尔-斯蒂芬森(Neal Stephenson)的一个有趣的话题,他的元宇宙是以VR和AR为中心的,而这在当时是一个合理的假说, 当时上网的人不多,在美国不超过1500万。而现在让数十亿人通过WASD或点击原始的触摸屏沉浸在一个模拟环境中的想法,是不可能的。

在2022年,我们知道有数以亿计的人每天都在这样做,数以亿计的人每季度都在这样做。虚拟现实是的运用留待讨论,但它不是元宇宙的必须条件。


  Q   元宇宙可以用于教育,远程教育,也可以用于展示3D效果,比如让人们看到重力是如何作用的,这些领域都可以运用沉浸式技术(immersive technology)那是否还有其他领域?比如远程医疗,远程通讯,可以用到这种3D体验和沉浸式技术?

Matthew Ball: 让我来谈谈全息技术吧 全息技术是一个大多数人认为纯粹是虚构的技术,但现在开始真正落地了。谷歌推出了他们的Starline模型,它可以做基于体积的3D视频,因为他们有非常复杂且昂贵的硬件,但他们表明,当你用全息技术展示时,记忆保持率大约增加了50%,非语言形式的交流增加了,比如手部的动作和眉毛的表情等,还有大约25%的眼神接触,这对任何发现这种经历的人来说都是有益的。

非语言形式的交流,即手的动作、眉毛和类似25%的眼神接触的增加,这显然对任何发现这种经历的人都是有益的,所以这就是你开始看到医疗保健方面的教育,但这些同样的技术现在也被用于诊断。比如当你进入亚马逊的零售店时,他们能够确定谁做了什么事情,他们的方法之一就是通过3D运动步态分析(3D gait analysis) 。

然后你可以看看这家公司控制实验室, 由Facebook收购的 The verge公司,这家公司称这可能是他们除了instagram之外最伟大的收购案,你可以看到这些演示 Ctrl labs的扫描技术叫做肌电图,他们寻找骨骼肌肉上的电信号,它可以让你在虚拟空间里做阿纳金·天行者(一个科幻电影中的角色)的换手动作。它并不追踪我的手指,而是根据电信号知道我的手指是如何运动的,所以你开始说我们有3D挂毯的全息技术(3D tapestries for holography),我们有3D投影和绘图,这是捕捉我的骨骼运动,然后你使用电信号,这当然不会取代外科手术,但它可以显著地帮助远程医疗,提供额外的诊断,你的苹果手表就可以提供这种诊断。


  Q   在你的元宇宙ETF指数中,有一家公司涉及到haptics。人们可能对haptics这个词不是很熟悉,haptic technology (振动反馈技术)苹果手表已经运用。尽管这项技术目前还没有成熟,那么在你看来,这项技术对于一个真正的元宇宙,对于元宇宙的体验来说,有多重要?

Matthew Ball: 我不知道你指的是哪家公司,但撇开这个不谈,我认为我们面临的一个有趣的事情,特别是在扩展现实设备方面,这是混合现实扩展现实AR VR,实际上是一些人进入这些体验时的有一点排斥(quasi rejection)。

出现恶心的感觉是原因之一,但恶心部分与分辨率有关,部分与延迟有关,部分与内耳有关,实际上,研究开始显示的一个有趣的事情是,耳机中的振动和触觉实际上被证明是沉浸感的关键,而不仅仅是光学。也就是说,如果你快速地扭动你的头,其中一个有排斥感的原因就是,你不知道需要为这种突然的动作产生什么样的反应就实际上并不是像马里奥卡丁车里那样用隆隆声来增强效果,而是要保持大脑与幻觉的联系。




元宇宙产业放缓的说法站不住脚


  Q   元宇宙正在吸引全世界的流量,您曾经在Amazon studio担任高管,所以在您看来,这将如何改变我们观影方式,以及我们观看的内容会发生怎样的改变?

Matthew Ball: 身处于我们现在的世界,我们能看到,迪士尼在制作电视剧《曼达洛人》 (The Mandalorian)时,使用了3D游戏模拟引擎,通过使用这项技术,迪士尼可以描绘最完美的日落,并且在未来五年中,将他们的影视作品,放映在我们的健身器材(peloton)和视频游戏机,或者将其于增强现实的技术融合。

这就是我们将看到的娱乐方式,观影方式上的改变。Match的CEO,之前担任Znyga的CEO,他表示,通过这种技术,用户可以真实参与进游戏中,而不是只是在手机上玩游戏。


  Q   有趣的是,McKinsey, Citi以及其他公司都开始计算,预估元宇宙产业价值有数万亿美元。

Matthew Ball:这是个有趣的问题。Tim Sweeney和Mack Zuckerberg曾经表示,他们认为这是一个价值几万亿美元的机会。这意味着至少它可能是世界GDP的3-5%。詹森谈到,在某个未指定的时间,它是世界GDP的一半。但是,如果我们说那是2040年,这意味着元宇宙的经济将超过70万亿美元。麦肯锡说是5万亿美元。普华永道、毕马威、花旗银行、高盛、摩根士丹利,他们都估计到2030年或2032年,在这十年或以后的十年结束时,将达到8万亿至13万亿美元。

归根结底,答案是不可知的。我们甚至在2030年也不会知道。今天对数字经济只有最宽松的定义,因为它是一个嵌套的问题。联合国估计,世界GDP的近20%是数字化的,但我们当然知道,剩下的80%几乎都是由数字驱动或由数字提供。

这就是我们要讨论的核心问题,即如果元宇宙是计算和网络的下一个前沿领域,我们预计引领它的公司将对全球经济产生很大的影响。如果到2027年或2030年,元宇宙行业的产值甚至达到2万亿美元,它将使得全球经济增长几十个百分点。这意味着,这些公司的股东将获得最丰厚的回报。它们将吸引大部分最优秀的人才。他们的商业模式将开始重塑整个世界。特别是,如果你把来自主要商品的GDP增长排除在外,如冰箱、汽车、食品、能源,因为尽管这些商品的规模特别大,但每年都在下降,我们就能够看到元宇宙对全球经济增长贡献的份额比我们计算的更大。


  Q   科技股下跌,对于元宇宙的影响有多大?风险投资缩减等一系列的影响,使得元宇宙产业退步了多少?还是,元宇宙公司已经搜集了足够多的钱,只管埋头苦干,无需担心经济危机的影响?你作为一名投资人,对此有什么看法?

Matthew Ball:对于元宇宙产业发展放缓这一说法,其实是站不住脚的,因为他们找不到多少数据来证明这一点。

麦肯锡发布了一个报告,报告表示今年元宇宙产业有1200亿美金的投资,来自私人股权公司和风投公司,以及大型的科技公司,比去年全年增加了 200 亿美元。我们在动视暴雪(Activision Blizzard)中进行了有史以来最大的大型科技收购活动,微软公司在新闻稿宣布最后一段第一行就说此次并购元宇宙提供了搭建的基础。

即使你看一下适用领域的技术风险投资,今年的数据显示,到目前为止,它也只下降了 16%。至今加密货币的下降,普遍的热情仍然非常强大,尽管仍然是有一些下降和损失的,大约是20%。但是当你重新审视风投生态系统,你看着总共 3000 亿的资金量和来自大型机构的 120 家资金,他们的热情仍然很高涨。

【参考链接】
1.https://venturebeat.com/metaverse/matthew-ball-explains-the-significance-of-the-metaverse-in-new-book/
2.https://www.youtube.com/watch?v=h42P4RfI1Y0&t=1693s the compound
3.https://www.youtube.com/watch?v=F_ytlPVrZ0o&t=230s

























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